Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
27.08.2011 20:19

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Стремитесь к идеалу — совет от разработчика инди-игры

Поскольку мне любят подсовывать одну и ту же заметку ("Фриц Моисеевич Морген - Идеальный лузер"), то приятно наткнуться на альтернативную точку зрения: "7 советов инди другим инди":

Максим Грынив написал:

4. Стремитесь к идеалу.

Это индустрия развлечений. В этом кардинальное различие с разработкой любого другого софта. Если вы делаете программу для работы ваш юзер может стерпеть многое. Пока ваша программа выполняет свои задачи, юзер будет матерится но будет ее использовать.

С играми другое дело. Юзер должен получать удовольствие. И если его что-то будет раздражать — он забросит вашу игру и никогда к ней не вернется. Поставит нулевой рейтинг, напишет гневный отзыв и забудьте про хорошие продажи.

Потому в играх все должно быть идеально — все сучки срублены, все поверхности отполированы. Если у вас есть сомнения насчет любой механики в игре — надо пробовать переписать. В Contre Jour основную механику я переписывал 5 раз. И так и не достиг идеала, к которому стремился. Но у меня уже не было идей и я посчитал результат приемлемым. Сейчас я считаю это основным минусом игры, но если б не 5 итераций переписывания игра б вышла откровенно гавеной.

Будьте максимально самокритичны и не слушайте, когда кто-то говорит "да забей, все и так работает". Смотрите как люди играют и если в процессе что-то работает не так, как задумано — переписывайте.

Неактивен

0    0    #2
27.08.2011 20:33

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Стремитесь к идеалу — совет от разработчика инди-игры

По ссылке с Хабра почитал интервью с этим автором:

Очень сильно затягивает разработку низкоуровневая часть. Когда чтоб просто нарисовать залитый полигон надо провести его триангуляцию, создать несколько массивов и скормить все это видеокарте. Это очень больно, так как знаешь, что это могло занять 4 минуты, а ты делаешь это уже 2й день.

Очень опасно, когда при разработке отталкиваешься от реализации, а не от требований. Когда начинаешь подгонять геймдизайн под то, как механика "уже работает".
Механика должна быть реализована так, чтоб человеку было проще и интересней играть, а не чтоб программисту было проще ее сделать. Точка. Никак иначе.
Желание оставить все как есть надо в себе жестоко истреблять. И когда программист говорит "так как надо сделать невозможно" то 99% что он просто ленивая свинья или плохой программист.

Неактивен

0    0    #3
04.09.2011 18:25

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Стремитесь к идеалу — совет от разработчика инди-игры

Это индустрия развлечений. В этом кардинальное различие с разработкой любого другого софта.

А теперь вспомни, что "подсунута" тебе эта заметка была вовсе не по игростроению. Внезапно, да?
Так что это не альтернативная точка зрения, а освещение другой темы.

Неактивен

0    0    #4
05.09.2011 09:58

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Стремитесь к идеалу — совет от разработчика инди-игры

Nex написал:

Это индустрия развлечений. В этом кардинальное различие с разработкой любого другого софта.

А теперь вспомни, что "подсунута" тебе эта заметка была вовсе не по игростроению. Внезапно, да?
Так что это не альтернативная точка зрения, а освещение другой темы.

Однако, принцип "лучше сделать быстро, но сделать" ты продвигаешь повсеместно — и в игростроении тоже.

Возьмём из последнего:

Nex написал:

Ставка на продвинутость технической части практически всегда убивает все силы автора на преодоление технической задачи, и не оставляет сил на само творчество. В результате, либо игра получается выхолощенная, пустая, скучная, либо получается очередной голый движок без игры, либо вообще ничего.

Есть способ избежать этого печального итога, и сделать игру не только технически сложную, по и интересную при этом - начать с сюжета, и прописать его(и по возможности всю "текстовую часть") максимально подробно, чтобы свежие силы ушли на творчество, а "движок" остался на последний, финальный этап реализации.

В этих советах ты упускаешь такой момент, что нормально расписать сюжетную часть автор может, только более-менее чётко зная, как он сможет технически реализовать это в итоге. Да, иногда форма влияет на содержание. То есть в большинстве случаев он пишет под то, что уже есть  (плюс некоторые простые приёмы). Несоответствие технических возможностей в арсенале автора (равно как и возможностей реализовать эти возможности) его задумкам неплохо гасят энтузиазм на любом этапе.

Также в своих заявлениях ты как-то игнорируешь, что реализация некоторых идей требует рутинного кодинга. И отсутствие в момент реализации этих задумок технических средств, упрощающих кодинг, точно так же "убивает силы автора". В итоге люди доводят интересные проекты до конца чисто из упорства, упрямства и других качеств, не всегда связанных с удовольствием от процесса написания игры. Браться после такого за следующие проекты они будут с куда меньшей охотой.

Неактивен

0    0    #5
05.09.2011 12:14

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Стремитесь к идеалу — совет от разработчика инди-игры

принцип "лучше сделать быстро, но сделать" ты продвигаешь повсеместно — и в игростроении тоже.

Брехня. Мой принцип - лучше сделать игру, чем не сделать. Если времени на разработку будет потрачено меньше, то она с большей вероятностью будет закончена. Из этого не следует, что игры должны делаться наспех и тяп-ляп. Наоборот, следует отнестись более осторожно к своим временным затратам, и расходовать их максимально эффективно - в том числе не взваливая на себя задачи "написать идеальный-гибкий-универсальный-расширяемый движок", а делать только то, что необходимо. Тогда времени и сил будет потрачено меньше, и у игры будет больше шансов на рождение.

ты упускаешь такой момент, что нормально расписать сюжетную часть автор может, только более-менее чётко зная, как он сможет технически реализовать это в итоге

Да, если в твоем понимании "более-менее четкое знание" - это построение движка, функций, модулей, прибамбасов и пр. "жизненно необходимых инструментов". Для другого автора достаточно будет и знания приемов из учебника. Опыт это подтверждает.

что реализация некоторых идей требует рутинного кодинга. И отсутствие в момент реализации этих задумок технических средств, упрощающих кодинг, точно так же "убивает силы автора".

Я дополню. Забивать гвозди микроскопом тяжело, медленно и неудобно. Это не значит, что нужно дорабатывать микроскоп - нужно просто взять молоток. Не хотите рутинного кодинга по построению объектной модели в языке, который для этого не предназначен? Берите тот, в котором она уже есть, благо за этим далеко ходить не надо.

Если использовать QSP(то же верно и для прочих платформ) по назначению, то вместо написания модулей, демок, движков и прочей лабуды, автор будет писать игру.

Между прочим, в упомянутой статье говорится про оттачивание игрового процесса, механики, дизайна, концепции игры - а не кода, который все это реализовывает. Главное - как игра выглядит для игрока, а не то, что у нее внутри.

Неактивен

0    0    #6
05.09.2011 13:16

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Стремитесь к идеалу — совет от разработчика инди-игры

Nex написал:

Между прочим, в упомянутой статье говорится про оттачивание игрового процесса, механики, дизайна, концепции игры - а не кода, который все это реализовывает. Главное - как игра выглядит для игрока, а не то, что у нее внутри.

Именно. Но откуда взяться "отточенному игровому процессу, механике и дизайну" без поддержки всего этого со стороны кода?


Nex написал:

Olegus t.Gl. написал:

ты упускаешь такой момент, что нормально расписать сюжетную часть автор может, только более-менее чётко зная, как он сможет технически реализовать это в итоге

Да, если в твоем понимании "более-менее четкое знание" - это построение движка, функций, модулей, прибамбасов и пр. "жизненно необходимых инструментов". Для другого автора достаточно будет и знания приемов из учебника. Опыт это подтверждает.

В моём понимании это немного по-другому: есть определённый геймплей/дизайн, который мне кажется наиболее удобным для игрока в настоящее время. Свою игру я хочу видеть реализованной именно в таком виде. Однако это требует написания определённой технологической базы, поскольку QSP в базовом функционале нужных средств не предоставляет, однако даёт возможности эти средства реализовать. Как там у других авторов меня мало интересует, поскольку результаты их трудов меня не очень радуют.

Nex написал:

Забивать гвозди микроскопом тяжело, медленно и неудобно. Это не значит, что нужно дорабатывать микроскоп - нужно просто взять молоток.

Не хотите рутинного кодинга по построению объектной модели в языке, который для этого не предназначен? Берите тот, в котором она уже есть, благо за этим далеко ходить не надо.

Сравнивать QSP с микроскопом в данном случае некорректно, поскольку в базовом функционале он всё же больше молоток, позволяющий просто забивать гвозди. Как ты сам говоришь:

Nex написал:

QSP предназначен для написания технически несложных игр.

Что до объектной модели, то она нужна не сама по себе, а как набор определённых средств. То, что Кусп для этих средств "не предназначен" — это лишь у тебя в голове.

P.S. И ещё, Некс, — я не пишу движок. Я пишу игру, и её написание требует реализации определённых технических средств, которые, если всё сложится хорошо, я хотел бы использовать для написания следующей игры. Если ты хочешь поговорить об этом — делать это нужно в другой теме, здесь разворачивать дискуссию в этом направлении не стоит.

Неактивен

0    0    #7
06.09.2011 16:37

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Стремитесь к идеалу — совет от разработчика инди-игры

откуда взяться "отточенному игровому процессу, механике и дизайну" без поддержки всего этого со стороны кода?

Зачем без? Придумал механику - реализовал ее в коде. Изменил механику - внес исправления в код. А не "написал движок на все случаи жизни, затем на нем механику сделал".

Однако это требует написания определённой технологической базы, поскольку QSP в базовом функционале нужных средств не предоставляет, однако даёт возможности эти средства реализовать.

Не требует, если взять молоток вместо микроскопа. Микроскоп тоже можно "доработать", сделав более удобным для забивания гвоздей, но зачем?

Сравнивать QSP с микроскопом в данном случае некорректно

Нет, корректно. Микроскоп предназначен для забивания гвоздей в той же степени, что QSP - для написания супер-мега-объектных движков.

я не пишу движок

Ну а это уже ты заврался. Ты сам регулярно пишешь новости и про свои модули, и идеальный свой мега-движок. А также о планах реализации все новых функций, диалоги например - чую, модуль будет еще один. Если б молчал в тряпочку, и модули не публиковал, я может тебе и поверил, что ты не пишешь движок.

делать это нужно в другой теме, здесь разворачивать дискуссию в этом направлении не стоит

Очень по-олегусовски, "форум - не место для дискуссий". Объектную модель я привел как пример, наглядно иллюстрирующий неэффективное расходование сил, все конкретно по обсуждаемой теме. Хочешь возражать по существу, не касаясь конкретно объектной модели - давай, ради бога, кто мешает? Или тебе просто нужен удобный повод для бана?

Неактивен

0    0    #8
06.09.2011 17:30

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Стремитесь к идеалу — совет от разработчика инди-игры

Некс, раз ты не видишь разницы в написании движка для разработки игры (чем я занимаюсь) и написания движка как отдельного продукта (что ты постоянно пытаешься мне приписать), то продолжать спор с тобой я не вижу смысла. Равно как и спорить о возможностях QSP в части решения тех или иных задач — тема не об этом. Хочешь поговорить на эти темы (форум как раз хорошее место для подобных дискуссий) — просто создай тему в соответствующем разделе.

Для меня статья, из-за которой тема и была создана, ценна тем, что появилось весомое и подкреплённое мнение, что в некоторых областях всё же нужно вкладывать силы и время в то, чтобы приблизиться к идеалу. Каждый сам задаёт для себя планку, а эффективность расходования сил определяется исключительно результатом. Скажем так, плоды творчества других авторов меня не особо впечатляют, а в том направлении, которое, я считаю, ведёт к "идеалу", — не движется вообще никто, даже теоретически. Другие идеалы? другие планки? другие возможности? Ну а почему бы и нет. Только я не считаю чужие ограничения по интересу, силам и времени поводом сворачивать собственные работы. А насколько они результативны — пока говорить рано.

Неактивен

0    0    #9
18.02.2012 12:30

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Стремитесь к идеалу — совет от разработчика инди-игры

Возвращаясь к теме — мнение Сергея Климова с точки зрения руководителя больших проектов: "Правила жизни игровой индустрии". А именно: "Лучше делать, чем стремиться к совершенству."

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru