zerrr написал:
Вот если игра переспросит:
"к кому вы хотите пойти налево, к сюзанне или розанне?"
" что вы хотите повернуть направо, голову или машину? " тогда - будет.
Эх. Ну это уж перебор. Таким образом, понятие парсера сужается еще больше. А ведь принципы построения их могут быть какими угодно. Регулярные выражения, например. Или просто примитивные реализации, в которых нет уточнений, но они понимают выражения глагол -> объект. По-моему, парсер, это когда ты вводишь свои действия с клавиатуры. Ну и набор этих действий предполагает какую-то свободу, конечно. А так, появится ИИ и тогда кто-нибудь скажет, что парсер это когда компьютер с тобой беседы ведет, а все остальное - за борт. Категорически против.
Классификация должна классифицировать, а если по ней получается, что есть парсеры (inform,tads и все?) и меню (все остальное многообразие), то классификация явно не справляется со своей функцией.
У зарубежных коллег, как я понимаю, нет такого многообразия непарсерных игр, поэтому парсер и меню (coya), в целом, работает. Но у нас это уже не так. Но на самом деле, конечно, никаких революций классификаций не пердвидится. Так что, поддерживаю беседу флейма ради.
Неактивен
gloomy написал:
Эх. Ну это уж перебор. Таким образом, понятие парсера сужается еще больше. А ведь принципы построения их могут быть какими угодно. Регулярные выражения, например. Или просто примитивные реализации, в которых нет уточнений, но они понимают выражения глагол -> объект.
Это утрированный пример работы современного анализатора. Более ранние работали исключительно глагол+объект.
gloomy написал:
По-моему, парсер, это когда ты вводишь свои действия с клавиатуры.
Это бред. И не только по-моему, а по самому определению парсинга. Вы путаете парсер с интерфейсом. Если я буду вводить номера страниц перехода или сцылки - это не будет синализом. Как не сделает парсером меню действий из ЗН . а вот возможности опционального менюшного интерфейса текстовых игр Legend вполне на уровне современных парсеров. Хотя, конечно, удобство последнего под большим вопросом.
gloomy написал:
А так, появится ИИ и тогда кто-нибудь скажет, что парсер это когда компьютер с тобой беседы ведет, а все остальное - за борт.
Ну, в общем то было уже. Была такая экспериментальная "игра" Элиза - одна из первых попыток создания игрового парсинга.
gloomy написал:
Классификация должна классифицировать, а если по ней получается, что есть парсеры (inform,tads и все?) и меню (все остальное многообразие), то классификация явно не справляется со своей функцией.
Во-первых из парсерных платформ далеко не все, а во-вторых скажи мне в чем сия "многообразность" заключается? В количестве платформ что ли? Игроку "метод решения" безразличен, а уровень исполнения практически у всех современных платформ (как парсерных, так и менюшных) одинаков. Ну, ок, скажу "приблизительно одинаков"
И, кстати, за последние несколько лет на западном фронте появилось очень много cyoa платформ и "менюшных" игр.
Отредактировано zerrr (09.12.2012 19:48)
Неактивен
Бред не бред, но по-сути я хотел сказать, что синтаксического анализатора может не быть, но игра может быть парсером. Тот-же вариант на регулярных выражениях.
По поводу парсеры не парсеры.
В том то и дело, что по-моему cyoa это только маленькая часть не-парсеров.
Как автор INSTEAD, я конечно, в первую очередь скажу именно о нем. Вот варианты интерфейсов существующих игр:
1) Интерфейс, ориентированный на комбинацию объектов. (Действие это два клика - предмет в инвентаре -> предмет в сцене) Все остальное очень похоже на антураж парсера. Объектный мир. Сцены, содержащие статические описания и объекты. Много идей забрано с Inform6 в плане языка.
2) игры с глагольным меню как в Звездном Наследии.
3) есть действия: осмотреть, действие и инвентарь. В остальном как пп1.
4) комбинированное управление. Во время ввода действия с клавиатуры внизу появляются подсказки глаголов/существительных и можно либо автодополнить tab или нажать мышкой, чтобы донаписать глагол или существительное/предлог. Склонения генерируются движком.
5) Ну и движок олегуса
Это сильно, очень сильно отличается от cyoa. И от большинства классических qsp/urq игр. И мне, как нелюбителю cyoa не нравится классификация парсер/меню именно потому, что неявно все наши игры ассоциируются именно с CYOA. Это как типа: текстовые квесты? Да это же Космические рейнджеры! А ведь INSTEAD игры похожи на классические графические адвенчуры куда больше CYOA. Фактически, вместо графических объектов - выделенные слова. Все остальное - тоже самое.
P.S.
Ты играл в игры на INSTEAD? Уверен, что нет. А вот я на информе и играл и писал.
Отредактировано gloomy (09.12.2012 20:31)
Неактивен
Я вообще наверное уже повторяюсь, так что буду завершать флейм со свое стороны.
Основное это то, что я не согласен с неявным (а иногда явным) утверждением, что все менюшные игры похожи по геймплею (не учитывая сюжет/художественность, а только механику). Это утверждение следует или наоборот подкрепляется классификацией парсер/меню. Тем самым, создается стереотип менюшной игры, который мне не по душе. Если бы мне сказали когда-то, что вот есть игра "Возвращение квантовго кота" и она менюшная, я бы не стал в это играть. Но если бы сказали, вот есть квест, он как классические квесты, но там статические картинки и текст, то, возможно, я бы и поиграл.
Эта позиция уже давно дала корни, как и любовь к парсерам у zerrr, я ее высказал и на этом могу закончить.
Отредактировано gloomy (09.12.2012 21:04)
Неактивен
Если бы мне сказали когда-то, что вот есть игра "Возвращение квантовго кота" и она менюшная, я бы не стал в это играть. Но если бы сказали, вот есть квест, он как классические квесты, но там статические картинки и текст...
Большинству игроков вообще плевать как вы называете игры, менюшными, парсерными, квестами, адвенчурами или интерактивной литературой. Для них это всё игры, более или менее интересные, более или менее удобные в управлении. И если игра игрока цепляет, он будет в неё играть, будь она хоть трижды парсерная или менюшная.
Неактивен
Кстати, соглашусь. Об этой классификации (парсер/меню) я узнал только после того, как пришел на ификшен.
Отредактировано gloomy (09.12.2012 21:35)
Неактивен
Nex написал:
[Большинству игроков вообще плевать как вы называете игры, менюшными, парсерными, квестами, адвенчурами или интерактивной литературой.
Как обычно, речь в этой теме совсем не об этом, так что в дальнейшем эта дискуссия обойдётся без участия Некса.
Неактивен
gloomy написал:
Бред не бред, но по-сути я хотел сказать, что синтаксического анализатора может не быть, но игра может быть парсером. Тот-же вариант на регулярных выражениях.
Мммм.. парсер собсно и есть анализатор вводимого текста ... ну, да бог с тобой, может, так может.
gloomy написал:
И мне, как нелюбителю cyoa не нравится классификация парсер/меню именно потому, что неявно все наши игры ассоциируются именно с CYOA. Это как типа: текстовые квесты? Да это же Космические рейнджеры! А ведь INSTEAD игры похожи на классические графические адвенчуры куда больше CYOA. Фактически, вместо графических объектов - выделенные слова. Все остальное - тоже самое.
Господи, ну, вы, пардоньте, даете. Одному Сьерра жизнь испортила, другому "Космические рангеры". Чем термин текстовые квесты, в данном случае вдруг неугоден-то? И текст имеется и "квест" налицо.
gloomy написал:
Ты играл в игры на INSTEAD? Уверен, что нет. А вот я на информе и играл и писал.
Интересно почему ты так уверен? Играл в несколько. Платформа понравилась, игры, увы, нет.
gloomy написал:
Основное это то, что я не согласен с неявным (а иногда явным) утверждением, что все менюшные игры похожи по геймплею (не учитывая сюжет/художественность, а только механику). Это утверждение следует или наоборот подкрепляется классификацией парсер/меню. .
Лично я этого не утверждал. Парсеры тоже различны по геймплею. Причем, я не имею в виду "жанровость" , по "механике" в том числе.
Есть, к примеру, жанр РПГ и есть "Eye of Beholder" и , скажем, "Skyrim" - по геймплею небо и земля, по управлению,кстати тоже. Даже злостные фэны не бьются в истерике с просьбой деклассифицировать EoB или переклассифицировать Skyrim.
зы В общем, я думаю всем понятно: бейтесь не бейтесь, спорьте не спорьте, а термин "текстовые квесты" останется в новоязе навечно. И будут им величать все игры, что так ли иначе основаны на тексте. А парсер это, или меню, или же гибрид диовинный - все это для "продвинутых" юзверей, которые сами в состоянии "отклассифицировать" в ту или иную сторону.
Отредактировано zerrr (10.12.2012 18:06)
Неактивен
zerrr написал:
все это для "продвинутых" юзверей, которые сами в состоянии "отклассифицировать" в ту или иную сторону.
И замешать на этой теме четырёхдневный срач.
Неактивен
Рон Гилберт тем временем даёт пояснения, что можно считать приключенческой игрой ("Adventure Game"):
Неактивен
Просто отлично!
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Рон Гилберт тем временем даёт пояснения, что можно считать приключенческой игрой ("Adventure Game"):
Согласно второй картинке, приключенческой игрой не является, скажем, Photopia.
А согласно первой - собственно Adventure.
Неактивен