Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

3    0    #1
19.08.2015 22:57

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Статья "Четвертая плоскость" (про драматургию в играх) на ru.ign.com

Статья "Четвертая плоскость" (про драматургию в играх) на ru.ign.com. Автор: Илья Янович

Как драматургия работает в видеоиграх, в каком направлении она движется, в чем тут проблема и как ее решать.

Ссылка: http://ru.ign.com/vse/58272/feature/che … a-ploskost

Неактивен

1    0    #2
20.08.2015 07:16

Oreolek
Модератор (+451, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 673
Вебсайт

Re: Статья "Четвертая плоскость" (про драматургию в играх) на ru.ign.com

Не понял, это перевод или статья? Я бы поставил на перевод. Мастер Чиф - это на самом деле Master Chief, персонаж игр Halo. А ещё, по-моему, автор сам не знает чего хочет.

И, конечно, это должно быть обставлено не как старый PC-квест, где вам нужно лишь соединить три предмета в инвентаре;

У первого Half-Life было не превзойденное до сих пор сочетание внутренней и внешней драматургии.

Аптечка в игре - это не элемент драматургии, их же не раскидывают по канонам Станиславского. А о драме игр с главным героем без определённого характера/голоса/внешнего вида (нужное подчеркнуть) я бы си-и-ильно поспорил.

Проблема драматургии в видеоиграх намного глубже и сложнее, чем представляет себе автор. Компьютерная игра обязана иметь хотя бы какой-нибудь обучающий эпизод. Она обязана быть интерактивной, не заставляя игрока смотреть ролик на десять минут только для того, чтобы начать сюжет. Если в игре начинается трёхчасовой поход по подземелью, то ради сюжета подземелье тоже должно стать его частью. Если для того, чтобы пройти дальше в игре, игроку нужно самому додуматься о том, что надо нажать кнопку N, положить пистолет в секретный слот инвентаря и вытащить его из-за спины в нужный момент, то такую игру не пройдёт 97% игроков.

Неактивен

0    0    #3
20.08.2015 10:32

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Статья "Четвертая плоскость" (про драматургию в играх) на ru.ign.com

Большая просьба разносить смысловые блоки сообщения хотя бы переводом строк. А то не совсем понятно, является ли фраза

Oreolek написал:

Мастер Чиф - это на самом деле Master Chief, персонаж игр Halo.

доказательством заявления

Oreolek написал:

Не понял, это перевод или статья? Я бы поставил на перевод.

или же поправка к тексту статьи.

Неактивен

2    0    #4
20.08.2015 10:33

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Статья "Четвертая плоскость" (про драматургию в играх) на ru.ign.com

Oreolek написал:

Аптечка в игре - это не элемент драматургии, их же не раскидывают по канонам Станиславского.

Вообще-то, аптечки раскидывают с расчётом, чтобы игрок реально переживал за своё выживание в той или иной ситуации. И это часть формирования эмоций и вовлечённости: смогу ли я с текущим запасом здоровья и собственными навыками до следующего места, где можно это здоровье поправить, пронестись круша всех на своём пути, или стоит всё же прокрасться стороночкой. Это ли не элемент драматургии? По-моему, очень даже.

Oreolek написал:

Проблема драматургии в видеоиграх намного глубже и сложнее, чем представляет себе автор.

Возможно ты хотел сказать, "чем изложил автор"? Естественно, есть ещё куча нюансов, которые не вошли в статью, в том числе и все те элементы, которые обязательно должны быть в коммерческой игре (то есть игре, которая должна привлечь максимальное число игроков). Но разве это не за рамками данной статьи?

Oreolek написал:

Если для того, чтобы пройти дальше в игре, игроку нужно самому додуматься о том, что надо нажать кнопку N, положить пистолет в секретный слот инвентаря и вытащить его из-за спины в нужный момент, то такую игру не пройдёт 97% игроков.

Что значит "самому додуматься"? Во всех играх с неочевидной комбинаторикой предметов и действий игроку нужно именно что "самому додуматься". Например, чтобы ввести команду "приклеить пистолет скотчем к спине" или даже выбрать глагол "Use", далее щёлкнуть на "Пистолет" в инвентаре, а потом на своего персонажа. Ну а потом в нужный момент совершить какие-то действия с пистолетом и противником. Не вижу проблемы в существовании такого рода головоломок. Так, в моей мини-игре «Операция "Луддиты"» игроку нужно самому отгадать пароль от сейфа — и ничего, все справлялись (и в общем-то были даже довольны своей сообразительностью).

Неактивен

1    0    #5
20.08.2015 10:47

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Статья "Четвертая плоскость" (про драматургию в играх) на ru.ign.com

Что для меня было любопытно в статье, так это критика мнения, что нелинейность — это однозначно круто. В свете построения драматургии игры, развития истории (в том числе и с точки зрения восприятия игроком персонажа) — тут есть над чем подумать, потому как кое в чём автор статьи прав. Но свои доводы он строит на ошибках геймдизайнеров, а значит в своих проектах авторам IF, которые весьма повёрнуты на нелинейности, данную проблему можно попытаться решить, ну или обойти.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru