Нет, так было раньше. Теперь путь выстраивается относительно сохранённого sm файла. А, ну ещё, если у вас Firefox, используйте ogg файл.
Неактивен
kerber написал:
Насколько я понял, путь прописывается от файла asm-preview.html
Т.е. папка music должна лежать в папке Program Data.
Я сохранял в файл игру и путь верный был.
DoubleDragon написал:
Нет, так было раньше. Теперь путь выстраивается относительно сохранённого sm файла. А, ну ещё, если у вас Firefox, используйте ogg файл.
У меня Opera.
Неактивен
Opera тоже mp3 не умеет. В руководстве написано, что надо класть оба файла - mp3 и ogg с одинаковым именем в одну папку. Тогда будет работать везде.
Неактивен
Подскажите, пожалуйста, как попроще сделать комбинирование предметов в инвентаре друг с другом. А то у меня получается с кучей параграфов на каждый предмет.
Неактивен
Вета, ты хочешь предоставить возможность игроку любой предмет попытаться соединить с любым другим? А стоит ли это делать, если в большинстве случаев мы увидим что-то вроде "Вы попытались соединить X и Y, но ничего не вышло"? Или большинство предметов у тебя как раз комбинируемые? Опиши, как ты хочешь, чтобы это выглядело? Может так: при выборе предмета инвентаря, после описания предмета есть ссылка "комбинировать...", при нажатии на которую выводится список предметов (кроме того, который соединяем). При выборе второго предмета переходим на параграф результата соединения. Попробую что-нибудь придумать. Но проще всего так, как, скорее всего, делаешь ты Только кучу параграфов можно всегда объединить благодаря передаче параметра.
Неактивен
Пример комбинирования двух предметов инвентаря
:: Start[::]22-45-0 <<set $кирка = 1>> <<set $топор = 1>> <<set $золото = 1>> :: StoryMenu[::]623-10-0 [[+Инвентарь {$item1 = 0}]] :: Инвентарь[::]580-299-0 <<set $n = 0>> <<if $item1 eq 0>> У Вас в кармане: <<else>> Выберите второй предмет: <<endif>><<if $кирка gt 0 and $item1 neq 1>><<display Запятая>>[[+кирка]]<<endif>><<if $топор gt 0 and $item1 neq 2>><<display Запятая>>[[+топор]]<<endif>><<if $золото gt 0 and $item1 neq 3>><<display Запятая>>[[+золотые монеты]] (<<print $золото>> шт.)<<endif>><<if $n eq 0>>ничего нет<<endif>>. :: Запятая[::]792-216-0 <<if $n gt 0>>, <<endif>><<set $n++>> :: кирка[::]720-503-0 #номер предмета = 1 <<if $item1 eq 0>> Старая ржавая кирка. <<if $n gt 1>>[[+комбинировать с...|инвентарь {$item1 = 1}]]<<endif>> <<elseif $item1 eq 2>> Взяв в одну руку кирку, а в другую топор, вы представили себя рудокопом-лесорубом. <<elseif $item1 eq 3>> Размахнувшись киркой, вы пробили отверстие в золотой монетке. Теперь можно повесить её на шею. <<endif>> <<if $item1 gt 0>> <<set $item1 = 0>> <<endif>> :: топор[::]864-504-0 #номер предмета = 2 <<if $item1 eq 0>> Настоящий топор лесоруба. <<if $n gt 1>>[[+комбинировать с...|инвентарь {$item1 = 2}]]<<endif>> <<elseif $item1 eq 1>> <<set $item1 = 2>> <<display кирка>> <<elseif $item1 eq 3>> Ловко орудуя топором, вы разрубили все ваши монеты пополам. Теперь у вас в два раза больше золота. <<set $золото = $золото * 2>> <<endif>> <<if $item1 gt 0>> <<set $item1 = 0>> <<endif>> :: золотые монеты[::]1008-504-0 #номер предмета = 3 <<if $item1 eq 0>> Монеты из чистого золота. <<if $n gt 1>>[[+комбинировать с...|инвентарь {$item1 = 3}]]<<endif>> <<elseif $item1 eq 1>> <<set $item1 = 3>> <<display кирка>> <<elseif $item1 eq 2>> <<set $item1 = 3>> <<display топор>> <<endif>> <<if $item1 gt 0>> <<set $item1 = 0>> <<endif>>
Неактивен
Хм... Я пока никак не делаю, я себе это мысленно представила. Такие вещи на АКСМЕ пока сложно реализуются, честно говоря.
Я вот думаю, как мне условия сделать в зависимости от нахождения игрока на локации, но, кажется, придумала. )
Неактивен
Вета написал:
Такие вещи на АКСМЕ пока сложно реализуются, честно говоря.
Приведённый выше код сложен? Можно по-другому: в параграфе описания предмета перечислить вручную все возможные действия с этим предметом (ссылка ведущая на этот же параграф, но с другим параметром, для уменьшения числа параграфов). Преимущество этого метода: действия будут оформлены более литературно.
Вета написал:
Я вот думаю, как мне условия сделать в зависимости от нахождения игрока на локации, но, кажется, придумала. )
Интересно, как?
Неактивен
Morych написал:
Вета написал:
Такие вещи на АКСМЕ пока сложно реализуются, честно говоря.
Приведённый выше код сложен? Можно по-другому: в параграфе описания предмета перечислить вручную все возможные действия с этим предметом (ссылка ведущая на этот же параграф, но с другим параметром, для уменьшения числа параграфов). Преимущество этого метода: действия будут оформлены более литературно.
Вета написал:
Я вот думаю, как мне условия сделать в зависимости от нахождения игрока на локации, но, кажется, придумала. )
Интересно, как?
Задавать на каждой локации $curloc='название_локации'
А потом в инвентаре делать условие.
if $curloc='Беседка': дейтвие1
if $curloc='Дом': дейтвие2
Надеюсь, так будет работать... Если "нет", Драгону срочно надо сделать ))
Отредактировано Вета (15.10.2012 17:01)
Неактивен
Вета написал:
if $curloc='Дом': дейтвие2
Надеюсь, так будет работать... Если "нет", Драгону срочно надо сделать ))
Вот так точно будет работать:
<<if $curloc eq 'Дом'>> [[+дейтвие2]] <<endif>>
Надо предложить Драгону сделать конвертер QSP --> ASM
Неактивен
Пятнишный пост.
Лучше просто и по-русски -- "Дракон". Есть физические причины иметь такой ник. "Драгон", как и "Морич" -- слишком по-имперски
Неактивен
Morych написал:
Вета написал:
if $curloc='Дом': дейтвие2
Надеюсь, так будет работать... Если "нет", Драгону срочно надо сделать ))Вот так точно будет работать:
<<if $curloc eq 'Дом'>> [[+дейтвие2]] <<endif>>
Надо предложить Драгону сделать конвертер QSP --> ASM
Ну да. Просто я помню кусповую конструкцию лучше ))
Отредактировано Вета (16.10.2012 11:13)
Неактивен
Подскажите, пожалуйста, а сколько максимум может быть локаций в программе? Или неограниченно?
И близкий вопрос: размер "рабочего стола", то есть поля, в котором находятся древа и ветки параграфов и переходов - неизменен? То есть, если делать игру с тысячами локаций, придётся параграфы визуально перетаскивать друг на друга, что бы вместились в этом поле? Или поле будет автоматически расширяться? Или можно как-то руками изменить его размер?
Неактивен
Количество параграфов неограничено.
Размер "Рабочего стола" пока изменять нельзя.
Если у вас очень много параграфов, например, более тысячи, воспользуйтесь функцией расстановки. Параграфы будут уплотнены. Можете написать мне личное сообщение, если имеете трудности с работой программы.
Неактивен
Значит, планируется изменение размеров? Это было бы замечательно Если предложения по этому изменению не было, то вношу Кстати, а почему бы не сделать функцию очень сильного уменьшения окошек параграфов? Буквально маленький квадратик, выбранного цвета, в котором ничего кроме названия параграфа мелким шрифтом. Очень бы пригодилось для общего охвата карты локаций, а то сейчас уменьшаются незначительно.
Проблем пока нет, но есть идея для одного проекта, и для начала нужно решить, в какой программе начинать работу, что бы потом не спохватываться.
А максимальное количество знаков в одном параграфе не планируется увеличивать выше 20к ?
Неактивен
Вопрос ещё один А ручной ввод присутствует? В обучалке про него не увидел, в самой программе тоже... Где-то на форуме промелькнуло что-то насчёт ручного ввода, но пробежал мимо, а теперь не могу найти. Если нет ручного ввода слов, то планируется ли в будущем? А если уже есть, то как его сотворить?
Неактивен
Извините, не понял, что такое "ручной ввод"?
А используя автоматическую расстановку можно вместить хоть 10000 параграфов, просто они будут сложены стопочками. Если же увеличивать размер рабочего стола, то программа будет неизбежно тормозить.
Неактивен
Debyr написал:
... но есть идея для одного проекта...
И этот проект "Война и мир 2: Интерактивная версия"
Ручной ввод -- это, наверно, возможность ввода какого-либо текста игроком в текстовом поле или в инпут боксе. Не иначе, чтобы организовать парсер
Неактивен
Текстовый ввод нужен не только для парсера (например, ввод имени, а у меня в игре есть сейф, например), а для парсера и не обязателен текстовй ввод (бывают игры где нужно выбирать глаголы и существительные из готового списка).
Неактивен
Я как раз хотел предложить использовать текстовый ввод по методу Флэша (при помощи "экранной клавиатуры"), если мы верно истолковали термин "ручной ввод".
Неактивен
Flash написал:
... для парсера и не обязателен текстовый ввод ...
Как раз таки обязателен. "Парсерная игра" эта ввод игроком команд вручную с клавиатуры. Выбор вариантов действий из готового списка, как и составление команды из готовых списков глаголов и существительных, называть "парсером", мягко говоря, не совсем корректно.
http://ifwiki.ru/Парсер
http://ifwiki.ru/Категория:Парсерные_платформы
Неактивен
Серый Волк написал:
Flash написал:
... для парсера и не обязателен текстовый ввод ...
Как раз таки обязателен. "Парсерная игра" эта ввод игроком команд вручную с клавиатуры. Выбор вариантов действий из готового списка, как и составление команды из готовых списков глаголов и существительных, называть "парсером", мягко говоря, не совсем корректно.
Парсинг подразумевает синтаксический анализ введеного текста. Как именно он будет вводиться вообщем-то по барабану. В играх Legend (Eric the Unready, Gataway) была возможность выбора необходимых глаголов и существительных из меню.
Отредактировано zerrr (18.10.2012 12:06)
Неактивен
Morych написал:
Я как раз хотел предложить использовать текстовый ввод по методу Флэша (при помощи "экранной клавиатуры"), если мы верно истолковали термин "ручной ввод".
Этот метод явно не мой, он был еще во всяких jRPG в 80х годах на консолях, а, мб, и где-то еще раньше.
Отредактировано Flash (18.10.2012 14:59)
Неактивен