Собственно, вопрос в теме. Конкретнее: если опускать детали, тексты становятся бедными. Если добавлять детализацию, особенно персонажей, новые глаголы и объекты, способные взаимодействовать с другими, количество работы растет в геометрической прогрессии. Диалоги это просто кошмар, хотя бы потому, что "спросить про меч" может для одного игрока означать "можно ли моим мечом убить тролля?", для другого "где взять мне меч, чтобы убить тролля?" а ответ дается один, стандартный ("Меч короля хранится в пещере тролля"). Прошу тех, кто хорошо знает западную ИФ, или имеет оригинальные или просто толковые идеи по теме высказываться.
Отредактировано Korwin (04.03.2008 17:27)
Неактивен
1. Переложить часть описаний на симуляцию. У тебя ж объектно-ориентированное программирование. Сделать класс для деревянных, металлических и др. объектов - и прописать им стандартные реакции (скажем, деревянные вещи плавают, если их бросить в воду).
2. В диалогах не важно, что имеет в виду игрок. Пофиг. Игра - это набор условностей, с ними приходится мириться.
3. Мне кажется, не обязательно прописывать реакции NPC на все объекты в игре. Можно прописать только самые важные, а на остальные предусмотреть несколько дефолтных ответов ("Вася снисходительно смотрит на тебя и ты понимаешь, что задал дурацкий вопрос") так, чтобы игроку было понятно, что по этому пункту он информации не получит.
Неактивен
Если не уверен в том, что справишься с большой интерактивностью, тексты лучше "обеднить" объектами. Да и если смотреть правде в глаза - от большого кол-ва текста и большой интерактивности игрок устает под час не меньше автора. К тому же коротко, вовсе не значит плохо. Как мне кажется, иногда лучше красиво построенная фраза, чем
насыщенный интерактивностью, но безвкусный абзац С новыми глаголами вообще надо поосторожней - лучше 10 раз подумать как наглядней использовать "привычный".
Про диалоги не совсем понял - а разве проблема сделать ответ "про меч" уникальным для некоторых НПС? Ну, есть еще выход - меню. А также вариант "топиков" - я уже упоминал о нем не раз (Eric Eve "Blighted Isle"). Единственное - библиотеку переводить придеться или свою писать.
>говорить с Волкодавом
вы можете говорить с Волкодавом о "мече" о "месте" (где спрятан меч)" о "награде" ну и т.д
Отредактировано zerrr (04.03.2008 18:07)
Неактивен
Т.е. ответ такой: ближе к игре, условности и дальше от реальности? Гмм... любопытно, любопытно. Пусть все персонажеи ходят голые, если одежда не участвует в пазлах, пусть нет ни неба, ни солнца на нем - если герою не угрожает солнечный удар и лупа в игре не применяется. Пусть розы не пахнут, а навоз не воняет... Что-то мне такие ограничения не кажутся правильными. Или я ошибаюсь?
Неактивен
Есть такой классический ход, применяемый для решения проблемы с большим количеством объектов в описании. Называется "Мухи отдельно, котлеты отдельно".
Дается текст:
Вы осторожно входите в низкую комнату, освещенную лишь несколькими факелами. Больше всего она напоминает жилище алхимика, каким вы его себе представляли: колбы, реторты, какие-то порошки в баночках, стол, заваленный свитками, множество древних фолиантов в шкафах вдоль стены.
И далее отдельно строкой:
Ваше внимание привлекает раскрытая книга на краю стола и стоящая рядом с ней колба с синей фосфоресцирующей жидкостью.
В этой комнате реальным объектами являются только книга и колба. Всё остальное представляется единственным объектом, в котором прописаны все лексические свойства (колбы, реторты, свитки, книги, порошки, баночки, факелы, шкафы и т.д.) и на возможные действия дается максимально общая отповедь, типа "Вы не хотите ничего трогать, опасаясь, что алхимик заметит следы вторжения. ".
Конечно, этот прием заметен игроку, но в условиях ограниченного времени автора это лучше, чем не реализованные объекты или, того пуще, пустая комната лишь с главными предметами.
Насчет диалогов. Как показывает мой (небольшой, правда) опыт игрока и автора, нормальные диалоги невозможно реализовать без введения ограничений, будь то "легкие" ограничения в рамках модели "тем", как писал zerrr, либо полностью менюшная реализация диалогов (что вовсе не так страшно, как многие считают и позволяет добиться особых эффектов).
Отредактировано Flint (05.03.2008 13:51)
Неактивен
Korwin написал:
Т.е. ответ такой: ближе к игре, условности и дальше от реальности? Гмм... любопытно, любопытно. Пусть все персонажеи ходят голые, если одежда не участвует в пазлах, пусть нет ни неба, ни солнца на нем - если герою не угрожает солнечный удар и лупа в игре не применяется. Пусть розы не пахнут, а навоз не воняет... Что-то мне такие ограничения не кажутся правильными. Или я ошибаюсь?
Корвин, цель игры не в том, чтобы максимально моделировать реальность, а в том, чтобы доставить удовольствие. Углубляться в детали стоит лишь до той степени, в которой их отсутствие не мешает мимезису. Компрене ву?
Неактивен
Korwin написал:
Т.е. ответ такой: ближе к игре, условности и дальше от реальности? Гмм... любопытно, любопытно. Пусть все персонажеи ходят голые, если одежда не участвует в пазлах, пусть нет ни неба, ни солнца на нем - если герою не угрожает солнечный удар и лупа в игре не применяется. Пусть розы не пахнут, а навоз не воняет... Что-то мне такие ограничения не кажутся правильными. Или я ошибаюсь?
Ты путаешь понятия игры и понятие реализЬма, который всегда будет условным, как бы ты не старался. На одной чаше весов мимесис ( в несколько абсурдной степени), на другой геймплей. Думаешь нужно добиться баланса ? Неа Стрелка весов ВСЕГДА должна отклоняться в сторону играбельности.
Одежду не обязательно прописывать отдельно : брюки там, штиблеты, исподнее ... - достаточно общего описания. Навоз вонять конечно должен, а розы пахнуть, но это не значит, что все предметы и объекты должны иметь специфический запах.
Хочешь пример идеала соотношения? Хм... пожалуй, Savior Faire и Anchorhead подойдут.
Отредактировано zerrr (05.03.2008 14:39)
Неактивен
aash29 написал:
Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?
Дело не в этом, а в том, что автор закопается в никому не нужных мелочах и сил на геймплей уже не останется.
Неактивен
aash29 написал:
Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?
Если прописать одежду по отдельности, это точно не ослабит комбинаторный взрыв.
Спрашивали же как его избежать, а не создавать.
Неактивен
aash29 написал:
Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?
Вообщем то уже ответили Нет, конечно. Вот только остановится уже будет трудно, начиная с мелких деталей одежды - захочется цвета, вкуса, запаха, динамически менящейся погоды, динамических же неписей, мозолей и солнечных ударов и т.п. Так, что если вовремя автора не остановить - может кончится пачевно Как для автора, так для игроков.
Отредактировано zerrr (06.03.2008 04:09)
Неактивен
zerrr написал:
aash29 написал:
Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?
Вообщем то уже ответили Нет, конечно. Вот только остановится уже будет трудно, начиная с мелких деталей одежды - захочется цвета, вкуса, запаха, динамически менящейся погоды, динамических же неписей, мозолей и солнечных ударов и т.п. Так, что если вовремя автора не остановить - может кончится пачевно Как для автора, так для игроков.
О боже! Про вкус-то я и забыл совсем!!! Это ж сколько всего придется прописывать, если не ограничиваться стандартным "<<Объект>> не аппетитен." Впрочем, мыслим и кулинарный квест, в котором как раз именно это и надо будет прописывать подробно...
Неактивен
Вообщем то уже ответили Нет, конечно. Вот только остановится уже будет трудно, начиная с мелких деталей одежды - захочется цвета, вкуса, запаха, динамически менящейся погоды, динамических же неписей, мозолей и солнечных ударов и т.п. Так, что если вовремя автора не остановить - может кончится пачевно Как для автора, так для игроков.
Зато может получить стандартная библиотека Этот способ кстати не предлагали еще по-моему - использовать подключаемые модули.
Неактивен
В библиотеке всё это есть. Груз ложится на автора квеста -- прописать разным объектам индивидуальные запахи и т. д.
Впрочем, мыслим и кулинарный квест, в котором как раз именно это и надо будет прописывать подробно...
Кстати, в Lost Pig, который мне очень понравился, эта тема проработана. Именно потому, что от стереотипного орка такого поведения как раз и ожидают. Совать в рот всё что ни попадя. В квесте с ГП -- человеком (или эльфом), подобная проработка была бы бессмысленной тратой сил автора.
P.S. Глагола "нюхать" в стандартной библиотеке ТАДС нет, но это исправляется лёгким движением руки. Действия с одним предметом делаются легко.
Отредактировано Gremour (06.03.2008 14:21)
Неактивен