Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
10.01.2009 05:24

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:

1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.

Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.

Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?


2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

 спойлер…

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)

Неактивен

0    0    #2
10.01.2009 06:19

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Как сделать игру интересной для всех?

наверное, невозможно.

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки?

ну, или устроить чисто парсерный конкурс.

Неактивен

0    0    #3
10.01.2009 08:07

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр. на самом же деле, в хорошо продуманной ветвлённой менюшке игрок чувствует себя куда как более свободным. и не только чувствует(это во многом зависит от привычек и предпочтений), но и реально имеет бОльшую свободу!

конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора? по впечатлению от игры- на этот раз он себя превзошёл. несомненно, среди русскоязычных парсерных игр, башня- лучшая за все времена.

сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.

по парсерным играм: у них есть свои убеждённые поклонники. в т ч на этом форуме. помница, даже некие менюшники по результатам одного из конкурсов, жаловались на занижение им оценок парсерщиками.

Говоря начистоту, лично мне, как игроку, поднадоело ковырятся  в детской песочнице, в которой и песка-то, собственно нет, когда под рукой целая пустыня Сахара.

если это об англоязычной ИФ, то их Сахара тоже с песочницы начиналась. правда, тогда это была единственная и неповторимая песочница...

UPD

опс! uux-а то я и не заметил...

Отредактировано noname (10.01.2009 08:12)

Неактивен

0    0    #4
10.01.2009 19:53

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы!

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

да что там умывальник! некоторые менюшники дошли уже до того, что видя в парсерной игре про бумеранг столики в бунгало, пытаются на них залезть! а ещё знаю такого менюшника, кторый играя за колдуна в осаждаемой врагами башне, заглядывал под столы, и даже под кровать! - и с чего, спрашивается, главгерой стал бы так делать? но нет! этим менюшникам такое в голову не приходит- они вводят что ни попадя, а авторы парсерных игрушек мучаются, описывая  реакции на всякие странные действия.

Неактивен

0    0    #5
10.01.2009 21:30

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Как сделать игру интересной для всех?

наверное, невозможно.

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки?

ну, или устроить чисто парсерный конкурс.

повторюсь ещё раз:
ежу ясно, что нужен отдельный конкурс для игр на платформах, ориентированных на преймущественно парсерные игры. напр раз в два года: в 2010-м, 2012-м и т д. а криль нужно разделывать тщетельнее на разделы, а то уже приходится оценивать, что лучше: сайт, платформа, или конкурс? ужос! оценивание парсерных и менюшных игр в пределах одного конкурса- вообще довольно... экспериментальная идея. а то, что нет парсерных конкурсов- вообще никуда не годится.

to Korwin насчёт дебагинга: в моём (невысланном) обзоре есть такая идея: поводить конкурс в два этапа: на первом этапе игроки сообщают авторам о багах, и на второй этап авторы высылают переделанные игры. второй этап, уже- на оценку. вроде бы кто-то где-то уже высазывал такую идею. временной промежуток между этапами на парсерных конкурсах должна быть больше, на менюшных- меньше(напр месяц).

Неактивен

0    0    #6
12.01.2009 13:34

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

oleksus,

Про менюшки VS парсер говорить не буду, ибо считаю первые разновидностью "point-and-click adventure", только без графики.

парсерщик- экстремист!

мои мысли по этому поводу:

1. в играх Браславского мы имели какой-то выбор. далеко не всегда разумный: частенько приходилось выбирать м/ду 'пойти налево' и 'пойти направо'.

2. в парсерных игрушках мы имеем выбор выполнять какие-то действия из довольно широкого набора, плюс догадываться о действиях, предусмотренных именно в этой игре. выбор, далеко не всегда разумный: игрок, осматривающий дверь(из примера, приведённого в этой теме) делает это вовсе не из сознательного желания узнать о себе больше. хотя именно к этому приводит это действие. данный приём- отличная придумка но, к сожалению, он типичен для парсерных игрушек. выбор не то, что бы без выбора, не потому что нет других вариантов, а потому, что последствия выбора скрыты от игрока. в лучшем случае- даны какие-то намёки. это как если бы сдать или не сдать башню, в случае диалога с герольдом, выбиралось путём показа соответствующей части тела в окно. впрочем, дело не в диалогах- бывает такой выбор, который делается без предварительного обсуждения.

3. пойнт-энд-клик адвенчура Quest For Glory-1 - моя давняя любовь. я имею ввиду VGA-версию, а не аналогичную, первую- парсерную версию игры, которой я так и не увидел. вообще Сиерра многие свои игрушки с парсерным вводом переделывала в поинт-анд-клик формат. удачность подобных адвентюр, как и в парсерных играх, на 90% зависит от логичности предпринимаемых действий. иначе- тот же перебор вариантов.

4. менюшки хороши именно как литературный жанр. и не фик перегружать их головоломками. я вижу два перспективных направления менюшных игр:
а) автор имеет нечто, что хочет донести до игрока. это может быть сам стиль текста, либо некое чувство, которым к концу игры дожен проникнуться игрок, либо некое убеждение авора, к принятию которого он подталкивает игрока, приводя 'ситуационные аргумены' (т е предлагая своё видение причин и следствий, на котором и основано убеждение автора). в этом жанре должна быть, как правило, одна концовка, но тем не менее, для развлечения игрока сделаны множество различных ситуаций с несколькими вариантами выбора в каждой. хорошо бы, чтоб игрок, заинтересовавшись чем-то конкретным, мог бы окунуться в это глубже, и не сильно погружаться в то, что интересует меньше. --- примерно таково моё видение одного из перспективных направлений менюшных игр.
б) автор размышляет над каким-то вопросом, строит некоторую 'модель' реальной ситуации. допустим, автор обдумывет, 'должно ли добро быть с кулаками', или 'стоит ли доверять обаятельным незнакомкам'(чё-та щазз нормальные темы не придумываются, но они есть). автор помещает ГГ в соответствующую ситуацию. и выбор главгероя бедет не в 'взять яблоко', 'положить яблоко', а вполне нормальный для сложившейся ситуации выбор. в данном жанре игры, видимо, должны иметь несколько концовок. при этом очень важна именно логичность ответной реакции игры, чтобы до игрока дошло, что автор хочет сказать нечто важное, а не выдумать.

5) какой я вижу хорошую парсерную игру:
а) особый вид головоломок с сюжетом. когда действия ГГ приводят не только к изменению состояния объектов, но и к продвижению по интересному сюжету. особый шик- плавно подвести к концу игры игрока к тому, что бы он без проблем ввёл 'выбить зуб усыплённого дракона волшебным молотком', что бы добыть ингредиент необходимого для завершения игры зелья. ну, или какую-нить ещё более мудрёную фразу. весь фикус в том, чтобы игроку далось это легко.
б) просто головоломка. здесь, как и в пойнт-энд-клик-адвентюрах успех зависит от логичности действий, которые приближают к финалу, НО ещё и от величины словаря глаголов, и от умения игры правильно среагировать на комбинации различных команд(которых много) с различными объектами.

Неактивен

0    0    #7
12.01.2009 16:45

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Там можно будет чесать стены

я так и не понял, издевательство это или нет?

это как в фильме 'La belle verte':

- извините, я совершенно не издеваюсь, просто хотела бы узнать...
- что значит, 'совершенно не издеваетесь'?

ну, если это издевательство, то мог бы и попроще сформулировать свою нелюбовь к парсеру. а если нет- приветствую идею целиком и полностью. жалко, что на реализацию большого числа команд (напр: "пощекотать стол", или "облизать кружку") может уйти много времени. ну, да ничего! можно будет выкинуть такие, уже всем приевшиеся действия, как "осмотреть" и "взять".

и ещё: твой(вроде, в сети принято на ты) великолепный стиль сообщений, Нонат, мог бы стать ещё лучше, будь тобой учтено следующее:
1. уроков Русского языка у тебя никто не просил (хотя зря- когда(если) мой квест будет опасно близок к завершению- буду просить у тебя вычитки текста. плохих квестов не пишу. впрочем, вообще никаких не пишу. т е не дописываю до конца).
2. культурный человек не тот, который не проливает вино на стол, а тот, который не делает замечаний тому, кто так делает.

UPD

да, я тут подумал, потом ещё подумал, и подумал: а почему бы и нет? глаголов в Русском языке, наверное, меньше двух сотен. для реализации идеи достаточно определить, является ли слово глаголом, или нет. и если команда построена правильно, но с неизвестным глаголом- отвечать: "Вы сделали это, и Вам сразу полегчало". так и зубы можно будет почистить. тока если запах изо рта действительно играет какую-то роль в игре- прийдётся думать о чистке зубов конкретнее.

Отредактировано noname (12.01.2009 16:55)

Неактивен

0    0    #8
12.01.2009 18:54

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

1.
чтобы лучше узнать Русский язык, нужно много читать. - пример использования 'чтобы'

2.
а что, если бы наши не победили? - пример использования 'что' и 'бы'

3.
пример на 'что-бы', так же как и на 'что бы' привести не могу. нету такого в Русском языке.

Неактивен

0    0    #9
13.08.2009 22:17

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ну в данном случае факт недостатка парсерных авторов налицо

---

больше авторов можно привлечь, создав набор удобных подключаемых модулей, что бы для создания большинства типовых задач от автора требовалось минимум кодинга; +плюс к этому нужны подробные хелпы с разбором того, как создать с помощью этих модулей ту или иную дему; +плюс к этому- более продвинутые хелпы по кодингу ( в теме про ТОМ можно уже насобирать инфы на небольшой хелп)

---

насчёт игроков:

1. давным-давно я в один игровой КЗ принёс русифицированную Adventure(которая считается самой первой комп игрой). младшие школьники, которые там отвисали живо ей заинтересовались. но быстро были разочарованы тем, что игра не понимала их команд. а пытались они, надо сказать, упорно. ибо- был интерес

2. когда-то давно одной подруге сказал, что хочу попробовать написать парсерную игруху. объяснил ей, что это такое. реакция чела, мало знакомого с компами: " ой, это так интересно! только сделай так, что бы она все слова понимала "

3. так же не могу не вспомнить и Adjenta, которая высказалась в том духе, что хелпы она читать не любит, а без хелпа такие игры проходить не итересно, т к игра не понимает вводимых комманд

и вот какое моё мнение:

1. насчёт хелпов- совершенно справедливое замечание, в том смысле, что игрок должен получить базовую помощь из 2-4 фраз в заставке игры. там же должен быть упомянут и хелп

2. хелп должен быть НЕ обязательным для прочтения игроком, но коль скоро игрок туда заглянет, он должен найти тольковую и краткую помощь по общению с игрой

3. основная часть направляющих подсказок должна быть скрыта в сообщениях об ошибках. в идеале чел садится за игру и общается с ней безо всяких хелпов и словарей. если он ввёл некорректную команду, то тут самое время дать краткую контекстную инфу. то же и с подсказками по прохождению игры, но это уже- более сложная тема

// т е игрок окунается в игру не заботясь об 'изучении' способов правильного с ней общения, и научается работе с ней в процессе общения, получая контекстные подсказки. краткая направляющая инфа, включающая цели игры, способы взаимодействия с игрой и получения хелпа должна быть изложена в заставке игры, и вся эта инфа вместе с названием игры и указанием авторства должна занимать менее одного экрана текста. чем короче- тем лучше

Неактивен

0    0    #10
13.08.2009 22:51

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

была такая (русская) игруха Despair(отчаянье). там после каждого описания требовалось ввести кокое-то действие. игруха парсерная, но от игрока требовалось угадать конкретное единственное действие, которое в этой ситуации было верным

// т е нет- там всё же была одна развилка

и всё же- не верю, что с парсером всё так уж плохо. думаю, потенциально, интерес к таким играм в России должен быть ещё выше чем на западе

Неактивен

0    0    #11
14.08.2009 10:57

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В Adrift'е очень человекопонятный GUI. Правда о качестве парсера там говорить не приходится. Вот был бы такой gui в TADS...
А вообще, авторов было бы больше, если было бы больше игроков.

на данный момент игроков парсерных игр больше чем авторов, в отличие от менюшных игр, где почти(или даже не почти) каждый игрок- автор. так что поле для расширения есть. устойчивое желание писать парсерные игры видно у Korwinа, например. думаю не ошибусь, если скажу, что на форуме иффикшена тусуется несколько потенциальных парсерных авторов, желание которых пока ограничивается их возможностями. я сам изначально хотел писать парсерные игры, но- начал с менюшек из-за простоты и лёгкости работы с urq

---

насчёт GUI- задача вполне реальная. причём абсолютно ничего ни в RTADS ни в ТОМ для этого переделывать не надо: достаточно создать дополнительный GUI-инструмент для добавления локаций, объектов, понятий

я вижу это так: при запуске этого программного 'инструмента' автор видит типовую пустую начальную локацию. добавляет ей описание(или может сделать это позже), добавляет некоторый предмет. например, шкаф. на тот момент для используемой платформы уже должен быть готов модуль генерации форм для слов(включающий в себя правила и исключения); прога запрашивает у автора подтверждение, что все словоформы (падежи, мн ч/ед ч и т п) для слова 'шкаф' сформированы ей верно. само добавление объекта заключается в заполнении шаблона

ну что тут говорить- в Adrift действительно хорошо сделан дружественный для авторов интерфейс, можно равняться на него. результатом работы 'инструмента' должна быть программа на RTADS или ТОМ с подробными комментариями, что бы автор мог внести свои доработки

---

и это всё- более чем реально. прирост игроков и авторов похож на прирост снежного кома: пока и игр почти нет и игроков почти нет расти трудно. но зато вполне реально можно подтолкнуть ситуацию своими усилиями. а когда процесс наберёт обороты- тогда уж от нас мало что зависеть будет

Неактивен

0    0    #12
14.08.2009 12:17

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

хочу вернуться к первому посту темы: там было в т ч и про комбинаторыный взрыв в парсерных играх

моя имха насчёт умывальника, в котором ГГ попытается чистить зубы такова: парсерная игра должна понимать те глаголы, существительные и прилагательные и т п, которые в ней могут понадобиться

если игрок ввёл команду, которую данная игра не понимает- он должен получить вразумительную краткую подсказку, дающую ему понять, что в этой игре вот это вот слово использовать не нужно. это же элементарно
НО
чтобы интерес игрока не терялся, а наоборот- направлялся в нужное русло, эта краткая подсказка должна содержать намёк на то, что сделать-таки можно. т е если применяется известная игре команда с неизвестным словом- дать понять, что эта команда может быть применена к чему-то другому. если с доступным объектом игрок пытается сотворить нечто непонятное- дать понять, что с этим объектом можно взаимодействовать иначе(либо- что он просто для мебели и не играет значения)

для реализации такого нужен небольшой шаг вперёд в техническом плане(на уровне подключаемых библиотек), но разница для игрока будет просто огромной. да, жаль, что сделать вот так не получилось, но какова будет радость новичка от того, что он найдёт то, что сделать можно!

и хорошо бы для начала каждую игру ориентировать на широкую публику, большинство из которой про парсерные игры и не слышало

---

и, да- подсказки- тема довльно деликатная. то что описано может быть сделано на уровне библиотек, но в идеале игра должна отслеживать кол-во неудачных попыток игрока и давать более детальные подсказки. и тогда это будет уже касаться не столько библиотек, сколько конкретной игры

т е в простом случае автор должен быть максимально свободен от кодинга, но в идеале- ему нужно быть хорошим кодером

впрочем, возможно, что и для всё более детальных подсказок, и для всех других задач удастся подготовить соответствующие наборы модулей и доработать соотв образом GUI-инструмент

Неактивен

0    0    #13
14.08.2009 21:59

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

noname написал:

и всё же- не верю, что с парсером всё так уж плохо. думаю, потенциально, интерес к таким играм в России должен быть ещё выше чем на западе

Интересно. И из чего это следует?
...

1. СССР была самой читающей страной в мире. про сейчас статистики по России не знаю, но знаю, что в США читают в-основном 'практичную' литературу: 'как похудеть', 'как разбогатеть', 'как завести друзей и оказывать влияние на людей' и т п. у нас всё же не так

2. именно у нас люди сами мастерили синклера и даже вносили изменения в его устройство ('краснодарский вариант' был одним из лучших, в отличие от лажового 'ленинградского варианта'. и таких модификаций полно- просто не все широко известны)

отсюда ВЫВОД: именно наши люди(рождённые в СССР) склонны к непрактичным но интересным занятиям, что даёт основания полагать, что у ИЛ-движения в России есть будущее (или во всяком случае- потенциал)

Неактивен

0    0    #14
15.08.2009 16:12

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

gloomy по поводу америкосов в целом согласен с одной оговоркой: сообщество из сотен тысяч любителей ИЛ- очень маленькое для такой страны при такой относительной простоте платформ. впрочем, не надеюсь, чот Россия их когда-нибудь переплюнет: боюсь, качественные графические игры могут 'сделать' текстовую игру по многим параметрам. у ИЛ останется последняя привлекательная черта- простота реализации(?)

насчёт синонимов и прочих трудностей языка, потоврюсь ещё раз: думаю, перспективным в этом плане(как с точки зрения создания квестов, так и их прохождения) будет понимание необходимого минимума команд/предметов, а остальная задача 'удержания интереса' ложится на сообщения об ошибках, которые должны давать контекстные подсказки, чтоб игроку было легко 'врубиться', что в этой игре можно и как это сделать

уж лучше сделать парсерную игру хоть наполовину такой же ветвистой как менюшный квест средней паршивости, чем заморачиваться с прописыванием действий типа 'поскрести нижнюю поверхность верхней полки шкафа'

извиняюсь за повтор, но мне кажется это действительно важным

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru