Наткнулся на раздел "менюшных" игр на ifwiki.org: http://ifwiki.org/index.php/Category:CYOA
Как они неласково к ним. За ИЛ не считают: "Because crafting CYOAs is absurdly easy,—any set of webpages with links connecting them could claim to be a CYOA—the IFWiki cannot and will not document or even attempt to list every CYOA out there." (подчеркнул я)
Разве менюшки и впрямь такие недо-ИЛ? Что думаете?
Неактивен
Скока ж можно!?
Следуя ифвиковскому определению термина IF и тому, что термин этот впервые был применен к парсерным играм - да, ни CYOA, ни другие формы гипертекста IF в полном понимании не являются. Более того, они свою нишу (организованное комьюнити) игроков так на западе и не нашли. В отличии от своих бумажных собратьев.
У нас все несколько по другому.
Отредактировано zerrr (19.02.2008 16:11)
Неактивен
fireton написал:
Скока ж можно!?
Скока ж можно что?
Да, вот этаво самово.
Я на форуме около 2-х лет и вопрос этот обмусоливался раз ...нацать. Правда, отдельной темы не припомню. Надеюсь ообойдется без священных войн? ![]()
Лично я ( так как я, в первую очередь, западный игрок и им и останусь) разделяю точку зрения западной аудитории и не считаю менюшки интерактивной литературой. Нет там никокого "интеракта". Хотите, считайте их текстовыми квестами (брр, этот термин я совершенно не переношу). Ну, а вообще насколько я понимаю это одна из форм гипертекстовой литературы.
Отредактировано zerrr (19.02.2008 16:32)
Неактивен
zerrr написал:
fireton написал:
Скока ж можно!?
Скока ж можно что?
Да, вот этаво самово.
Я на форуме около 2-х лет и вопрос этот обмусоливался раз ...нацать. Правда, отдельной темы не припомню. Надеюсь ообойдется без священных войн?
Лично я ( так как я, в первую очередь, западный игрок и им и останусь) разделяю точку зрения западной аудитории и не считаю менюшки интерактивной литературой. Нет там никокого "интеракта". Хотите, считайте их текстовыми квестами (брр, этот термин я совершенно не переношу). Ну, а вообще насколько я понимаю это одна из форм гипертекстовой литературы.
После такого заявления без войны никак не обойтись! ![]()
Неактивен
Nex написал:
В ifwiki.org говорится про CYOA, а игры с менюшным управлением не обязательно являются CYOA, несмотря на то, что zerrr их постоянно отождествляет.
Согласен. Когда писал заметку о консоли, встретил интересную ситуацию - меню относится к графическому интерфейсу, тогда как в интерфейсе командной строки должны использоваться только текстовые команды. У нас же все навыворот - текст вбивают в оконных интерпретаторах, а в менюшки удобно играть в командной оболочке.
Наши менюшки где-то между CYOA и ИЛ. Причем близость к тому или другому определяется автором. В пределах, задаваемых удобством такого интерфейса, разумеется.
Ставить знак равенства между книгами-играми и менюшными, все равно что сравнивать шахматы и HoMM.
Неактивен
zerrr написал:
очинтересно. так объясните мне разницу
Ну, наверное дело в том, что менюшная ИЛ оперирует состояниями. Различные флаги, инвентарь и т.д. В зависимости от этих состояний меняются описания, добавляются или удаляются варианты действий. В хорошей менюшной игре с проработанным миром этих состояний много, так что у игрока значительно больше "ручек" взаимодействия с игровым миром, чем в традиционной книге-игре или "гипертекстовом приключении". Хорошая менюшная платформа как раз и делает удобным создание и управление состояниями игры.
Неактивен
fireton написал:
Ну, наверное дело в том, что менюшная ИЛ оперирует состояниями. Различные флаги, инвентарь и т.д. В зависимости от этих состояний меняются описания, добавляются или удаляются варианты действий. В хорошей менюшной игре с проработанным миром этих состояний много, так что у игрока значительно больше "ручек" взаимодействия с игровым миром, чем в традиционной книге-игре или "гипертекстовом приключении". Хорошая менюшная платформа как раз и делает удобным создание и управление состояниями игры.
Разница между Скотом Адамсом и Инфоком. Уловил. Только пожалуйста, в той же статье под субкатегорией "non-trivial CYOA":
The CYOA has a memory. The CYOA can automatically keep track of the player's score, the PC's stats and inventory, remember what key events have taken place so far, and so on.
Отредактировано zerrr (19.02.2008 18:18)
Неактивен
В качестве примера, объяснение, зачем нужна командная консоль в ОС: "существуют операции, которые используются очень редко. Поэтому может быть гораздо быстрее и проще ввести их в виде команд, чем найти в многоуровневом меню. "
Если говорить в этих терминах, то западные фанаты ИЛ - это хардкорные Юниксоиды, которые утверждают, что графическая оконная ОС с меню ограничивает их свободу. При этом они не видят ни малейшей разницы между игровой приставкой и ПК с установленным Windows.
Книги-игры - ограничены набором листов, даже если переведены в html.
Меню - один из видов диалога с неограниченно сложной системой. И оно может быть не менее сложным, ценой удобства пользования. Выбор пункта может не обозначать новой ветки, но менять внутреннее состояние программы.
Уверен, что для урки можно создать стандартную библиотеку, которая создавала бы ряд стандартных действий для каждого объекта (если б они в урке были). И этот список исчерпывал бы все традиционные парсерные варианты, пускай бы такое меню было чудовищно громоздким.
В общем, разница в восприятии и удобстве.
Неактивен
Nex :
Хоть горшком назови.
Пишите игры, мы в них будем играть независимо от того, как их кто-то там классифицирует:)
Поддерживаю. Те кто играл в космические рейнджеры, мог не раз восхищаться продуманностью текстовых квестов, которые чем бы ни были, не чуть не хуже парсерных игр, да играть в них было интересно, вот вам и прекрасеый пример применения менюшек, даже неудобства не ощущаешь. ![]()
Неактивен
zerr, объясняю разницу
Пример менюшной игры которая не CYOA это например версия "Звездного наследия" для ZX-Spectrum. Подобные игры кстати есть и на урке. Суть в том, что игрок выбирает сначала действие, а потом объект к которому его применить. Например он сначала выбирает "говорить", и ему предоставляется список персонажей с которыми в данной локации поговорить можно. Или выбирает "использовать" и потом два предмета, какой к какому применить. Как по мне это не принципиально отличается от парсера, просто "словарь" получается покороче, хотя сделать его более длинным ничто не мешает.
Более того, например моя менюшная игра про капитана Блуда где применяется подобное управление, уж точно интерактивнее чем моя же игра про капитана Блуда написанная на тадсах
ИЛ это или не ИЛ по данной классификации вопрос спорный, но это не CYOA
Неактивен