А откуда ты знал, что можно войти в кузницу или, например, идти к мосту? Сам догадался?
По-моему, наблюдается некоторый парадокс. Очень много народа поспешно заявило о своем неприятии идеологии менюшных игр. Предложение готовых вариантов мол снижает интерактивность и заслугу мозгов в прохождении игры и так далее. Но тут же просите, чтобы автор вам разжевывал, куда можно пойти из того или иного места. Чтобы не читать, не запоминать, не думать, а просто играть, играть, играть Нужно быть последовательнее, ребята...
Чтобы как-то решить эти проблемы, шлите мне свои "debug.txt". Я их очень внимательно читаю, смотрю, куда вы хотели пойти из той или иной локации и, само собой, вношу соответствующие изменения. А сторон света там не будет, и не пытайтесь...
Неактивен
По моему личному мнению, Олегус очень правильно поступил, убрав в своей игре "восток" и "СВ"! Так держать!
Дело в том, что я как раз писал Олегусу письмо насчет ненахождения в Мути сторон света, на что он мне вполне резонно ответил, и он действительно прав. Называть все "своими именами" действительно правильней и жизненней, что ли.
Просто север и юг - дань традиции. Мы настолько в них заигрались, что забыли, что никто в жизни не ходит с компасом. Поиграв еще немного в Мути, я с радостью обнаружил, что мне нафиг не нужна никакая карта, я все запоминаю и держу в голове! И это прекрасно, Господа!
На этой счастливой ноте всемирного апофеоза я заканчиваю писать,
Отчаянный Дух (ОДИН)
Неактивен
2dyx. А не мог бы ты нарисовать карту "Наследства Мути...", как ты ее себе представляешь? И выслать мне.
Это было бы и интересно, и познавательно для меня.
Неактивен
Богоборцам и изобретателям велосипедов.
Мнения Вождя:
1. Ориентировка по принципу "направо-налево-вперед-поворот-нагнуться", имхо, - неуместный экзистенциализм, а потому в основном давить.
2. Традиционные "с,ю,з,в" - суть догма, однако догма подтвердившая жизнеспособность в боях и походах (см. любой ИФ-архив)
3. Новаторские "идти в Замок, подойти к Углу дома, прилечь на Той стороне полянки" - затруднительны для игрока, исключая случаев жесткого story driven. Самоидентифицируясь с героем игры, игрок-водитель неизбежно пользует систему пространственной ориентации, дабы держать в голове (или на бумаге) карту местности, ибо местность как правило отнюдь не наглядно сконструирована.
4. Стороны света в космосе - абсурд, не спорю, однако вопрос: КАКИЕ ЛОКАЦИИ В КОСМОСЕ? КАК ОНИ ОПИСЫВАЮТСЯ? Ответ: Локациями тут могут быть только Андромеды, планеты, черные дыры и остальные пульсары... Или нет? Тогда читайте: "Вы в Глубоком Космосе (вариант: "в квадранте 212:123") Вокруг Вас мириадами огней сияют далекие звезды, всякие там галактики , опять же, лениво вращаются вокруг своих осей. Вы видите: Ничего."
Ничего.
Неактивен
Меня очень мало интересуют "как там сложилось", поскольку я не играл в забугорные IF-игры. Вообще. Мой опыт и мысли являются не результатом анализа того что было, а генерацией этих идей заново. Может я и занимаюсь изобретением велосипеда, но это способствует развитию жанра. А получая информацию о том, что было изобретено до меня, от других участников форума, я понимаю, что мои велосипеды не так уж плохи и пятое колесо в них не просто пригодится - оно необходимо для того, чтобы люди (игроки) эти велосипеды не забросили.
Неактивен
Ну что ж, не Зорком единым...
Да нет, "Наследство" вполне себе(посмотрел только что)ничего!.. Во всяком случае, как-то привлекательней, чем топик типа "толпа зомби в французском супермаркете"8).
А что? Симпатишно, как сказал бы К., который живет на К.
Неактивен