не могу скачать авторский набор ртадса (2.9mb)
проигрыватель квестов у меня есть (1.1mb)
у меня нет флэшгета
(или регета, как там правильно?)
может, если дадите ссылку в другом месте
на авторский набор без проигрывателя, то
у меня получится скачать?
жажду опробовать ваш движок
пока есть опыт программинга
на дельфях
урке
qsp
(на всех - по чуть-чуть)
Неактивен
thanks
что ещё понадобится новичку
штоп побыстрее сделать квест на уровне
Златоквеста или Любовь из КРИЛ2008?
опыт ООП программинга у меня какой-никакой есть
из личных интересов- хочу, штоп игрок по ходу игры мог
выбирать разных персонажей,
такая идея была реализована на синклере в игре Хоббит
там игрок мог играть за любого члена команды,
а остальные (Гендальф как правило)
бродили поблизости и открывали-закрывали всё что не заперто
Неактивен
что ещё понадобится новичку
штоп побыстрее сделать квест на уровне
Златоквеста или Любовь из КРИЛ2008?
Усидчивость и увлеченность.
из личных интересов- хочу, штоп игрок по ходу игры мог
выбирать разных персонажей,
Новичку лучше сделать игру с одним персонажем, имхо.
Но если не сдашься, кури мануал на тему parserSetMe, а также раздел "Более сложные технические приемы".
Неактивен
я так полагаю, что работа с новыми
русифицирующими библиотеками в мануале ещё не описана
как сделать пусть простую, но качественную игру
т е как привинтить к игре все эти последние русские штучки-дрючки
и как ими воспользоваться
начну с малого...
p.s.
RTADS набирает обороты:
на КРИЛ2006 был Дримор,
теперь вот ещё пара квестов- так держать!
p.p.s.
при освоении нового языка хотелось бы побольше исходников
вот например, исходники Златоквеста и Любви...
а то накачал глючную козу с волком и медведей- то же хорошо,
но не то- не законченные игры.
Неактивен
noname написал:
при освоении нового языка хотелось бы побольше исходников
вот например, исходники Златоквеста и Любви...
Аюсолютно согласен, так как исходников исконно русских игр в свободном доступе нет.
Неактивен
fireton написал:
Выложил исходники "Кащея" на вики (на страничке игры).
спасибо!
а с теми примерами, что смог накачать какая-то проблема:
помощь высвечивается с тегами:
"<b>Нужные системные команды:</b>"
и вообще она какая-то не такая.
хочу как в играх на КРИЛ-2007
Неактивен
помощь высвечивается с тегами:
"<b>Нужные системные команды:</b>"
HTML не включен. Нужно включить. В новой версии библиотек, как я понимаю, Гранд отключил HTML в дефолтном файле игры (stdr.t) и прикрутил его к генератору. Если ты не подключишь генератор к своей игре, то HTML надо включать самостоятельно. Это нетрудно совсем.
Неактивен
fireton написал:
.
Если ты не подключишь генератор к своей игре, то HTML надо включать самостоятельно. Это нетрудно совсем.
да вроде бы на примере Кащея разобрался.
жаль только, что он совсем не разговорчивый.
странно, что на wiki пронумеровано по местам всего три игры
почему не дали полный список с номерами мест?
а то выходит, что love сильно уступает gungs.
по мне- так они почти на одном уровне, но в love мир и юмор интереснее.
Неактивен
и ещё:
насчёт всяческих заранее описанных глаголов:
работа проделана большая, за что спасибо и всяческий респект, НО
пожалуй, авторам с этим набором глаголов головных болей поприбавится:
действия, которые автор вообще не собирался использовать в квесте могут
приводить к безвыходным ситуациям, нелогичностям или к некоректной возможности выйгрыша.
так например, классический пример: бросить в козу капусту- игрок попадает в безвыйгрышную ситуацию.
догадаться об этом в квесте он не всегда сможет сразу, а если он после этого успел сохраниться... короче, коза с капустой хуже коза-ностры нарушает билль о правах игрока. и капустой делиться не хочет, зараза...
или: игрок должен осторожно обойти какие-то ловушки, ничего не задев, что бы не привлечь внимание находящейся в коридоре охраны. автор всё это дело прописал. игрок, войдя в комнату придумал не предусмотренный автором вариант: зайти в комнату и заорать, что бы вбежавшие охранники сами попали в ловушку. что будет? несмотря на неоднократные предупреждения в игре не делать малейшего шума, громкий крик игрока не привлечёт ничьего внимания.
автору такие моменты предусмотреть сложно.
p.s.
где можно получить список всех команд, доступных игроку в игре
со всеми допускаемыми интерпретатором формами
(реакцию на них я в advr.t найду)
Неактивен
noname написал:
и ещё:
насчёт всяческих заранее описанных глаголов:
работа проделана большая, за что спасибо и всяческий респект, НО
пожалуй, авторам с этим набором глаголов головных болей поприбавится:
действия, которые автор вообще не собирался использовать в квесте могут
приводить к безвыходным ситуациям, нелогичностям или к некоректной возможности выйгрыша.
[SNIP]
автору такие моменты предусмотреть сложно.
Написание квеста - вообще непростое дело. Если подходить к вопросу системно и обладать самодисциплиной, то обработку большей части нестандартных ситуаций можно заложить сразу. Для всего остального есть бета-тестинг. В принципе, бета-тестирование - как минимум столь же важный и трудоемкий этап проекта, как и написание собственно игры.
noname написал:
p.s.
где можно получить список всех команд, доступных игроку в игре
со всеми допускаемыми интерпретатором формами
(реакцию на них я в advr.t найду)
Список всех команд есть в этой главе мануала: http://www.rtads.org/man/TADSSTD.HTM (список глаголов можно найти, используя текстовый поиск по строке "Стандартные определения объектов-глаголов"). Правда, два момента: (1) всех интерпретируемых форм там нет, только основные синонимы. (2) Переводилась эта глава в 2004 году, поэтому ГрАнд с тех пор мог добавить какие-то новые глаголы (но в любом случае их будет немного).
Неактивен
noname написал:
не могу скачать авторский набор ртадса (2.9mb)
проигрыватель квестов у меня есть (1.1mb)
у меня нет флэшгета
(или регета, как там правильно?)
Так может тебе регет прислать?
Неактивен
Вот, ни один не уйдет:
local o := firstobj(deepverb); "Список глаголов:\n"; while (o<>nil) { "\n<<o.sdesc>>\n"; o := nextobj(o, deepverb); }
Неактивен
спасибо!
вообще-то это здорово такое кол-во предпрописанных действий:
интерпретатор поощряет автора переписать действия, о которых он вообще бы не подумал, а вот игрок мог бы ввести. так что РТАДС добросовестного автора подтягивает (за уши) до своего уровня: мол, введёт игрок такую-то команду- дык надо реагировать, а то как выполню её по стандарту, а краснеть- тебе (автору).
чего я хотел сказать:
Кащей понимает команду 'встать' НО не понимает 'встать с кровати' - это особенность интерпретатора или игры?
так же он понимает команду 'идти на восток' НО не понимает 'идти в коридор' - это в РТАДСЕ вроде бы можно сделать... попробую разобраться- как.
ух, столько всего читаю, делаю, а тут ещё этот РТАДС. чтоб на нём чё-то качественное сделать нужно долго помурыжиться... так например Дримор на КРИЛ-2006 тогда ещё скачивал- имел глюки с общением с шаманом, недочёты Кащея я перечислил (смысловые недочёты тоже есть- но тут уж движок ни при чём). отсюда вывод: русских полностью отдебаженных и вылизанных до блеска игр на РТАДС я пока не видел. что настораживает.
в моём пробном квесте меня интересует больше всего поведение НеПиСей.
а пугает больше всего разнообразие форм общения игрока с персонажами в РТАДС:
>шаман, возьми посох
>спросить продавца о видеокарте
>говорить с продавцом (и далее- строчки в вода в "Love")
я понимаю, что местная тусовка уже притёрлась и непонимание некоторых форм команд никого не смущает, как и то, что НИ ОДИН квест пока не реализует достойным образом возможностей общения, описанных в хелпе. НО такие недочёты (или скорее- такое отсутствие вылизанных квестов) тормозит расширение нашего маленького сообщества текстоквестописателей.
Неактивен
Korwin написал:
Так может тебе регет прислать?
смотря сколько он занимает.
и ещё: глюки на тяп-ляпе длятся годами: почему нельзя выделить для цитаты часть сообщения?
нет, цитируется весь пост, а потом приходится выыреееззззззать.
Неактивен
noname написал:
чего я хотел сказать:
Кащей понимает команду 'встать' НО не понимает 'встать с кровати' - это особенность интерпретатора или игры?
так же он понимает команду 'идти на восток' НО не понимает 'идти в коридор' - это в РТАДСЕ вроде бы можно сделать... попробую разобраться- как.
"Встать с кровати" - тоже можно сделать. Для этого, например, доопределяем глагол "встать" следующим образом:
modify standVerb verb = 'встать' 'стоять' 'встань' 'встать с' 'встань с' doAction='Stand'
А для кровати
Bed: fixedItem sdesc="кровать" verDoStand(actor)={if(actor.location<>self) {// Если актер не на кровати, ругаемся "<<ZAG(actor, &sdesc)>> не на кровати!"; } } doStand(actor)={"Хорошо, <<actor.sdesc>> встал<<yao(actor)>> с кровати."; }
Достоинство такого определения: так сделать проще. Недостаток (хотя кому как;): игра начнет понимать конструкции вида "встань кровать", "встать кроватью" и т. д.
Альтернативный вариант - определить глагол 'встать с' как отдельный глагольный объект (например, с использованием compoundWord, чтобы "слепить" глагол с предлогом).
noname написал:
ух, столько всего читаю, делаю, а тут ещё этот РТАДС. чтоб на нём чё-то качественное сделать нужно долго помурыжиться... так например Дримор на КРИЛ-2006 тогда ещё скачивал- имел глюки с общением с шаманом, недочёты Кащея я перечислил (смысловые недочёты тоже есть- но тут уж движок ни при чём). отсюда вывод: русских полностью отдебаженных и вылизанных до блеска игр на РТАДС я пока не видел. что настораживает.
Ну, я и вообще очень мало видел (если видел вообще;) полностью отдебаженных и вылизанных до блеска русских IF-игр, даже менюшных. Парсерная игра по определению намного более трудоемкая в создании, чем меню.
Из близких к совершенству в плане вылизанности - "Ожидание утра" и тот же "Кащей".
noname написал:
в моём пробном квесте меня интересует больше всего поведение НеПиСей.
а пугает больше всего разнообразие форм общения игрока с персонажами в РТАДС:
>шаман, возьми посох
>спросить продавца о видеокарте
>говорить с продавцом (и далее- строчки в вода в "Love")
Общение с неписями - кошмар любого автора-парсерщика;). Даже англоязычного. На самом деле, создание мало-мальски реалистичных персонажей - пожалуй, объективно самый сложный аспект квестописания. Именно поэтому в последнее время нарастает тенденция (хотя лично я к ней отношусь отрицательно) подменять "полноценное" общение с персонажем командой "talk to" - "поговорить с" либо менюшными диалогами.
noname написал:
я понимаю, что местная тусовка уже притёрлась и непонимание некоторых форм команд никого не смущает, как и то, что НИ ОДИН квест пока не реализует достойным образом возможностей общения, описанных в хелпе. НО такие недочёты (или скорее- такое отсутствие вылизанных квестов) тормозит расширение нашего маленького сообщества текстоквестописателей.
С этим не поспоришь;).
Отредактировано uux (06.04.2008 23:17)
Неактивен
Достоинство такого определения: так сделать проще. Недостаток (хотя кому как;): игра начнет понимать конструкции вида "встань кровать", "встать кроватью" и т. д.
Альтернативный вариант - определить глагол 'встать с' как отдельный глагольный объект (например, с использованием compoundWord, чтобы "слепить" глагол с предлогом).
а во втором варианте можно "защититься" от "встать с кроватью"?
ИМХО очень важными для парсерщика являются продуманные запреты и подсказывающие сообщения об ошибках.
так можно выдрессировать игрока вводить команды корректно.
может быть, даже можно так научить его вести диалог с персонажами.
крайне жёсткий вариант: общение м/ду персонажами в игре идёт на "интергалаксе" - некотором всеобщем упрощённом языке, а на попытки общаться по-человечески инопланетяне отвечают на своём "тарабарском" (а кто и на "хлюпхлюпском") языке.
Неактивен
noname написал:
крайне жёсткий вариант: общение м/ду персонажами в игре идёт на "интергалаксе" - некотором всеобщем упрощённом языке, а на попытки общаться по-человечески инопланетяне отвечают на своём "тарабарском" (а кто и на "хлюпхлюпском") языке.
Отличная идея!
Неактивен
noname написал:
Достоинство такого определения: так сделать проще. Недостаток (хотя кому как;): игра начнет понимать конструкции вида "встань кровать", "встать кроватью" и т. д.
Альтернативный вариант - определить глагол 'встать с' как отдельный глагольный объект (например, с использованием compoundWord, чтобы "слепить" глагол с предлогом).а во втором варианте можно "защититься" от "встать с кроватью"?
Нет. Но самом деле это, по большому счету, и не нужно (на мой взгляд, конечно). Если игра, наряду с корректными словосочетаниями, пнимает также некоторое количество некорректных - это только повышает удобство для игрока.
noname написал:
так можно выдрессировать игрока вводить команды корректно.
может быть, даже можно так научить его вести диалог с персонажами.
крайне жёсткий вариант: общение м/ду персонажами в игре идёт на "интергалаксе" - некотором всеобщем упрощённом языке, а на попытки общаться по-человечески инопланетяне отвечают на своём "тарабарском" (а кто и на "хлюпхлюпском") языке.
Идея действительно хорошая.
Неактивен
Нет. Но самом деле это, по большому счету, и не нужно
главное не перейти ту грань, когда корректная по форме непредусмотренная фраза игрока вызовет совершенно другое действие, из-за чрезмерной "догадливости" интерпретатора.
по мне так игрок должен вводить всё или правильно по-русски, или получать подсказку.
должна же быть введённая фраза
или инфа о форме аргументов доступна программеру?
ну, ещё можно урезать заданные формы кровати (чтоб 'кроватью' вообще не было или считалось другим словом)
и ещё:
привязать провод верёвкой к столбу
и
привязать проводом верёвку к столбу
различимы с точки зрения интерпретатора или нет?
Неактивен
noname написал:
различимы с точки зрения интерпретатора или нет?
Какого именно интерпретатора?
По идее, смысл совершенно разный, соотв., парсер должен интерпретировать падежи (какое слово каким управляет и как).
В естественном языке у каждого глагола могут некие "слоты" - по аналогии с программированием, аргументы функции. В них можно вставлять уточняющие конструкции, причем некоторые такие конструкции могут требовать еще каких-то уточнений, но они могут быть и необязательными.
Например, глагол "привязать"
Слоты:
1 - кого/что привязать (не требует ничего при указании) - объект в.п.
2 - к чему привязать (требует слот 1) - "к" объект д.п.
3 - чем привязать (требует слот 1, 2) - объект т.п.
Такая схема позволит принимать, например, "привязать корову магнитной лентой к забору", "привязать веревкой шнурок к монетке", "привязать собаку", но не пропустит "привязать проводом" или "привязать котом к наушникам".
Одни слоты могут исключать другие и т.п.
Неактивен
noname написал:
привязать провод верёвкой к столбу
и
привязать проводом верёвку к столбу
различимы с точки зрения интерпретатора или нет?
С точки зрения интерпретатора TADS эти предложения некорректны. В команде может быть только прямой и косвенный объект, то есть можно писать "привязать веревку к столбу" или "привязать провод веревкой", но не так, как у тебя.
Если переформулировать вопрос и сравнивать такие фразы:
привязать провод верёвкой
и
привязать проводом верёвку
то они будут различны в данном случае. Но, к сожалению, если падежные формы будут совпадать, то парсер может ошибиться.
Например, в моей игре "Любовь":
>дать водки бомжу
Я не знаю как дать что-либо бутылке водки.
То есть этот механизм не совсем надежен.
Неактивен