Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
30.06.2006 19:10

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Части тела

Такой вот дураций вопрос возник: как игроки относятся к тому, что при попытке сослаться на части тела, вобщем-то, присущие главному персонажу (например: осмотреть плечо, ударить вора рукой), игра сообщает что не знает слов "рука", "плечо" и т. д.? Не мешает ли это погружению в игру?

А если по чьей-нибудь в меру извращённой логике, такие желания возникнут от прочтения описания главного персонажа или как гениальный вариант решения задачи?

Неактивен

0    0    #2
30.06.2006 22:16

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Части тела

Если только для решения пазлов, то можно подумать. А так... скорее подобный уровень детализации не нужен.

С таким же успехом (увидев что вышеописанные примеры работают), пользователь может попробывать и фразочки типа "ударить рукой в печень" или "ногой в глаз". Что теперь писать реакции на подобные обороты?  smile

Неактивен

0    0    #3
01.07.2006 00:37

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Части тела

Что ж, с одной стороны это хорошо. А то я, войдя в раж, реагирую на фразу игры
Я не знаю слова <word>
как бык на красную тряпку (стараюсь изничтожить). smile

С другой, если реализовывать только вещи, участвующие в паззлах, игрок отупеет.

Неактивен

0    0    #4
02.07.2006 00:26

Cankiller
Участник
Зарегистрирован: 15.02.2006
Сообщений: 5

Re: Части тела

По-моему,  это не так уж важно. Готов спорить, что восемь из десяти игроков никогда не пытаются "осмотреть ногти" или "засунуть палец в ноздрю" smile

Неактивен

0    0    #5
02.07.2006 07:09

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Части тела

Главное, что автор почувстовал себя настолько свободно в рамках системы, что начинал реализовывать различные маловажные детали. Сам этим грешу. Советую такие вещи создавать наследниками класса decoration, distantItem и intangible. Потом, если будет время и желание, можно расширить их функциональность.

Неактивен

0    0    #6
03.07.2006 00:18

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Части тела

Cankiller написал:

По-моему,  это не так уж важно. Готов спорить, что восемь из десяти игроков никогда не пытаются "осмотреть ногти" или "засунуть палец в ноздрю" smile

Случай из жизни: у ГП на плече глубокая рана (так сказано в описании). Вполне логично, что игрок захочет осмотреть плечо или рану. Я сам захотел. smile Ничего особенного с раной не связано (сверх того, что на неё надо было обратить внимание), но игроку-то об этом неизвестно.

Вобщем, вопрос утыкается в то, сколько сил автор желает потратить на игру. В парсерной игре полигон для развития большой. Придраться можно к каждому существительному в описаниях. %)

Неактивен

0    0    #7
03.07.2006 09:14

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Части тела

Вообще, я из тех людей, которые любят чтобы каждое существительное из описания было прописано в игре, хотя бы отговоркой типа "Это не важно.". Однако, если в игре нет прямой ссылки на части тела, то зачем мне пытаться посмотреть на них?.. А касательно твоего случая с раненным плечем: добавь к объекту "рана" несколько синонимов таких как "плече", "кровь" и т.п. Т.о. игрок пытаясь рассмотреть плече наткнется на описание раны — просто и эффективно!

Неактивен

0    0    #8
05.07.2006 00:21

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Части тела

Unreal,

Реализуй рану объектом и её начнут прижигать и перевязывать. %) Это, конечно, хорошо. Только главное не увлекаться. Заниматься декоративными объектами следует когда почти всё готово (один из гвоздей в крышке гроба моей предыдущей игры) — на заметку авторам.

P. S. Хороший приём с синонимами, я его периодически использую.

Неактивен

0    0    #9
05.07.2006 13:55

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Части тела

Gremour написал:

Реализуй рану объектом и её начнут прижигать и перевязывать. %) Это, конечно, хорошо. Только главное не увлекаться. Заниматься декоративными объектами следует когда почти всё готово (один из гвоздей в крышке гроба моей предыдущей игры) — на заметку авторам.

В принципе, нереализованные объекты — это не так уж страшно: ранние игры Хрэхема Нельсона, например, имели очень мало объектов, которые не входили напрямую в пазлы. Однако, в современой _иностранной_ ИЛ считается хорошим тоном создавать множество "декоративных" объектов. Да, это может подточить силы автора, но все же, по-моему, полностью забывать о них не стоит. Если не хочется сразу прописывать все декоратиыные объекты, можно оставить их на период бета-тестирования... но не забывать...

Неактивен

0    0    #10
06.07.2006 08:43

Belial
Участник
Зарегистрирован: 24.04.2006
Сообщений: 121
Вебсайт

Re: Части тела

В моей текущей разработке я стараюсь дать возможность игроку осматривать предметы, которые есть в описании локации - это по-моему повышает доверие игрока... хотя есть и подводный камень... играть в парсерную игру и без того достаточно сложно, а если автор будет досконально детализировать каждую локацию - игрок может вовсе запутаться и потерять интерес - согласитесь - осматривать каждый раз по десятку предметов в каждой локации, выясняя не изменилось ли там чего - это муторно, посему считаю оптимальным декорировать локацию не более чем двумя-тремя предметами, при попытке осмотреть другие предметы выдавать какую-то общую фразу, типа "это совсем не важно"

Неактивен

0    0    #11
06.07.2006 10:30

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Части тела

В действительности большое количество предметов делает код очень громоздким, а т.к. на rtads не предусмотрено каких-от сверхудобных средств разработки приходиться обходиться малым - разбивать игру на модули и т.д., что тоже не особо помагает. (

С другой стороны если уж реализовывать не относящиеся к игре предметы, то я считаю, что самые популярные реакции тоже должны быть реализованы. Ведь в этом-то и прелесть парсерных игр - игрока не ограничивают каким-то единственно возможным набором действий. )

Неактивен

0    0    #12
06.07.2006 10:36

Cankiller
Участник
Зарегистрирован: 15.02.2006
Сообщений: 5

Re: Части тела

Вот, кстати, в моей первой игре (которую я пока довожу до кондиции) есть пара приколов, связанных с реализацией глаз, ушей и рта как openable  ;D
Пришлось помучиться с закрыванием/открыванием глаз, но было очень весело. smile

Неактивен

0    0    #13
06.07.2006 11:17

Belial
Участник
Зарегистрирован: 24.04.2006
Сообщений: 121
Вебсайт

Re: Части тела

VampirE написал:

на rtads не предусмотрено каких-от сверхудобных средств разработки приходиться обходиться малым - разбивать игру на модули и т.д., что тоже не особо помагает.

Ни хвалить ни ругать тадс не хочу, поскольку мало в нем разбираюсь пока. Свою игру пишу на другой платформе, которую мы с автором представим здесь и в других местах по завершении работы над игрой.

Впринципе разумная детализация на этой платформе не особо напрягает.

Неактивен

0    0    #14
06.07.2006 16:26

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Части тела

Belial,
Со стороны игрока, как раз, всё замечательно. Детальная проработка объектов только в плюс игре (благо, на парсерной платформе это делается гладко). Складывается впечатление целостности мира. Хорошо, когда любой объект можно хотя бы осмотреть. Главное, чтобы не было необходимости это делать. Хороший автор должен соблюдать "права" игрока, и не делать паззлов типа "что-то тихо изменилось на фоне, а игрок должен это обнаружить". Если такое происходит, надо обязательно уведомлять игрока.

P.S. На мой взгляд, парсерные платформы гораздо более гибкие, чем менюшные. TADS поразил меня с первой же игры, которую я запустил (Babel). Как программист, я был поражён возможностями. Безоговорочно.

- VampirE -,
Я разбиваю код игры по файлам-зонам (тематические группы по несколько комнат). Если файл разрастается так, что в нём становится сложно ориентироваться, его всегда можно разбить. К тому же я пользуюсь Imaginate в качестве среды разработки. У него есть встроенный class и object explorer.

Неактивен

0    0    #15
06.07.2006 18:24

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Части тела

Т.о.: Детализация — хорошо, но нужно оценивать свои силы правильно и, соответственно, не мучать себя — откладывать декоративные объекты на завершающий этап бетатестирования.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru