Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?
fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...
Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности
Без карты стороны света пустой звук
Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение
fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...
Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны
fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.
Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом) окружения
Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо
fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?
Narratius (14:59) :
Или названиями предметов
Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?
fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.
Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро
Narratius (15:00) :
север
Narratius (15:00) :
если не рисовать схему
fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".
fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.
Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее ))
Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?
fireton (15:03) :
знаю
Narratius (15:03) :
и где?
fireton (15:03) :
сзади от меня
Narratius (15:03) :
да? Не на севере?
fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.
Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться
Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...
fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?
Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе
fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?
Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна - дверь к шефу".
fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.
Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.
Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.
fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...
Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)
Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью
fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?
Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп
Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"
fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.
Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"
fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.
Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше
Неактивен
Неоднозначный вопрос. Пожалуй соглашусь с Narratius, по той причине, что я (под)сознательно перевожу стороны света в относительные направления – как на розе ветров: восток - направо, север - вперед и т.д.
Единственное удобство управления по сторонам света вижу в наличии коротоких команд: с, в, з и т.д. Это удобно, если игра "географически" большая, действие происходит на открытых пространствах, а менять локации приходиться часто. То есть вместо идти к горе, идти к ручью, идти к дубу и т.д. мы печатаем одну-две буковки. Но лично я предпочел бы набить полную команду (или выбрать, раннее введенную).
З.Ы. Обожаю холивары
Неактивен
Наглядно иллюстрирует то, что навигация по сторонам света удобнее, лабиринт в игре Gungs с КРИЛ-2007. Там как раз используется налево-направо и вперед-назад. В зависимости от того, с какой стороны вы зашли в комнату, надписи меняются, отчего просто взрывается моск. Я никогда так не ругался при прохождении текстовой игры (даже Curses), как в этом лабиринте ада.
Другое дело, что в некоторых ситуациях приятнее написать "зайти в дом", чем "с". Но такой способ должен лишь дублировать компас, а ни в коем случае не заменять. Потому что люди, оказывается, играют в текстовые игры (ЗОМГ!!1), могут застревать (!) и посещать локации по нескольку раз (да я и подумать не мог такое!). А еще у людей есть память (оказывается!!1) и они даже могут запомнить карту! После чего у них появляется возможность очередью из однобуквенных команд бысто попасть в любую часть мира, чтобы, например, проверить какую-то внезапно пришедшую в голову гипотезу. Почему же их в этом случае надо лишать всякого удовольствия, заставляя печатать длиннючие команды?
А кто реализует "дверь слева - дверь справа" того надо расстреливать на месте, потому что игроку тогда еще дополнительно придется по сто раз читать описания комнат в поисках того, с какой стороны сейчас находится эта чертова дверь.
Неактивен
В первом посте я углядел три способа ориентировки в игре - кстати, они все упоминались в знаменитой статье Emperora:
а). Стандарт парсерных игр - по сторонам света.
Плюсы:
1. возможность указания 10 направлений (с,ю,в,з,св,юв,сз,юз,вверх,вниз) + еще войти и выйти итого 12, что в большинстве случаев хватает.
2 привычность для игроков адвентюр.
3. легкая отображаемость в представляемой карте - т.е. игроку не нужно эту карту вертеть в голове.
4. быстрота перемещения по сокращенным командам.
Минусы:
1. Некоторая искусственность - в жизни мы редко пользуемся компасом для ориентировки.
2. В некоторых играх выглядит совершенно неестественной - какие в космическом корабле - север и юг?
Итог +2
б) стандарт менюшных игр - указание конечной точки перемещения "в кухню", "на дерево", "выйти в космос".
Плюсы и минусы:
1. Наглядность. В менюшной игре - очень наглядно.
2. Скорость - очень приличная в менюшной игре.
3. Естественность.
Минусы:
1.В парсерной придется делать минимум две надписи, при входе, например, в незнакомое помещение : "вперед", а потом, когда помещение станет знакомым - "в кухню". Это по-моему скромному мнению, увеличивает трудоемкость создания игры... без особого увеличения играбельности.
2. Скорость премещения по карте резко снижается в парсерной игре.
Итог - для менюшных игр +3, для парсерных +1
в) стандарт 3D-игр от первого лица (вперед, вправо, влево, назад)
Подобные игры были созданы и в парсерном и в менюшных вариантах. Как правило, такая система перемещения вызывала много интереса и еще больше - проклятий! Она и при наличии картинки "Вид от первого лица", как в DOOM, у игрока вызывает затруднения, стоит отступить от прямоугольности карты, а при оставлении только текста игрок после нескольких поворотов полностью теряет представление о том, где находится, что наглядно было продемонстрировано в лабиринте гномов у Браславского ("Повелитель безбрежной пустыни")
Плюсы:
1. "Естественность"
2. Возможность организации загадок на этом принципе: т.е. например нужная кнопка не видна слева, но видна справа и т.п.
Минусы:
1. Трудность реализации. Надо учитывать изменение вида комнаты при поворотах. Придется создавать - в идеале целый движок для учета этих поворотов, создавать вращение помещений с учетом взаимного расположения. Это легче сделать на самом деле не в текстовом, а в 3D - движке, сопровождаемом текстом.
2. Трудность восприятия игроком в текстовой форме
Итог - 0! Который можно превратить в плюс, по-моему, только отказавшись от собственно текстовых игр.
fireton, дай товарищу поиграть в "Героя"... пусть он это удовольствие на себе испытает. Игра, кстати, хорошая.
Отредактировано Korwin (04.07.2008 19:10)
Неактивен
Потому что люди, оказывается, играют в текстовые игры (ЗОМГ!!1), могут застревать (!) и посещать локации по нескольку раз (да я и подумать не мог такое!). А еще у людей есть память (оказывается!!1) и они даже могут запомнить карту! После чего у них появляется возможность очередью из однобуквенных команд бысто попасть в любую часть мира, чтобы, например, проверить какую-то внезапно пришедшую в голову гипотезу. Почему же их в этом случае надо лишать всякого удовольствия, заставляя печатать длиннючие команды?
А ежели реализовать "автопилот"? Который способен провести тебя через карту, если ты знаешь название пункта назначения. А если путь не доступен, то объяснит почему... Такое было бы удобно? Т.е. можно переходить из комнаты в комнату по-старинке. А можно набрать "идти на кухню" и окажешься на кухне (если путь не заблокирован)...
Неактивен
Позвольте вставить свои пять копеек.
В другой ветке, по-моему, была произнесена fireton'ом реплика, что "нет у нас теоретиков такого уровня, как у НИХ". Связано это, на мой взгляд, с тем, что а) ИЛ, как ни крути, не так популярна в нашей стране, как того хотелось бы; б) основной вагон проблем (плюс еще маленькая тележка) уже рассмотрен и многократно обсужден.
В какой мере это относится к текущему вопросу: у НИХ уже давно решено, что стороны света в качестве способа ориентирования в игровом пространстве гораздо удобнее и в целом, хоть и являются трудновоспринимаемой для новичков условностью, - гораздо меньшее зло. Естественно, есть лагеря нон-конформистов в этом плане, но они незначительны, и причину этой незначительности наглядно показывает сравнение, предложенное Korwin'ом.
Несколько раз в исходном диалоге собеседники аппелировали к рисованию карты - неотъемлемой части прохождения игры, да и написания, кстати, тоже. Думаю, не будет двух и более мнений на счет, что с картой в голове исходно ассоциируются именно стороны света, а не условные "вправо-влево". ИЛ - отдельный жанр, отличный от многих интерактивных игр и литературы, так что имеет право обладать своими уникальными чертами, которые его и характеризуют. Как раз одна из этих черт (обобщенно) состоит в том, что в целях упрощения задач парсера и программирования вообще (одновременно, как ни странно, это повышает удобство и для игрока) в ИЛ реализуется набор условностей, происходящих из необходимости "объективного" написания. Главное отличие художественного текста в ИЛ от литературного произведения - как раз эта объективность, проскальзывающая из-под субъективности. Игрок тоже принимает деятельное участие в формировании произведения, и в гораздо большей степени, чем читатель. Следовательно, для ИЛ важно увлечь игрока сюжетом, в котором он является соавтором, а не описаниями и не загружать его голову лишними деталями, как, например, ориентирование. В книге всегда можно перелистать на несколько страниц назад, в ИЛ - часто на это нет времени/возможности/желания. Именно такую упрощающую объективность и приивносит в повествование использование сторон света.
Не говоря уже об облегчении труда автора. Игрокам, не знакомым в полной мере с "закулисьем" игропроизводства всегда кажется, что "ленивые дядьки-разработчики, которым лишь бы пьянствоввать на выделяемые н разработку деньги" обманывают нас и "кормят трешем, сделанным за полчаса на коленке". В большинстве случаев это не так, и реализовать большую часть обещаний и возможностей - это действительно что-то из области фантастики. В "натуральных" квестах мы часто жалуемся, почему какой-нибудь персонаж не может отреагировать на игровую обстановку, а, как болванчик, произносит заготовленную фразу, как только его роль была исчерпана? Та же условность, потому что в обратном случае нагрузка на программиста возрастает в разы. То же самое и в случае отхода от привычного описания со сторонами света.
С другой стороны, нельзя сказать, что указанный "оппонентом" fireton'а способ однозначно неверен. Возможно, если им заниматься и оттачивать, он перевернет наше представление об ИЛ и подохдах к ней, и все, что мы здесь говорим в защиту сторон света, покажется полной чепухой. Но только возможно, потому как, если вспомнить все статьи, обращающиеся к начинающим и продолжающим авторам ИЛ (написанные в основном ИМИ), мы увидим один из главных постулатов, который часто в спорах, подобных данному, игнорируют: "ИЛ при всем желании не может стать площадкой для воссоздания копии реального мира" - может, цитата не точна, но суть именно в этом.
Наконец, о реализации "автопилота". На самом деле, это не первопроходческое предложение. Насколько я читал, уже в Adventure были две команды "к дому" и "к пещере" (а может, и несколько позже). В любом случае, основным-то у нас остается перемещение "по-старинке", а такой способ "телепортации" мы делаем в качестве приятного довеска. По сути, такой автопилот - вариация на тему использования магии в ИЛ (я не случайно ранее употребил термин "телепортация" ). Мы точно так же придумываем "заклинание", которое "переносит" нас в нужное место. В самом деле, не такой сложный в реализации механизм, доказывающий свое удобство, но необходим ли он? На мой взгляд, только в играх с действительно большими пространствами, где некоторый набор локаций имеет второе, третье и т.д. донья.
Неактивен
uux написал:
А еще мы не обсудили достоинства и недостатки декартовой системы координат...
Что ж, можно восполнить этот досадный пробел
Исходя из того, что декартова прямоугольная система координат предлагает нам ориентироваться на плоскости, у нас возникает замечательное удобство при составлении карт. Действительно, что, казалось бы, может быть проще, чем разместить комнаты с указанием координат (x,y). А если вдруг кто-то скажет: "А как же, господа хорошие, реализовать этажность?" - тут мы упомянем Эйлера, который перевел систему декарта в трехмерное пространство, и добавим комнате координату z.
Главная проблема, на мой взгляд, состоит в том, что брать за начало отсчета координат? Стартовую локацию?
Или, к примеру, надо ли делать комнаты с отрицательными (x,y,z), или разместить все действие в первой координатной четверти?
Но, если подходить к вопросу серьезно, то здесь у нас, на самом деле, все сводится к двум вариантам:
а) мы выводим перед игроком карту, как в ASCII-RPG типа ADoM, и действительно полностью переводим перемещение на кнопочный ввод (как уже упоминалось MixeratoR'ом);
б) опять же - стороны света, которые просто заменены командами "вдоль оси абсцисс", "в сторону уменьшения ординат", "по диагонали" и т.п.
Так что суть вопроса такой подход, как видно, не меняет
Неактивен
MixeratoR написал:
Почему я отдаю предпочтение текстовым играм парсерного типа?
Да потому что "парсерность" глубже погружает читателя в мир автора, и главное, - заставляет этого ленивого игрока сначала прочитать текст локации, а потом уже думать над командой.
Получается либо как игрок ты настолько ленив, что только "парсерность" заставляет тебя читать текст локации, либо как автор настолько плох, что без "парсерности" твои сюжеты и тексты никому не интересны
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Неактивен
goraph написал:
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Было использовано несколько раз. В Ringworld, если память не изменяет и в Valgalla. (Может и изменяет - играл лет 8-9 назад). Насчет единственно верной - явное преувеличение.
Неактивен
Lonedale написал:
Главная проблема, на мой взгляд, состоит в том, что брать за начало отсчета координат? Стартовую локацию?
Или, к примеру, надо ли делать комнаты с отрицательными (x,y,z), или разместить все действие в первой координатной четверти?
Вот тут-то и открывается настоящий простор для творчества автора игры.
Lonedale написал:
Но, если подходить к вопросу серьезно, то здесь у нас, на самом деле, все сводится к двум вариантам:
а) мы выводим перед игроком карту, как в ASCII-RPG типа ADoM, и действительно полностью переводим перемещение на кнопочный ввод (как уже упоминалось MixeratoR'ом);
б) опять же - стороны света, которые просто заменены командами "вдоль оси абсцисс", "в сторону уменьшения ординат", "по диагонали" и т.п.
Так что суть вопроса такой подход, как видно, не меняет
Ничего подобного. Можно дать игроку возможность вводить координаты цифрами через запятую, и он будет попадать (или не попадать - об этом ему сообщат) в нужную локацию. Любители коротких команд смогут опускать некоторые из цифр. Для этого в игре можно сделать специальную команду-"селектор", по какой оси отсчитать введенную единичную цифру. Выглядить это может, например, так:
> 3, -6, 0
У ручья (x=3, y=-6, z=11)
Вы стоите у ручья. Вид - просто залюбуешься!
> y
Хорошо, теперь перемещения будут по оси ординат.
> 12
Свалка (x=3, y=12, z=11)
Вы попали на свалку. Мерзее зрелища трудно себе представить.
На самом деле, единственный действительно важный вопрос - это как интерпретировать вводимые координаты: как абсолютные или как относительные. Можно сделать, например, так, что если игрок просто вводит цифры, то они считаются абсолютными, а если перед одной из цифр вводит символ @ (например, > 1, @3, 4), то соответствующая координата будет отсчитываться относительно текущего положения игрока.
goraph написал:
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Поправка: на космических кораблях работает сферическая система координат (так же, как и на поверхности Земли). Кроме того, можно использовать и цилиндрическую.
Но ничто не мешает использовать в игре и ту, и другую (да и третью) системы координат. А для того, чтобы отличать угловые значения от линейных, перед угловыми можно ставить знак <.
Одно я могу сказать точно: такой подход невероятно повысит играбельность для всех пользователей АвтоКАДа;).
Отредактировано uux (05.07.2008 20:12)
Неактивен
uux, браво!
Как говорилось в классике: "Ну, а если вы помимо вилок еще и фарфор можете употреблять - тогда просто нет слов... " (с) к/ф "Формула любви"
А почему бы не попробовать на самом деле реализовать такой подход, в каком-нибудь небольшом квесте?
Хотя, здесь, на мой взгляд, возникает препятствие несколько иного рода: восприятие. Конечно, можно предположить, что верный ИЛ игрок вынесет любое над собой экспериментирование, но к сторонам света привыкнуть все-таки несколько проще. Гораздо показательнее другое: в то время как "компас" все же не вызывает у нас отторжения в любом сеттинге, то координатный метод оценят именно что "пользователи АвтоКада", и далеко не везде он будет к месту.
Но вот если найдется игровой фон, где подобный подход будет смотреться "как родной" - вот это будет совсем замечательно.
Неактивен
М-да… А ведь больше семи лет прошло…
Обсуждение этой проблемы в 2001-2002 гг. Стороны света в космосе
Те же проблемы, те же мысли.
Lonedale написал:
у НИХ уже давно решено, что стороны света в качестве способа ориентирования в игровом пространстве гораздо удобнее и в целом, хоть и являются трудновоспринимаемой для новичков условностью, - гораздо меньшее зло. Естественно, есть лагеря нон-конформистов в этом плане, но они незначительны, и причину этой незначительности наглядно показывает сравнение, предложенное Korwin'ом.
Данные способы ориентирования закрепились в забугорных играх вовсе не из-за удобства, а лишь потому, что игры эти написаны под довольно древние платформы, и все эти "стандарты" — часть приёмов по экономии памяти и прочих ресурсов компьютеров тех лет.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Данные способы ориентирования закрепились в забугорных играх вовсе не из-за удобства, а лишь потому, что игры эти написаны под довольно древние платформы, и все эти "стандарты" — часть приёмов по экономии памяти и прочих ресурсов компьютеров тех лет.
Вот уж не уверен. Не совсем понимаю как north и south, позволят сэкономить память по сравнению с aft, fore или forward, back. Роза ветров, на мой взгляд, действительно, в какой-то мере дань традиции, но и удобство со счетов я бы скидывать не стал. Эксперименты по внедрению альтернативного управления протагонистом, начались практически еще с if-колыбели (Battlestar 1978) . Но все эти эксперименты, экспериментами и остались.Из наиболее удачных отмечу, не так давно пройденную и обозренную мной, "Empire of the Over-Mind" (1981) - пожалуй, самый удачный и не искусственный эксперимент..
С точки зрения "реализЬма" возможно (только "возможно") наиболее удачным мне кажется вариант использования "n.e.w.s" на "открытом водухе", а систему "направо, налево" ( или подобную)в "затхлых помещениях". Но, опять же "но" - игрок (ну, по меньшей мере, я) быстро привыкает к одному способу управления и частые метания межд ними нередко раздражают и сбивают с толку . К тому же, описаные Тоном ситуации, действительно могут сбить с толку. Пример - Amnesia (1986) о которой я тоже кой чего нацарапал (где способов управления целых три).
Наоборот кратковременное использование альтернативной навигации, наоборот, может приятно удивить и порадовать, или даже использоваться как пазл ( примеры - Curses, Hunter in Darkness). Конечно же, система навигации долна диктоваться логикой окружения, и использование компаса в открытом космосе не совсем удачная дизайнерская идея, но, с точки зрения игрока, не такой уж и большой недостаток.
зы "лень и неуважение разработчиков" - это сильно! От души поржал.
Отредактировано zerrr (07.07.2008 05:46)
Неактивен
Главное - соответствие системы перемещений миру игры! Для робота-исследователя декартова система координат с привязкой к кораблю-носителю вполне естественна. Для исследователя пещер компас в кармане - обязателен. В космосе можно использовать и сферическую систему координат относительно планеты (или звезды) с управлением либо прямым вводом координат (тогда их поиск тот еще пазл), либо управляя двигателями прямо, что еще сложнее.
Неактивен
Korwin написал:
Главное - соответствие системы перемещений миру игры!
Уверяю тебя - главное то, насколько удобно будет игроку. А то, боюсь, ходить тебе по декартовой системе возможно придется в гордом одиночестве.
Неактивен
zerrr написал:
Не совсем понимаю как north и south, позволят сэкономить память по сравнению с aft, fore или forward, back. Роза ветров, на мой взгляд, действительно, в какой-то мере дань традиции, но и удобство со счетов я бы скидывать не стал.
Позволяют экономить, и ещё как. N.E.S.W — это самый простой и экономичный способ как для прописывания реакции игры на "маршрутные" команды, так и для хранения данных, необходимых для данного процесса. С другой стороны описывать сколь-нибудь интересные локации, используя подобную систему, — мука страшная, поскольку всё равно либо приходится вставлять ориентиры, либо исхитряться в моделировании мира. Как вспомогательный вариант — да, спору нет. Поиски сокровищ, хождение по карте "в руках", перемещение по местности, заведомо лишённой сколь-нибудь значимых ориентиров — бесспорно. Но в остальных случаях — это анахронизм.
F.R.B.L (Вперёд, Направо, Назад, Налево) — совершенно узкоспециализированный способ передвижения. Я в своё время реализовал нечто подобное как способ передвижения в лабиринте в "Мути" (оттуда PIL заимствовал идею для Бездны). Получилось занятно, но в плане технической реализации — как основной способ передвижения явно не годится.
Давайте рассматривать вопрос в рамках игры в общем, а не в рамках отдельного паззла.
Неактивен
Тут еще вот какой момент.
Дело в том, что игрок "не видит" игрового мира напрямую. Ну вот представьте, как если бы вам пришлось управлять действиями кого-нибудь, кто находился бы за несколько сотен километров от вас и мог бы общаться с вами только по аське.
Вы: "Ты где?"
Он: "Ну тут такая комната, в ней есть стол, а мебели вообще нет."
Вы: "А куда отсюда пойти можно?"
Он: "Ну, тут есть две двери и еще люк на потолке."
И вот тут, если нужно представить себе план дома, то не совсем достаточно знать, куда можно попасть из какой комнаты. Важно, как эти комнаты еще между собой расположены...
Неактивен
fireton написал:
Дело в том, что игрок "не видит" игрового мира напрямую. … И вот тут, если нужно представить себе план дома, то не совсем достаточно знать, куда можно попасть из какой комнаты. Важно, как эти комнаты еще между собой расположены...
Не совсем понятно, в поддержку какой системы перемещения это сообщение? По мне, так как раз для "По ориентирам".
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Не совсем понятно, в поддержку какой системы перемещения это сообщение? По мне, так как раз для "По ориентирам".
Вот и мне непонятно. Пытаюсь разобраться просто...
ASBer написал:
Если собрать посты из этого топика и немного подредактировать - получится неплохая статья для вики
Займешься?
Неактивен
ASBer написал:
Если собрать посты из этого топика и немного подредактировать - получится неплохая статья для вики
Особенно, если мы, вдобавок ко всему, придем к более-менее новому консенсусу
Что хотелось бы добавить по поводу приведенного fireton'ом отрывка. Действительно, создается ощущение, что он поддерживает перемещение "по ориентирам", но, согласитесь, не будете же вы общаться с игроком через эран компьютера таким же способом. Игроку нужно сосредотачиваться на сюжете, а не на заморачивающих голову поисках перехода в очередную локацию, поэтому, если мы его с начала игры приучаем к стройной системе (каковая видится мне в сторонах света), он уже до конца не будет страдать головной болью.
Иначе, получается ситуация, с которой наверняка многие сталкивались: по телефону мы объясняем, мол, "повернуть надо туда-то, а потом - туда-то", при этом размахивая руками, будто собеседник нас видит. То же самое может выйти и здесь - игрок тоже не будет видеть наших отчаянных маханий.
Неактивен
Lonedale написал:
Игроку нужно сосредотачиваться на сюжете, а не на заморачивающих голову поисках перехода в очередную локацию, поэтому, если мы его с начала игры приучаем к стройной системе (каковая видится мне в сторонах света), он уже до конца не будет страдать головной болью.
Иначе, получается ситуация, с которой наверняка многие сталкивались: по телефону мы объясняем, мол, "повернуть надо туда-то, а потом - туда-то", при этом размахивая руками, будто собеседник нас видит. То же самое может выйти и здесь - игрок тоже не будет видеть наших отчаянных маханий.
Когда я выложил "Мути" с системой передвижения "по ориентирам", мне приходилось отвечать на вопросы, типа "а как передвигаться, и где стороны света?" Причём наряду с вопросами типа, "а почему не работает команда "использовать меч на печке"?". На что приходилось отвечать: "А вы забейте на устоявшуюся традицию и попробуйте поступать как в обычной жизни!" Хотите выйти из кузницы? — ну так дайте команду "выйти из кузницы". Хотите зайти в кузницу? — ну так напишите "войти в кузницу". И вообще, стоите на лужайке около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб? И куда хотите? Войти дом? — зайдите в дом. Спуститься в колодец? — лезьте в колодец. Забраться на дерево? — айда на дерево. Сигануть в погреб — ну так не вопрос — марш в погреб.
А теперь попробуйте описать то же самое и по-человечески, используя как ориентиры лишь стороны света. Просто на уровне описания локации.
Неактивен
2 Olegus t.Gl.
А вот как раз с утверждением, что можно сделать команды (и даже будет неплохо, кстати, в некоторых ситуациях) перехода в отдельные локации "по названию", никто, по-моему, особо и не спорит. Другое дело, что основным его делать, к сожалению, не получится.
zerr, на мой взгляд, озвучил правильную мысль, что можно вводить сколько угодно систем управления, но это уже будет форменное издевательство над игроком, причем в особо извращенной форме. Именно поэтому нам все-таки нужно искать выход, который бы не просто удовлетворял эстетическому восприятию отдельных ретроградов , но и подходил в абсолютном большинстве ситуаций. То есть, когда мы находимся в доме со множеством переходов, нам все равно было бы удобнее (хоть и не критично) ассоциировать переходы со сторонами света, но мы также были бы вполне вправе сделать перхеоды типа: "идти на кухню", "идти в подвал" и т.п.
Даже на улице мы можем реализовать подход: "идти в дом", "идти в лес"... - а вот мы в лесу (ну, допустим ). И перед нами тропинка. И куда идти? "По тропинке" - не сработает. Куда - вверх или вниз? (это еще, кстати, с какой стороны смотреть). А если развилка? А если вообще сойти с тропинки?
Конечно, если до конца бороться за реализм, то можно преспокойно бросить игрока в гуще леса - пускай вертится, ведь компаса у него действительно нет
Неактивен