4PDA написал:
Текстовые игры сегодня не слишком популярны — даже представить сложно, что когда-то они были вершиной индустрии. Но первый текстовый квест вышел аж в 1975 году, а с течением времени жанр канул в Лету, ведь в играх стали в первую очередь ценить картинку. Но вот что интересно, последние пару лет «текстовки» потихоньку восстают из недр истории и начинают пробираться на верхушки рейтингов — достаточно вспомнить серию о космонавте, застрявшем на неизвестной планете. Сегодня же будем смотреть на первую текстовую RPG с открытым миром.
Платформа: Android, iOS
Русский интерфейс: Да
Требования: Android 4.0.3 или выше, iOS 8.0 или выше
Категория: RPG, Квесты, Текстовые
Неактивен
Только что доиграл до конца бесплатной версии. Игра неплохая, хотя у меня и трудности восприятия игр с числовыми очками боев, уронов и прочего. Графика и дизайн понравились. Насчет музыки.... Может, она особо и не нужна, там отличный эмбиент. У игры есть свой стиль и своя атмосфера, несмотря на краткость описания сцен и событий. Для себя много отметил полезного. Старые игры были, несмотря на масштабность, достаточно краткими и лаконичными при описании сцен и событий.
P.S. про открытый мир не совсем понял. Возможно, у меня не правильные представления. Я исхожу из того, что открытый мир, это когда у тебя не только есть варианты как поступить - драться с волком или сбежать. Но и, если ты убил волка, то при возвращении на эту локацию позже, ты обнаружишь погибщего от твоей руки волка или его останки. Если ты сжег домик, то в сцене будут головешки вместо дома и т.д.
Если у кого-нибудь есть четкая формулировка, что есть Открытый мир в текстовых играх, буду рад узнать ее. Пока открытость мира для меня это вариативность действий, изменяемость маршрутом путешествий, и разрушимость об'ектов, где последствия и того и другого и третьего "помнит" игра.
Отредактировано Wol4ik (28.08.2017 13:38)
Неактивен
По-моему открытый мир - это возможность самому выбирать куда идти дальше, а не двигаться только линейным путем. Текстовая игра или нет - не имеет значения.
Неактивен
Понял, значит это обозначение касается скорее географии мира. Есть игры, где нельзя менять маршрут, но от игрока зависит КАК этот маршрут будет пройден.
Неактивен
Да, "открытый мир" - это география.
В условно говоря "классической" схеме у игрока есть доступ к одной или нескольким локациям в которых нужно решить ряд загадок, чтобы получить доступ к следующей порции локаций и т.д. до самого конца. Прохождение линейно даже если есть вариации с решением конкретных задач (обычно нет), зато если застрял то застрял намертво без вариантов. Пример, "Остров Клайда"
В текстовых играх с открытым миром у игрока с самого начала есть доступ к большому числу локаций (хотя и не обязательно ко всем существующим в игре), и возможность выбора какие загадки ему решать сходу, а какие подумав (побродив по миру, собрав нужные предметы, найдя нужные подсказки); при этом часть проблем складывается в квестовые цепочки, а другие можно решать в любом порядке. Подобные игры вполне успешно создавались уже лет 30 назад, могу порекомендовать Worm in Paradise (с оговоркой что мир - город на самом деле - там небольшой, если не сказать маленький по современным меркам) и Red Moon где уже разгуляться есть вполне где. Можно попробовать также Lancelot http://www.myabandonware.com/game/lancelot-h0 как более поздний пример, хотя ее я до конца так и не прошел, но не потому что она плохая.
Неактивен
Спасибо за пояснения и примеры игр. Разрабатываю игру и должен, стало быть, определиться с самого начала по поводу открытости/закрытости, иначе все будет на перекосяк. Раньше я об этом не думал в таком срезе. В одной из моих микро-игр мир имел форму кольца, в него вела необратимая прямая локаций пролога, а когда ГГ попадал в лесную местность, то ходить можно было по кольцу из связанных локаций условно против или по часовой стрелке.
Неактивен