Хочется обсудить вопрос реализации боевых столкновений ГГ и НПЦ. В основном интересуют менюшечные платформы, но так же было бы интересно почитать и про парсерные реализации.
Как какие видел, кому какие больше понравилились.
1. Подземелье Чёрного Замка
Боевая система простая, основана на случайных числах и минимуме параметров персонажа. Плюс - можно паралельно драться с несколькими бойцами. Минус - скучная.
2. КОМБАТС.ру подобные боевые системы
Реализаций не видел. Основная идея в том, что игрок сначала выбирает участки своего тела, на которые он ставит блок, а затем участки тела врага, куда он направляет атаку (удар\выстрел\etc).
Можно так же реализовать поддержку драки с несколькими НПЦ.
Уже не такая скучная система, если сдобрить её попутным общением с врагами - будет совсем весело.
Кто какие боевые системы может ещё предложить?
Неактивен
Классическая для RPG система группового боя:
Персонажи делятся на классы, каждый со своим набором скилов.
Классический состав группы - танк, боевой маг, хилер, саппорты всех мастей, возможно петы.
В текстовом исполнении такую реализацию боя видел только в MUDах.
Неактивен
Мое мнение:
При боестолкновении рассчитываются относительные силы противников (учитывающие оружие, класс, параметры персонажа, количество врагов, особенности локации, наличие бутылок лечения, эффекты заклинаний и т.п. в виде некоторых коэффициентов), после чего сравниваются. У кого больше - тот и победил. Любой бой длится один ход. Случайные величины не используются нигде -- если проиграл, значит силенок маловато, иди качайся, или оружие купи получше, или у колдуна ауру наложи какую-нибудь.
Все равно в IF практически невозможно реализовать тактический бой, как в графических играх, а непредсказуемый рандом интереса не добавляет, ИМХО.
Неактивен
Flint написал:
...У кого больше - тот и победил. ... Случайные величины не используются нигде...
- скучно и делает игру еще более условной, отдаляя ее от реальности.
Flint написал:
...непредсказуемый рандом интереса не добавляет, ИМХО.
можно же использовать "предсказуемый" рандом
Flint написал:
...Любой бой длится один ход...
это можно, если автор не делает упор на боевку.
Flint написал:
...Все равно в IF практически невозможно реализовать тактический бой...
Можно, только очень специфично и требует от игрока желания обучатся боевой системе. Как пример - посмотрите запись любой шахматной партии, чем вам не бой?
Неактивен
Если игра парсерная, то почему бы не взять бой из MUD?
Там это достаточно интересный процесс.
Т.е. частично бой идёт автоматически - наносятся удары, etc., частично - если игрок вмешивается в процесс боя выполняя команды, например "колдовать заклинание", "подножка", "осушить напиток лечения", применение всяческих специальных умений, видов атак.
Также и противник не просто долбит мечом, а дерётся разнообразно, с различным эффектом на игрока. Например, умение "сбить с ног" очень разнообразит бой! Как это сделано в MUD: сидя(будучи сбитым с ног) атака на сидящего увеличивается в 1.5 раза, его атаки ослабляются в 1.5 раза, нельзя колдовать заклятия, шанс сбить противника зависит от веса и наличия одетого щита, прокачанности умения "сбить". Можно "обезоружить" - выбить оружие из рук противника, атаки сразу станут слабее.
При хорошей реализации у монстров должны быть тоже наборы из этих умений.
Но на качественную реализацию необходимо потратить очень много времени.
Неактивен
Чтобы не тратить много времени на баланс, можно адаптировать какую-нибудь ролевую систему из настольных игр, если лицензия позволяет.
(хотя даже если и не позволяет, какая разница :-)
Шахматы это хорошо, но скомпилировать текст партии в положение на доске в уме может только профессиональный шахматист.
Неактивен
Проблема скорее не в том, каких параметров натолкать в персонажей. Проблема в том, как представить бой игроку?
Просто тыкать в кнопочку "Ударить" - скучно.
Вообще бой из MUD'ов можно не только в парсер перенести, но на меню. В QSP, например, есть таймер - можно н нём постоить автоматичекие удары, плюс в действиях разместить всякие там дополнительные приёмы, вроде "сбить" или "обузоружить".
Неактивен
elmortem написал:
Вообще бой из MUD'ов можно не только в парсер перенести, но на меню. В QSP, например, есть таймер - можно н нём постоить автоматичекие удары, плюс в действиях разместить всякие там дополнительные приёмы, вроде "сбить" или "обезоружить".
Вот и сделай:) Поиграй в тот же MUD, почитай логи...
Идея мне нравится.
Неактивен
Nex написал:
Вот и сделай:) Поиграй в тот же MUD, почитай логи...
Идея мне нравится.
Сделаю, не вопрос. Если не найду лучшей альтернативы. Сам за МАД'ы сейчас уже не сяду, если у тебя есть что из логов (ты вроде сохранял в своё время) - скинь на мыло, гляну.
Неактивен
Сейчас пробую реализовать такую систему:
Выдается последовательность атаки противника,
например: Мечник обходит вас справа и наносит быстрый удар сверху.
Эта последовательность демонстрируется ограниченное время - например 3 секунды.
За это время игрок должен выделить ключевые моменты: обход - справа, тип удара - быстрый, направление - сверху.
Затем ему выдается три последовательных выбора из которых он должен составить правильную комбинацию ответа.
В данном случае верный ответ будет такой:
Повернуться направо + выставить блок + защитить голову.
Если ошибся и последовательность защиты не соответствует последовательности атаки - схлопотал удар.
Это на уровне концепта, сейчас работаю над реализацией. Вроде получается.
Неактивен