TiredShill написал:
Игрок хочет динамики, хочет двигаться дальше, преодолевать трудности и.т.д. А если вокруг игры заплести паутину из великого и могучего, игрок может заскучать.
Разные люди хотят разного. Кто-то хочет почти книгу, с минимумом ветвлений, кто-то РПГ, кому-то по душе албанский, кому-то «цветастый и развесистый».
Недовольство возникает, когда ожидание не соответствует получаемому. Поэтому, может быть важнее «однородность», единый стиль. Сочетание различных жанров в одном произведении тоже возможно, но это должно быть гармоничное сочетание.
Неактивен
Когда я вёл первый данжен, у меня был огрооомный сценарий и очень красиво выписанный текст в нём. По старой привычке, я написал огромную вводную издалека ("Далеко-далеко в горах..." и это сводилось к "И вот, через 13 лет, вы сидите в этом исторически значимом здании и смотрите на решётки на окнах"). На середине рассказа меня перебили и настойчиво попросили уже начать игру.
К чему я это? Действительно, игрок хочет играть. Хотя в компьютерных играх игрок довольно терпелив и не убегает от "многа букаф", но всё-таки он хочет играть. Если игра напоминает не игру, а фильм, где человек - это лишь зритель, то это уже не игра. В классических адвенчурах было негласное правило не писать вставок больше 1 экрана (80x25, я напомню). Поэтому игрок должен не читать, а смотреть. В том смысле, что он должен сам открывать для себя детали вашего мира, и сам ввязываться в сюжет. Это общее для всех игроков, а если кто и захочет почитать больше - он сможет это сделать в игре.
Неактивен