Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
07.07.2006 05:49

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Советы по методике разработки

VampirE написал:

В действительности большое количество предметов делает код очень громоздким, а т.к. на rtads не предусмотрено каких-от сверхудобных средств разработки приходиться обходиться малым - разбивать игру на модули и т.д., что тоже не особо помагает. (

Решил выделить это в отдельную тему, как актуальный вопрос.
Что могу от себя посоветовать:
1. Пользуйтесь текстовым редактором с закладками.
2. Чаще пользуйтесь наследованием. В отдельном модуле прописывайте классы, в основном - реализацию.
3. Разбивайте код баннерами с названием локаций, группируйте объекты по ним.
4. Активно применяйте поиск! Если при тестинге у видели что-то не то, ищите соотвествующую фразу в коде.
5. Потренируйтесь работать с дебаггером. Обычно становится нужным при реализации продвинутых вещей типа АИ smile

Неактивен

0    0    #2
08.12.2006 11:00

beat_swamp
Участник
Откуда: Зеленоград
Зарегистрирован: 15.02.2006
Сообщений: 13

когда пипец скажи кого ты хочешь1 +)

Re: Советы по методике разработки

1. Описания больших локаций и предметов, находящихся в них, лучше размещать в отдельных файлах.
2. Используйте спец редактор ТАДС которая называется Imaginate - имеет кучу полезностей, оч приятно в ней работать, хотя и не хватает парочки функций кот есть в других (обычных) едиторах.

Неактивен

0    0    #3
08.12.2006 22:37

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Советы по методике разработки

beat_swamp написал:

Используйте спец редактор ТАДС которая называется Imaginate - имеет кучу полезностей, оч приятно в ней работать, хотя и не хватает парочки функций кот есть в других (обычных) едиторах.

Какие функции?

Вот в UltraEdit есть такая штука как определение "функций". Т.е. есть отдельная панелька, куда автоматически помещаются названия всех объектов, классов и функции в исходниках. Дважды кликнув на объекте я перемещусь на тут кусок текста, где он описан. Плюс к тому, я сделал расцветку синтаксиса под RTADS.

Неактивен

0    0    #4
11.12.2006 12:35

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Советы по методике разработки

Дважды кликнув на объекте я перемещусь на тут кусок текста, где он описан

Класс експлорер? Есть такое. И подсветка синтаксиса тоже, естественно.

А ещё Imaginate сам запускает компиляцию, исполнение, и подхватывает вывод компилятора.

Неактивен

0    0    #5
11.12.2006 21:33

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Советы по методике разработки

И "класс експлорер" полностью совместим с RTADS? В UltraEdit мне пришлось самому все прописывать и создавать правила.

Остальное аналогично есть. :-)

Неактивен

0    0    #6
12.12.2006 15:41

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Советы по методике разработки

Вот потому и пришлось, что UltraEdit — универсальный редактор. А Imaginate специально создан как среда для разработки IF. Понимает TADS2, TADS3, Inform, ALAN.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru