В сообществе любителей текстовых игр много разговоров о том, что хороших игр мало. На отсутствие интересных произведений сетуют и любители фантастики. Игра "Приватир Её Величества" — пусть маленький, но всё же шажок, чтобы успокоить и тех и других, так что это хороший повод познакомить любителей фантастики с текстовыми играми а любителям текстовых игр показать, что в этом жанре есть что-то ещё помимо фэнтези, РПГ и симуляторов злых властелинов и студентов. Тем более "Приватир" — как раз такая игра, в которую не стыдно играть самому, и не страшно советовать другим. К тому же чем больше людей будут пинать автора, Добранова Вячеслава (то бишь Чешира), на предмет новых игр, тем ему будет приятнее, а нам в перспективе — лучше.
Но вернёмся к игре. "Приватир Её Величества" — задел хорошей саги для любителей космических приключений. Ну вот прямо чтобы была распадающаяся на части Империя, части которой двигаются прямиком в хаос анархии с территориальной обособленностью размером в один корабль. Разумеется, там должны ещё быть бороздящие просторы Вселенной бравые контрабандисты, пираты, мародёры и прочие искатели приключений и результатов чужого труда. Конечно же не обойтись и без разношёрстной команды, членов которой ровно столько, чтобы вы их всех смогли запомнить, обязательно разных полов, потому что это всегда важно, и с волнующим прошлым и интересными историями. А для старта основного сюжета подойдёт захватившая умы команды отличная идея, вроде бы простая, но содержащая изюминку, вернее изъян, из-за которой всё может пойти прахом с кошмарным смертельным исходом для всех.
В "Приватире" всё это есть, и игра начинается с описания последствий. Это уже хорошо, и должно научить, что над своими поступками нужно думать даже тех, кто бросит игру на первых абзацах. Далее идут воспоминания непосредственного участника о том, в какой замечательной обстановке (см. "Империя" и "анархия") замечательным героям (см. "мародёры", хотя лучше "искатели приключений") пришла ну совсем уж замечательная мысль (см. "идея с изюминкой", но лучше подойдёт "идея с изъяном") поучаствовать в спасении (оно же "грабёж") терпящего бедствие королевского каравана. Ну ладно, идея эта пришла капитану, то есть вам, но поскольку все голосовали, то победила демократия. А потому корабль со всем экипажем стартует к месту раздела добычи, чтобы успеть отхватить хоть что-нибудь. Поскольку сигнал SOS трезвонит по открытому каналу уже сутки, очередь к раздаче призов будет длинной. А здешние обитатели не любят стоять в очереди — они любят стоять в первом ряду, желательно в одиночестве и чтобы за спиной никого в живых не осталось. У эволюции взаимоотношений на окраинах без жёсткого контроля центра обычно сугубо милитаристкий склад ума, сдобренный практичным инженерным подходом, и количество аргументов исчисляется размером армии дронов, торпед и прочего вооружения, а качество — мощностью зарядов.
Представили завязку? Теперь добавьте сюда традиционно (для Чешира) отличный текст и юмористический настрой — и получите нечто, что заставит пустить слезу любого фаната сериала "Firefly", но с более глубокой проработкой Вселенной. Да-да, по мне, так Чешир явно решил с самого начала копнуть глубже в описании обстановки, в которой развиваются события игры. Ведь чем был плох "Светлячок"? Убери персонажей — и непонятно что останется. В "Приватире" всё куда глубже и шире… Хм… Вернее, было бы глубже и шире, если бы игра продолжилась дальше первой серии, впрочем и на серию тут не особо вышло. В общем, переходим к печальной части…
Наверное, тут стоит разделить впечатления от "Приватира" на полученные "читателем" и "игроком", то есть двумя сосуществующими сущностями любителя текстовых игр.
Если выделить текстовую часть, то "Приватир" представляет собой небольшой рассказ с интересной завязкой, хорошо описанными персонажами, но прервавшийся, как говорится, "на самом интересном месте". Ну то есть раз — и всё закончилось. Это оставляет "читателя" в некотором недоумении. Хотя в остальном к тексту претензий нет, и критиковать отдельно литературную часть рука не поднимется.
Но вот для критики "игрока" тут будет раздолье. Подавляющая масса виденных претензий к "Приватиру" сводится к одному — недостаточное участие игрока в процессе. Я с этим полностью согласен и, пожалуй, хотел бы развить эту тему.
По мне так подобное впечатление складывается из-за того, что игра плохо сбалансирована: активные/интересные действия игрока приходятся на пассивную часть истории, и наоборот. Условно игру можно разделить на два этапа: подготовка к межсистемному прыжку и заварушка в системе. Первый этап — игрок в образе капитана спокойно бродит по кораблю, знакомится с обстановкой и прочими персонажами игры. Второй — корабль с игроком прибывает в систему, где терпит бедствие королевский караван, оказывается свидетелем космических разборок и, будучи не в состоянии принять в них участие из-за недостатка огневой мощи, выискивает, что бы такое по-быстрому урвать. Так вот на первом этапе можно неспешно ходить-бродить по кораблю, что для игрока с опытом подразумевает задачу "обшарить всё, познакомиться со всеми, подёргать за всякое". Тут автор предусмотрел довольно много предметов обстановки которые можно… осмотреть. И только. Ну ещё несколько диалогов. То есть на эту часть игры игрок может потратить значительное время. Но стоит перейти ко второму этапу, и интерактивность сразу же значительно ограничивается. То есть по сути на данном этапе игроку не так уж много дают сделать самому, хотя разворачивающиеся фоном картины битвы довольно интересны, а ситуация предусматривает фокусировку внимания и активности на капитане корабля, то есть на нём. При этом можно переключаться на разные экраны с разной информацией о дронах, зондах и тому подобном, но что со всем этим делать кроме как пассивно воспринимать то, что выдаёт игра, — не особо понятно. Короче, чрезмерная информационная насыщенность игры при недостаточной доступности/интерактивности окружения и, что немаловажно, неравномерности распределения этого самого интерактива.
В какой-то момент у меня сформировалась уверенность, что я вижу лишь маленький кусочек того, что нам хотел показать Чешир. Даже нарисовался процесс создания "Приватира" (целиком моя фантазия): Чешир начал с декораций, персонажей, диалогов с ними, поэкспериментировал с моделированием различных внутриигровых интерфейсов, а потом, когда пришла пора связывать всё это взаимодействием с игроком, — сломался. Сломался потому, что выбранный тип игры ну совершенно не подходит для интерфейса платформы AXMA (да и для программирования под эту платформу, как я слышал, тоже). Про код не буду, но вот про интерфейс пару слов скажу.
Интерфейс "Приватира" сложен, причём препятствием для восприятия служат как ввод "команд" игроком, так и вывод информации об игровой ситуации.
На экране есть текст, есть ссылки в тексте, есть перечень возможных действия и вроде всё понятно, но стоит начать что-то трогать, как эта конструкция начинает меняться, зачастую не всегда предсказуемо. Щёлканье по одним ссылкам меняет часть текста, по другим — перекидывает вообще в другие места игры. Внезапно в какой-то части экрана появляются сообщения, которые вообще никак не связаны с произведёнными действиями игрока… Как так?
Чешир написал:
тут скорее не косяки кода, а переусложнённый вывод текста. Не в первый раз меня за него пинают. В нижней части выводится динамическая часть, которая может меняться как от действий игрока (ссылки, выровненные по центру), так и по таймеру. Ссылки в составе текста — описательные, выводящие текст в верхнюю — статичную — часть. Клик на любую из ссылок меняют таймер.
Думаете, Чешир сознательно так закрутил схему? Мне кажется, это была попытка реализовать свою задумку в виде, максимально приближённом к тому, как она выглядела "на бумажке", без оглядки на ограничения платформы. Стоит понять принцип и просто принять такой интерфейс — и играть станет намного увлекательнее, а погружение в происходящие будет полнее. Но без этих допущений игроку будет сложно, а впечатление игра оставит противоречивые, несмотря на все старания автора. Спасибо, Чешир, пиши ещё!
И ещё. Я бы порекомендовал вдумчиво поиграть в "Приватир" разработчикам платформ, потому как эта игра — отличная иллюстрация того, как "компромиссная" или даже "оптимальная" реализация тех или иных решений связывает руки автору. Я не говорю про Аксму, возможно её авторы и не планировали реализацию подобных идей по части геймдизайна, но вот остальным знакомство будет очень полезно. Пока вы не начнёте задумываются о вводе/выводе именно с точки зрения игрока, пока вы не начнёте думать категориями больших проектов, никакой литературный талант автора не спасёт игру от доли "Приватира": будучи игрой с великолепной литературной частью для "читателя", для "игрока" она может оказаться довольно посредственной. А ведь только удовлетворение обеих сущностей даёт текстовым играм шанс на дальнейшее существование. Подумайте об этом.