VampirE написал:
В действительности большое количество предметов делает код очень громоздким, а т.к. на rtads не предусмотрено каких-от сверхудобных средств разработки приходиться обходиться малым - разбивать игру на модули и т.д., что тоже не особо помагает. (
Решил выделить это в отдельную тему, как актуальный вопрос.
Что могу от себя посоветовать:
1. Пользуйтесь текстовым редактором с закладками.
2. Чаще пользуйтесь наследованием. В отдельном модуле прописывайте классы, в основном - реализацию.
3. Разбивайте код баннерами с названием локаций, группируйте объекты по ним.
4. Активно применяйте поиск! Если при тестинге у видели что-то не то, ищите соотвествующую фразу в коде.
5. Потренируйтесь работать с дебаггером. Обычно становится нужным при реализации продвинутых вещей типа АИ
Неактивен
1. Описания больших локаций и предметов, находящихся в них, лучше размещать в отдельных файлах.
2. Используйте спец редактор ТАДС которая называется Imaginate - имеет кучу полезностей, оч приятно в ней работать, хотя и не хватает парочки функций кот есть в других (обычных) едиторах.
Неактивен
beat_swamp написал:
Используйте спец редактор ТАДС которая называется Imaginate - имеет кучу полезностей, оч приятно в ней работать, хотя и не хватает парочки функций кот есть в других (обычных) едиторах.
Какие функции?
Вот в UltraEdit есть такая штука как определение "функций". Т.е. есть отдельная панелька, куда автоматически помещаются названия всех объектов, классов и функции в исходниках. Дважды кликнув на объекте я перемещусь на тут кусок текста, где он описан. Плюс к тому, я сделал расцветку синтаксиса под RTADS.
Неактивен
Дважды кликнув на объекте я перемещусь на тут кусок текста, где он описан
Класс експлорер? Есть такое. И подсветка синтаксиса тоже, естественно.
А ещё Imaginate сам запускает компиляцию, исполнение, и подхватывает вывод компилятора.
Неактивен