На вики выложена новая статья Эмили Шорт "Сюжет, сцена за сценой" о различных типах сцен в интерактивной литературе и о том, как проектировать ИЛ, "насыщенную сюжетом".
Также, если кто не читал, Lonedale недавно перевел замечательную статью Эмили под названием "Литературная сторона ИЛ".
Неактивен
Вот, тоже перевел, может пригодится, если еще не переведено.
http://emshort.wordpress.com/how-to-pla … g-started/
Эмили Шорт
С чего начать?
Большую часть времени у меня при себе есть блокнот, который я использую для работы над идеями.
Обычно в блокноте содержатся также и не относящиеся к ИЛ заметки (научная работа, другие проекты, перечень покупок на ужин и тому подобное). Таким образом, если мне в книжном магазине или библиотеке случается увидеть что-нибудь интересное, из чего можно почерпнуть новую идею, я могу взять это на заметку. Начав однажды работать над игрой, я не прекращаю подспудно думать о ней, и где бы я ни находилась в момент, когда в голову приходит идея об элементе игрового окружения, какие-то образы, способ реализации игрового кода или, допустим, если я вижу в автобусе забавного персонажа, я остаюсь в этом «режиме» до тех пор, пока игра не запущена в бета-тестирование. Никогда не знаешь, в какой момент может понадобиться очередной штрих для игрового мира, поэтому я не считаю работу завершенной только потому, что уже приступила к реализации игры в коде.
Это, однако, касается идей в целом, а не той идеи, что положена в основу игры. Как правило, я начинаю с какой-либо концепции, которая описывает, что предстоит пережить игроку, например, так: «До тех пор, пока игрок не разгадает тайну, ему предстоит общаться с персонажами, задавать вопросы и отыскивать подсказки. Для того, чтобы было возможно расследование, общение с персонажами будет осуществляться в форме комбинации вопросов и ответов, а также при помощи меню».
Этой концепцией определяется то, как будет смоделирован игровой мир, какие сюжет и головоломки (при их наличии) естественным образом возникают из него, и как все это связывается воедино. Детали игрового окружения, сюжетные события, головоломки и прочее – второстепенны, и если выясняется, что они не подходят, от них можно отказаться или заменить на другие, а основная идея должна сохраниться. В обычной литературе вы могли бы начать с придумывания того, что будет центральным конфликтом и что составит основу сюжета, но в интерактивной литературе мне непросто полностью разработать сюжет до того, как я определилась с моделью взаимодействия игрока и окружения.
Это, разумеется, не означает, что сюжет не имеет значения, или что ему необязательно быть хорошим, или что-нибудь в том же духе. Вместе с тем, по крайней мере, мой собственный опыт подсказывает: бесполезно приступать к работе над сложным конфликтом и вариантами его разрешения, составляющими сюжет, если я понятия не имею, как вовлечь в эти сюжетные процессы игрока. В лучшем случае, в итоге получится неплохая статичная история с вкраплениями головоломок, в худшем – результат окажется практически неиграбельным. Как правило, начав писать сценарий или программировать, я в последующем достигаю черты, на которой проект становится безнадежно запутанным, потому что я пытаюсь быть одновременно слугой у двух господ – взаимодействия с игровым окружением и сюжета, не соотносимого с этим взаимодействием. И тогда чувствуется, что игра – скучная и вялая, поскольку образ игры является размытым, не имеет фокуса. Затем мне все это смертельно надоедает, и я бросаю работу над игрой. На моем жестком диске намного больше мертвых проектов, чем законченных игр, и я бы сказала, что большинство из них – жертвы недостаточной четкости концепции на этапе ее разработки. Ваш опыт, конечно, может отличаться от моего, поскольку, несомненно, некоторые авторы в аналогичной ситуации успешно справляются с написанием ИЛ.
Имея готовую концепцию взаимодействия с игровым окружением, я прикидываю, как предстоит реализовать ее в коде, и приступаю к разработке сцен сюжета, предусматривающих такое взаимодействие. Мне кажется, с опытом написания ИЛ этот этап становится для меня все сложнее, а не проще, как можно было бы предположить. Не уверена, происходит ли так потому, что я начала еще больше амбициозных проектов, а может, я теряю хватку, или все это из-за того, что я воплотила большинство реализуемых идей, и остались только нереализуемые, а может быть, дело в сочетании всего перечисленного выше.
Так или иначе, когда закончена работа над всем описанным, остальное относительно просто. Пожалуй, наиболее четко спланированной из моих игр в жанре ИЛ была Savoir-Faire, в том смысле, что я разработала концепцию, составила перечень идей головоломок, которые могла придумать, приблизительно сгруппировала их по уровню сложности таким образом, чтобы последовательность разрешения головоломок меня устраивала, а затем подробно описала все головоломки в чем-то вроде блок-схемы. Затем я ее окончательно дорабатывала и программировала головоломки до полного завершения работы над игрой. Даже тогда нашлись вещи, которые я выбросила из игры в последний момент, но это был вполне управляемый планомерный процесс.
Работа над всем, что касается реализации в игре разговоров игрока с персонажами, представляется мне более естественной: я могу держать в уме основное направление сюжета и какие-то темы для обсуждения, а содержание собственно разговора можно придумывать в процессе программирования.
Неактивен