Eten написал:
Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.
Ага, и это называется уровнем сложности, и никакого отношения к комплексности парсера не имеет.
Неактивен
Год из года по форуму кочует примерно один и тот же пример: "врезать/дать/влупить/вмазать имяреку по кумполу/черепушке/лбу/хребтине/сопатке/ноге". Поражаюсь, насколько все жетокие.
И, главное, указанная конструкция не представляет из себя ничего сложного. Все что нужно, это создать класс "часть тела", которая будет все действия перенаправлять на своего обладателя. Вот пример из РТАДС (только что написал, в конкурсной версии нет):
class bodypart: fixeditem dobjGen(a, v, i, p) = { self.location.dobjGen(a, v, i, p); } iobjGen(a, v, d, p) = { self.location.iobjGen(a, v, d, p); } ; klyki : bodypart location = izaas desc = 'клыки/2m' adjective = 'подрезанные/2 заостренные/2' 'изааса' 'изааса#r' 'изаасу' 'изаасу#r' noun = 'зубы/2m клык/1m зуб/1m' ldesc = "Тебе неловко заглядывать Изаасу в рот. " verDoBreak(actor)= "Так ты станешь врагом не только Изааса, но и всех вампиров города." verDoAttackWith(actor)="Так ты станешь врагом не только Изааса, но и всех вампиров города." verDoPullout(actor)={self.verDoBreak(actor);} isThem = true doSynonym('Break') = 'Vybit' ;
>дать по клыкам изааса
(с помощью рук)
Так ты станешь врагом не только Изааса, но и всех вампиров города.
Аналогично "вырвать клыки изаасу", "выбить клыки изаасу", "врезать по клыкам изааса"
Так что первая часть фразы "дай в зубы дракону посохом который тебе дал маг из подземелья" обрабатывается сравнительно легко (автору придется не забыть прописать прилагательные у части тела (в приведенном примере "изааса" и "изаасу"), а вот "который что-то там" - это уже полный изврат. Игроку не будет писать такую длинную фразу, если предмет один и автор предложил короткое определение (кривой посох).
Неактивен
Eten написал:
А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.
А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?
Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.
Eten, не совсем понял, что ты пытался сказать (только, упаси Боже, не пытайся разъяснить подробнее;), но попытаюсь ответить:
Понимаешь, распространенная ошибка авторов парсерных игр: они сначала переоценивают свои силы и делают первые несколько локаций насыщенными объектами, которые реализуют "умные" реакции практически на любую команду, которая может прийти в голову нормальному человеку. Впоследствии они устают от такой детальной проработки каждого объекта, и впоследствии локации становятся все более и более "бедными" и "убогими". Это вызывает законное раздражение игрока - начало игры говорит ему о том, что он может практически любую свою идею, которая пришла ему в голову, реализовать, а дальше - вдруг совершенно неожиданный облом.
Обратная ситуация (которую ты предлагаешь) почти не встречается - ИМХО, по двум причинам. Во-первых, игры обычно разрабатываются от начала к концу, и в том же направлении обычно иссякает энтузиазм автора. Во-вторых, если делать наоборот - сначала ограничивать игрока, а потом предоставлять ему большую свободу, то он этой свободы может не заметить: согласись, если в начале игры тебе говорят "шаг вправо шаг влево считается побегом, прыжок на месте - провокация", у тебя пропадет всякое желание пробовать что-то, что игрой явно не предусмотрено (исходя из предыдущего опута общения с ней).
В связи с этим очень важно именно для автора парсерной игры найти золотую середину - с одной стороны, добиться степени детализации игрового мира, которую он сможет поддерживать на протяженни всей игры, а с другой - сделать эту детализацию достаточной, чтобы заинтересовать игрока.
Предложенный тобой вариант - расширение возможностей парсера к концу игры - объективно довольно сложно реализовать; надо не только учитывать рассмотренные мною выше вопросы общей степени детализации игры, но и еще плавно подвести игрока к тому, что в конце парсер будет понимать более изощренные команды. Хотя применительно к загадкам (подчеркиваю - именно к загадкам, без учета парсера) подход "от простого к сложному" в пределах игры действительно весьма оправдан и очень часто используется на практике.
Неактивен
GrAndrey написал:
Поражаюсь, насколько все жетокие.
Ок. Добрый пример:
>съешь конфетку
Какую конфетку ты хочешь съесть? Ту, которую тебе дала мама, ту, которую тебе дал папа, или ту, которую дала бабушка?
>съешь конфетку, которую дал папа
Маша откусила конфету и сразу же выплюнулу - ну и гадость.
Неактивен
Какую конфетку ты хочешь съесть? Мамину, папину или бабушкину?
>съешь конфетку папину
Вкусно! Папа хороший.
По-моему такой наворот в виде длинных определений не сделает игру интереснее и проще (для автора точно). В целом, есть способы реализовать и это. Уже вижу алгоритм. Но авторам гемора...
Отредактировано GrAndrey (10.01.2009 19:59)
Неактивен
В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы!
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
да что там умывальник! некоторые менюшники дошли уже до того, что видя в парсерной игре про бумеранг столики в бунгало, пытаются на них залезть! а ещё знаю такого менюшника, кторый играя за колдуна в осаждаемой врагами башне, заглядывал под столы, и даже под кровать! - и с чего, спрашивается, главгерой стал бы так делать? но нет! этим менюшникам такое в голову не приходит- они вводят что ни попадя, а авторы парсерных игрушек мучаются, описывая реакции на всякие странные действия.
Неактивен
Для упрщения жизни начинающих игроков предлагаю написать транскрипт некой игры и рассмотреть в нем все базовые команды. Транскрипт запихать в библиотечку с командой его вызова и выдавать игроку ссылку на ряду с командой ПОМОЩЬ. Также можно оборвать на середине транскрипт и дать игроку закончить эту простенькую, но тщательно проработанную демку. Так игрок сможет ознакомиться с способами взаимодействия с игрой, попробует силы на тривиальных задачах и втянется. Даже если игра неудачна (для новичка), он поймет что игры могут быть разные и все зависит от автора.
Неактивен
Спасибо, что напомнили о принципе "от простого к сложному", вовремя.
Про менюшки VS парсер говорить не буду, ибо считаю первые разновидностью "point-and-click adventure", только без графики.
Что же до доходчивости парсера для начинающего игрока...
Лично мне видится, что в идеале желательно, чтобы именно литературная составляющая вела игрока к тому или иному решению. Действия, которые ожидаются от игрока, могут суггестироваться раньше, встречаясь где-то в тексте, западая в память, чтобы позже всплыть. (В этом-то и заключается мастерство придумывания и отличие именно текстовой игры, которая при успешном решении задачи даёт игроку проявить себя как бы в соавторстве, в написании, активизируя внимание к тексту, подключая письменную речь как комуникативный навык, и даёт по итогу совсем другое ощущение, нежели игры "угадай, куда нажать". )
Ну, например, в гениальной "Шрапнели" тов. Адама Кадырова, главный герой время от времени размышляет о том, за что на его долю выпали такие злоключения. "Это что же получается, (заявляет он после очередного осматривания двери) этот гад заставил меня переться через две деревни, да ещё в таком состоянии, чтобы в итоге поцеловать закрытую дверь?" Игрок задумывается: хм, в каком-таком состоянии, интересно? Начинает осматривать себя, и обнаруживает множественные ранения, понимая при этом, кто он сам такой; хотя иначе мог бы пройти всю игру и не понять, что вообще произошло.
Таким образом, как вариант, рефлексия персонажа по поводу того или иного объекта\действия может быть намёком\подсказкой, которой ждёт игрок. (естественно, прозрачность намёков следует регулировать, чтобы не превратить их в прямые и явные подсказки). То есть, если игрок не может почему-то додуматься до какого-то действия, ему может помочь сам персонаж, размышляя вслух после №-ной попытки, типа: "Ну, не знаю, блин, что с этой дверью делать, ну не ногтём же её ковырять?"
Чтобы прозрачнее - подсказки могут быть как бы спрятаны в реплики персонажа, наталкивая на тот или иной образ мышления (как бы элемент НЛП) "Ну не выходит это окно открыть, ну хоть тресни!" "Вам почему-то остро ощущается, что раньше вы уже натыкались на такие штуки."
Отредактировано oleksus (10.01.2009 21:16)
Неактивен
Как сделать игру интересной для всех?
наверное, невозможно.
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки?
ну, или устроить чисто парсерный конкурс.
повторюсь ещё раз:
ежу ясно, что нужен отдельный конкурс для игр на платформах, ориентированных на преймущественно парсерные игры. напр раз в два года: в 2010-м, 2012-м и т д. а криль нужно разделывать тщетельнее на разделы, а то уже приходится оценивать, что лучше: сайт, платформа, или конкурс? ужос! оценивание парсерных и менюшных игр в пределах одного конкурса- вообще довольно... экспериментальная идея. а то, что нет парсерных конкурсов- вообще никуда не годится.
to Korwin насчёт дебагинга: в моём (невысланном) обзоре есть такая идея: поводить конкурс в два этапа: на первом этапе игроки сообщают авторам о багах, и на второй этап авторы высылают переделанные игры. второй этап, уже- на оценку. вроде бы кто-то где-то уже высазывал такую идею. временной промежуток между этапами на парсерных конкурсах должна быть больше, на менюшных- меньше(напр месяц).
Неактивен
повторюсь ещё раз:
ежу ясно, что нужен отдельный конкурс для игр на платформах, ориентированных на преймущественно парсерные игры. напр раз в два года: в 2010-м, 2012-м и т д. а криль нужно разделывать тщетельнее на разделы, а то уже приходится оценивать, что лучше: сайт, платформа, или конкурс? ужос! оценивание парсерных и менюшных игр в пределах одного конкурса- вообще довольно... экспериментальная идея. а то, что нет парсерных конкурсов- вообще никуда не годится.
to Korwin насчёт дебагинга: в моём (невысланном) обзоре есть такая идея: поводить конкурс в два этапа: на первом этапе игроки сообщают авторам о багах, и на второй этап авторы высылают переделанные игры. второй этап, уже- на оценку. вроде бы кто-то где-то уже высазывал такую идею. временной промежуток между этапами на парсерных конкурсах должна быть больше, на менюшных- меньше(напр месяц).
Не согласен, не разделение на парсерные и менющные - норма. Или они не ИЛ? Да, они разные, но служат для одной цели.
Не очень-то соглашусь со вторым абзацом. Мне вот например, учитывая сроки сдачи игр на конкурсы, влом переписывать гаму перед декабрем. И без квестов своих дел хватает. К тому же мы сами должны проводить бэта-тест, т.е. до сдачи на конкурс. Так, что лучше делать это все заранее, а не переться как черт, в сжатые сроки. Ну и к слову, конкурс то начался еще с весны, а никто задницей не пошевелил, большинство навалилось под конец. А раз это дело лично авторов, то и не надо фыркать про не хватку времени. В общем ИМХО, на хорошую и небольшую парсерную достаточно потратить полгода (не важно сколько часов в день или неделю в нее затрачивается). Я вот свой квест, к примеру, писал еще с весны и до осени, уделяя время от работы (чего было не очень много). В худшем случае и год сойдет на разработку. Так что я за нормальное отношение, как к парсерам, так и к менюшкам, без поблажек. Обе системы требуют к себе большого внимания, только каждая в своем.
Неактивен
Eten, не совсем понял, что ты пытался сказать (только, упаси Боже, не пытайся разъяснить подробнее, но попытаюсь ответить
Эх,...ладно скажу короче. От простого к сложному я имел ввиду, создания поддталкивающих подсказок, т.е. создать ситуации, которые вынудят ввести нужные тебе команды или по шаблону команд. Т.о. в начале, даже начинающий игрок сможет попробовать что исть такое парсер и как им пользоваться в игре на практике. А бросаться в палымя сразу - ужас и кошмарный сон для новичка! Для наглядности вспомни русские муды/мады, там это все расписано. Тоже самое можно переложить и в наши квесты. Не спорю, что для маленькой гамы (на парсере) - это лишнее, но для большой игры, это даст дополнительный плюс.
Приведу пример (в грубом виде):
Вы пробираетесь сквозь темный тонель. Спустя час вы добираетесь до поворота и вдруг споктыкаетесь о предмет на полу. встать Вы встали. идти дальше Что-то подсказывает вам, что лучше осмотреть попавшийся предмет. осм предмет Присмотревшись в темноте вы заметили, что на полу лежит здоровенная дубина. идти дальше Даже палка может сгодиться перед неизвестными опасностями. Может взять дубину? взять дубину Вы поднимате с пола увесистую дубину. идти дальше Нести дубину за спиной не очень удобно, может лучше вооружиться? вооружиться дубиной вы взяли дубину в руки. идти дальше вы проходите множество перекрестков......
В общем где-нибудь в начале, надо поводить игрока за ручку, нарочно наталкивая его на выполнение нужных команд или давая понять, какая здесь используется система команд для взаимодействия с миром. А после определенного момента, вести игру привычным образом. А то, что в РТАДСе есть справка, ничего не дает новичку. Это уже памятка для опытного игрока имеющего опыт в таких играх, т.е. практику.
Золотой серединой здесь будет, применение кратких ситуаций по всему сюжету игры, а не только в начале. Т.е. в тех местах, после которых применение этих команд может встретиться и понадобиться, как в приведенном выше примере. Для понятности вспомните халф-лайф два, где они создавали учебные ситуации, а дальше и так ясно, что надо уже делать по аналогии.
Отредактировано Eten (10.01.2009 23:51)
Неактивен
noname написал:
да что там умывальник! некоторые менюшники дошли уже до того, что видя в парсерной игре про бумеранг столики в бунгало, пытаются на них залезть! а ещё знаю такого менюшника, кторый играя за колдуна в осаждаемой врагами башне, заглядывал под столы, и даже под кровать! - и с чего, спрашивается, главгерой стал бы так делать? но нет! этим менюшникам такое в голову не приходит- они вводят что ни попадя, а авторы парсерных игрушек мучаются, описывая реакции на всякие странные действия.
Надеюсь, это не какой-то черный юмор, в который белые не въезжают. Приведенные тобой примеры по большей части как раз не относятся к "странным". Авторы издавна любили прятать предметы под, и в объекты. Странно, это когда игрок вместо игры (при условии, что он не бетатестер) начинает навязчивое тестирование объектов на пресловутую итерактивность. С целью, то ли автору, что то доказать, то ли себе любимому.
Возьмем хотя бы "обзор" Нонатом "Башни". Он больше похож на издевку менюшника над парсером. И таковой, по большому счету, и является. Мол, посмотрите на свою якобы интерактивность. Вместо того, что бы следовать элементарной логики сюжета (посмотреть в окно) мы проводим полевые испытания кровати. А потом удивляемся, как же так - гамовер! Поспать стоя в кровати?! А лежа, прости, поссать не пробовал? С кроватью попробовал все, с горшком тоже, а на элементарное действие со шкатулкой фантазии не хватило? И думаешь, то ли у человека проблемы с логикой, то ли, пардон, с головой.
Отредактировано zerrr (11.01.2009 08:08)
Неактивен
Народ, вы опять углубились в разбор парсером сложных предложений.
А тема - стоит или не стоит делать парсерную игру и как её сделать, чтобы было здорово и замечательно.
Из собственного опыта на базе «Великой Пустоты» могу сказать что, делать стоит!
Несколько выводов:
1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.
2. На каждый предмет достаточно до 5 действий, которые разумны и могут быть востребованы игроком.
3. Меню все же нужно для диалогов и переходов, в том и другом случае очень облегчает жизнь как программисту так и игроку.
Неактивен
HIman написал:
1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.
Совершенно верно - не добавить, ни убавить;).
HIman написал:
2. На каждый предмет достаточно до 5 действий, которые разумны и могут быть востребованы игроком.
Однозначно сказать заранее, сколько именно действий с предметом нужно, невозможно. Может, потребуется и около десятка, а может, всего 2-3. Поделюсь своим опытом: я заранее на бумаге составляю примерный список объектов в игре и затем для каждого из них продумываю набор глаголов, которые я как игрок пытался бы применить к этому объекту (естественно, часть команд приходится отсекать, дабы избежать пресловутого комбинаторного взрыва).
HIman написал:
3. Меню все же нужно для диалогов и переходов, в том и другом случае очень облегчает жизнь как программисту так и игроку.
Для диалогов - в принципе, согласен, жизнь облегчает здОрово. Хотя можно ограничивать болтливость персонажей и другими способами (например, запретить "спросить о/рассказать о", ограничившись "поговорить с"). А можно поднапрячься и сделать полноценное "спросить о" (хотя сил на это грохается до фига).
Для переходов... Да, в принципе, ничего плохого в этом нет, если можно перемещаться и по меню, и набирая команды. Однако (а) это некритично и (б) возможность перемещения "парсерными" средствами обязательно надо оставлять. Поясню, почему: когда у нас для перемещений используются команды из одной-двух букв, то игроку проще их набирать, чем то и дело переключаться с одного режима управления на другой и обратно. Хотя, если в игре активно используются для перемещений длинные команды типа "пойти в библиотеку", "поехать в центр города" и т. п., менюшное управление (или, как вариант, гиперссылки в описании - так можно сделать в ТАДСе) будет действительно очень кстати.
Отредактировано uux (11.01.2009 17:42)
Неактивен
HIman написал:
1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.
ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы? Например, игрок заглядывает в ящик стола и видит там ключевой предмет - револьвер, но помимо него там должны быть и другие предметы, которые в игре не понадобятся: скрепки, карандаши, обрывки бумаги и всякая подобная мелочь.
Скажем игрок вводит команду "взять карандаш". Что будет лучше, ограничиться фразой типа "Карандаш не имеет значения?" или разрешить ему таскать ненужные вещи с собой?
Неактивен
serval написал:
HIman написал:
1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.
ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы? Например, игрок заглядывает в ящик стола и видит там ключевой предмет - револьвер, но помимо него там должны быть и другие предметы, которые в игре не понадобятся: скрепки, карандаши, обрывки бумаги и всякая подобная мелочь.
Скажем игрок вводит команду "взять карандаш". Что будет лучше, ограничиться фразой типа "Карандаш не имеет значения?" или разрешить ему таскать ненужные вещи с собой?
Это стандартная ситуация со стандартным решением: создается один объект "хлам" с синонимами скрепки, карандаш, пыль и ответом "Этот хлам не имеет значения."
Неактивен
oleksus,
Про менюшки VS парсер говорить не буду, ибо считаю первые разновидностью "point-and-click adventure", только без графики.
парсерщик- экстремист!
мои мысли по этому поводу:
1. в играх Браславского мы имели какой-то выбор. далеко не всегда разумный: частенько приходилось выбирать м/ду 'пойти налево' и 'пойти направо'.
2. в парсерных игрушках мы имеем выбор выполнять какие-то действия из довольно широкого набора, плюс догадываться о действиях, предусмотренных именно в этой игре. выбор, далеко не всегда разумный: игрок, осматривающий дверь(из примера, приведённого в этой теме) делает это вовсе не из сознательного желания узнать о себе больше. хотя именно к этому приводит это действие. данный приём- отличная придумка но, к сожалению, он типичен для парсерных игрушек. выбор не то, что бы без выбора, не потому что нет других вариантов, а потому, что последствия выбора скрыты от игрока. в лучшем случае- даны какие-то намёки. это как если бы сдать или не сдать башню, в случае диалога с герольдом, выбиралось путём показа соответствующей части тела в окно. впрочем, дело не в диалогах- бывает такой выбор, который делается без предварительного обсуждения.
3. пойнт-энд-клик адвенчура Quest For Glory-1 - моя давняя любовь. я имею ввиду VGA-версию, а не аналогичную, первую- парсерную версию игры, которой я так и не увидел. вообще Сиерра многие свои игрушки с парсерным вводом переделывала в поинт-анд-клик формат. удачность подобных адвентюр, как и в парсерных играх, на 90% зависит от логичности предпринимаемых действий. иначе- тот же перебор вариантов.
4. менюшки хороши именно как литературный жанр. и не фик перегружать их головоломками. я вижу два перспективных направления менюшных игр:
а) автор имеет нечто, что хочет донести до игрока. это может быть сам стиль текста, либо некое чувство, которым к концу игры дожен проникнуться игрок, либо некое убеждение авора, к принятию которого он подталкивает игрока, приводя 'ситуационные аргумены' (т е предлагая своё видение причин и следствий, на котором и основано убеждение автора). в этом жанре должна быть, как правило, одна концовка, но тем не менее, для развлечения игрока сделаны множество различных ситуаций с несколькими вариантами выбора в каждой. хорошо бы, чтоб игрок, заинтересовавшись чем-то конкретным, мог бы окунуться в это глубже, и не сильно погружаться в то, что интересует меньше. --- примерно таково моё видение одного из перспективных направлений менюшных игр.
б) автор размышляет над каким-то вопросом, строит некоторую 'модель' реальной ситуации. допустим, автор обдумывет, 'должно ли добро быть с кулаками', или 'стоит ли доверять обаятельным незнакомкам'(чё-та щазз нормальные темы не придумываются, но они есть). автор помещает ГГ в соответствующую ситуацию. и выбор главгероя бедет не в 'взять яблоко', 'положить яблоко', а вполне нормальный для сложившейся ситуации выбор. в данном жанре игры, видимо, должны иметь несколько концовок. при этом очень важна именно логичность ответной реакции игры, чтобы до игрока дошло, что автор хочет сказать нечто важное, а не выдумать.
5) какой я вижу хорошую парсерную игру:
а) особый вид головоломок с сюжетом. когда действия ГГ приводят не только к изменению состояния объектов, но и к продвижению по интересному сюжету. особый шик- плавно подвести к концу игры игрока к тому, что бы он без проблем ввёл 'выбить зуб усыплённого дракона волшебным молотком', что бы добыть ингредиент необходимого для завершения игры зелья. ну, или какую-нить ещё более мудрёную фразу. весь фикус в том, чтобы игроку далось это легко.
б) просто головоломка. здесь, как и в пойнт-энд-клик-адвентюрах успех зависит от логичности действий, которые приближают к финалу, НО ещё и от величины словаря глаголов, и от умения игры правильно среагировать на комбинации различных команд(которых много) с различными объектами.
Неактивен
Gremour написал:
А можно и карандаш объектом сделать, и скрепки. Прстыми, без дополительных реакций. Пусть игрок таскает, если клептомания у него.
Клептомания - имманентное свойство игрока, которое компенсирует только 100% уверенность в бесполезности вещи.
Неактивен
Интересно, что я тут упомянут zerrr-ом и, думаю, должен поддержать zerrr-a в перепалке и, видимо, опять тем самым продемонстрировать издевку менюшника над парсерником.
Ведь, как ни прискорбно, но должен согласиться насчёт обвинения в издевательстве! Жалобы подобного рода на меня случаются регулярно! Не может это быть случайностью! Но в этом-то и вся проблема, что у меня просто такой склад мышления, что, что бы я на его основе ни делал, у меня всё равно выходит глумление (или на него похожее). Хотя могу поклясться, что издевательство никогда не замысливается. Это мне напоминает историю с Львом Толстым. Тот по молодости тратил кучу времени и сил на то, чтобы выглядеть красиво и элегантно. Полдня на одни лишь ногти расходовал. И это речь только о руках! Но всё было у "зеркала русской революции" без толку. И что больше всего обижало Льва Толстого, так это то, что другие выглядели прилично, практически вообще не затрачивая внимания на внешность. Пыжился, пыжился Толстой, чтоб хоть сколько-нибудь вид у него был похож на вид этих счастливчиков, да и перестал напрасно мучиться. Решил, что если уж природой не дано, то не дано! Так и у меня с моей издевательственностью. По полдня иногда уходит на то, чтоб не измываться. И это речь только о Льве Толстом! Не дано мне природой выглядеть прилично. Зато природой дано умение слова хорошо чувствовать. Это мне сразу напомнило историю, как люди для меня писали один и тот же жизненный девиз. Половина людей написала «всё, что ни делается, всё к лучшему», а другая – «всё, что не делается, всё к лучшему». И очень на меня обиделись, когда я стал при чтении их записей смеяться. А что? Я-то знаю, какой смысл сразу приобретает оборот при замене «ни» на «не»! И таких нюансов навалом! Вот хотя бы «чтобы» и «что бы». Я об этом потому вспомнил, что в тексте сообщения zerrr-a обнаружил:
Вместо того, что бы следовать элементарной логики сюжета
Если с позиции русского языка вдуматься в то, что сейчас написано, то получается, по-моему, смешно!
И вот это тоже забавно:
целью, то ли автору, что то доказать, то ли себе любимому
Здесь «что то» вместо «что-то»!
Работа с запятыми напомнила хрестоматийное развлечение Петра I «казнить нельзя помиловать».
И кто из нас после этого больше баловник – я или zerrr? Он шутит напропалую, а обвинят, как всегда, меня, что я веду себя некрасиво, потешаясь над словами такого человека! А пусть тогда он не шутит!
Благодаря сообщению zerrr-a почему-то сразу вспомнился Джордж Буш с его бушизмами. Вот где тоже потеха! Кстати, сейчас все коллекционеры лингвистических забав страдают, что на место Буша пришел Обама с его выверенной речью – всем будет скучно... Плохо, что лингвистические перлы Буша специалисты объясняют тем, что у него коэффициент интеллекта лишь чуть выше легкого слабоумия. Если б не это, то, думаю, можно было бы приравнять zerrr-a и Буша. Но, как говорится, разница сейчас между ними слишком очевидна.
Хочу ещё сказать, что никакая проверка интерактивности меня не интересовала. Zerrr приписывает мне это поведение, думаю, вследствие непонимания психологии человека, без какого-либо напряжения легко разбирающегося в русском языке. Мне действительно было интересно! Представить себя в роли мага, давно проживающего в башне, я не мог без знакомства с башней. Да-да, вот такая недалёкость! Вот я и извёл кучу времени на знакомство с башней. И я вовсе не бездумно знакомился с игровым пространством - я действительно искал решение! Другое дело, что я в обзоре привёл вовсе не первые свои игровые действия. В окно, как я помню, посмотрел уже на третьем ходу. У меня тогда ничего принципиально полезного не случилось, и я, по-моему, вполне разумно продолжил поиск вширь (поиск вглубь, т.е. изучение повторов, начинается всегда после заполнения шири, и чем больше была широта этого охвата, тем больше и вариантов потом для изучения повторов, а повторяться я первым делом стал, конечно же, с кроватью и до окна дошел не скоро).
Широта поиска могла б заметно сузиться, если б не одно трагическое обстоятельство. Я добрался до восточной двери, из принципа выглянул в неё, и мне тут же безо всяких разговоров наступил каюк. Я решил, что если в окно буду продолжать соваться, то закончится тем же самым каюком. И тогда я начал разрабатывать идею потайного хода для бегства из башни. А иначе зачем бы я стал кровать щупать? Это я так искал потайную кнопку. Постель пытался трясти, так как заподозрил, что под матрацем или под подушкой что-то важное спрятано. На кровать встал, так как сверху обзор всегда выше (это я заподозрил, что сверху станет видно что-то необычное). И т.д. А «поспать, стоя в кровати» - это, к сожалению, не моя придумка. Это игра подсказала, а мне фантазии как раз и не хватило. Очень обидно! Хотя ведь знал, что йоги могут спать сидя! А летучие мыши – вниз головой. Акулы спят, как я помню, исключительно в движении. Цапли, если не ошибаюсь, спят, стоя на одной ноге… Я подумал, что маг есть маг, и не знаю я, хоть и играю от его лица, всю его колдовскую мощь. Может, он специально на время сна превращается в какое-нибудь животное? Но предположить-то я это предположил, однако сам потом подумал, что вряд ли Korwin такой выверт в игру заложил. Вот и не стал развивать эту тему.
Элементарные действия со шкатулкой я не произвёл, и это - свидетельство проблем с фантазией? Как бы тебе, zerrr, ни было непривычно, но как раз подобные ступоры являются следствием работы фантазии. Вспоминается по этому поводу жизнеописание двух чемпионов мира – Капабланки и Алехина. Капабланка был, безусловно, хорош! Играл быстро, безошибочно. В пору расцвета, как я помню, у него за десяток лет всего три поражения было. Но и выигрывал не так уж часто, потому что не слишком рисковал - чуть какая в игре неясность, Капабланка сразу игру упрощал и сводил дело к ничьей. Алехин был ему полной противоположностью. То есть играл медленно, искал приключения, одерживал большое количество побед, но и проигрывал нередко настолько слабым шахматистам, что все диву давались. Ни один хоть сколько-либо серьезный шахматист этому слабаку не проигрывал, а Алехин умудрялся! Алехинские проигрыши случались от слабости его умственной деятельности? Что ж, можно считать и так! Но некоторые видели во всём этом как раз достоинство ума. «Под ледяным покровом техники у Алехина лежит страстное желание поиска новых путей – чувство, совершенно незнакомое Капабланке» - писал Рети. В-общем, считаю, что под холодной техникой владения русским языком у меня тоже есть разные страсти.
Не думаю я, что и мои неудачные воздействия на шкатулку были неэлементарными. Просто они не улеглись в тот образ мысли, который был заложен автором. Это напоминает мне очень-очень давний неудачный эпизод разговора с одной девушкой. Она меня спросила, есть ли у меня битловский «Вечер трудного дня». Я решил, что она спрашивает про альбом и начал жаловаться, что у меня не все песни оттуда. А оказалось, она имела в виду не альбом, а всего лишь песню.
Чтоб моё сообщение было композиционно законченным, надо закончить его тем, с чего начал – темой издевательства. Если уж измываться, то по полной! Когда я буду осваивать RTADS (надеюсь, до этого дойдёт дело), то возьму игровой мир «Башни между мирами» и сделаю на этой основе свою очередную глумливую поделку. Там можно будет чесать стены, в кровати будет пять потайных рычагов, маг будет спать стоя, мусорные горшки расставлю по феншую и т.д. Вот уж мне тогда наконец-то ото всех поделом достанется!
Неактивен
Там можно будет чесать стены
я так и не понял, издевательство это или нет?
это как в фильме 'La belle verte':
- извините, я совершенно не издеваюсь, просто хотела бы узнать...
- что значит, 'совершенно не издеваетесь'?
ну, если это издевательство, то мог бы и попроще сформулировать свою нелюбовь к парсеру. а если нет- приветствую идею целиком и полностью. жалко, что на реализацию большого числа команд (напр: "пощекотать стол", или "облизать кружку") может уйти много времени. ну, да ничего! можно будет выкинуть такие, уже всем приевшиеся действия, как "осмотреть" и "взять".
и ещё: твой(вроде, в сети принято на ты) великолепный стиль сообщений, Нонат, мог бы стать ещё лучше, будь тобой учтено следующее:
1. уроков Русского языка у тебя никто не просил (хотя зря- когда(если) мой квест будет опасно близок к завершению- буду просить у тебя вычитки текста. плохих квестов не пишу. впрочем, вообще никаких не пишу. т е не дописываю до конца).
2. культурный человек не тот, который не проливает вино на стол, а тот, который не делает замечаний тому, кто так делает.
UPD
да, я тут подумал, потом ещё подумал, и подумал: а почему бы и нет? глаголов в Русском языке, наверное, меньше двух сотен. для реализации идеи достаточно определить, является ли слово глаголом, или нет. и если команда построена правильно, но с неизвестным глаголом- отвечать: "Вы сделали это, и Вам сразу полегчало". так и зубы можно будет почистить. тока если запах изо рта действительно играет какую-то роль в игре- прийдётся думать о чистке зубов конкретнее.
Отредактировано noname (12.01.2009 16:55)
Неактивен
Боже, какая мощная эякуляция! Тут и Толстой, и Алехин, и Буш, и Битлз, и даже мифическая подруга. Какая разнообразная жизнь, однако, у кандидатов наук!
2 noname
"перебор вариантов" в той или иной мере относится практически ко всем пазлам, использующихся во всех видах адвенч, включая и менюшки. Просто в большинстве граф. игр он сведен до минимального "use". установление диалога с игрой (определения используемого вокабулярия) в принципе, часть игрового фана, но ВСЕГДА должен присутствовать список уникальных для данной игры глаголов.
с пунктом 4 согласен, но вссе это успешно может быть реализованы (и реализуются) и на парсере, как на пазловой, так и безпазловой основе. ты, по-видимому, плохо знаком с западной ИЛ.
Неактивен
noname написал:
1. уроков Русского языка у тебя никто не просил (хотя зря- когда(если) мой квест будет опасно близок к завершению- буду просить у тебя вычитки текста. плохих квестов не пишу. впрочем, вообще никаких не пишу. т е не дописываю до конца).
2. культурный человек не тот, который не проливает вино на стол, а тот, который не делает замечаний тому, кто так делает.
1. А я бы попросил... мне например очень интересно, в каких случаях использовать "что бы", а в каких "что-бы" и если Нонат изложит это в свойственной ему манере - я это НИКОГДА уже не забуду.
2. Это конечно да. Но так как мы тут к литературе (пусть и интерактивной) непосредственное отношение вроде бы как имеем, замечания нужно рассматривать как дружескую помощь. Отшлифовать свой язык никогда не лишне.
Неактивен
OFFTOPIC
ASBer написал:
1. А я бы попросил... мне например очень интересно, в каких случаях использовать "что бы", а в каких "что-бы" и если Нонат изложит это в свойственной ему манере - я это НИКОГДА уже не забуду.
2. Это конечно да. Но так как мы тут к литературе (пусть и интерактивной) непосредственное отношение вроде бы как имеем, замечания нужно рассматривать как дружескую помощь. Отшлифовать свой язык никогда не лишне.
1. В принципе, да, но не в этой теме. А гугл слабо использовать или сайт gramma.ru ?
2. я не включаю ни спелчекер, ни, тем паче, ворд для сообщений на форуме (как и ольшинство, думаю) - лень, знаешь ли. С пунктуацией - есть у меня проблемка, но самообразовываться тоже лень.
Отредактировано zerrr (12.01.2009 17:45)
Неактивен
OFFTOPIC
zerrr написал:
2. я не включаю ни спелчекер, ни, тем паче, ворд для сообщений на форуме (как и ольшинство, думаю) - лень, знаешь ли. С пунктуацией - есть у меня проблемка
У спелчекеров с пунктуацией еще большая проблемка
Что бы/что-бы ни один спелчекер не определяет.
Неактивен