Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
Что-то мне кажется, что лучше тогда уж использовать парсер. Если же мы пытаемся сохранить как можно больше возможностей и использовать меню, то лучшим выходом будет подход инстеда, предмет на предмет или на ссылку. И здесь уже не важно подсвечиваются ссылки или нет, потому что если такая схема проработана достаточно детально, то игрок в меню не будет испытывать сильного дискомфорта по поводу ограниченности выбора. ИМХО.
Неактивен
А что будет выводиться по клику? Список глаголов?
Не знаю, если честно, пока в голову не приходит ничего кроме иметь список глаголов вроде выпадающего инвентаря, и по типу инстеда кликать в глагол и в предмет.
апд. и комбинировать три варианта: предмет глагол объект в разных комбинациях, но это, мне кажется, автор повесится.
Отредактировано Ajenta (03.12.2012 15:56)
Неактивен
Да, интересно. В Цветохимии я как раз хотела сделать не подсвеченные ссылки на все объекты, чтобы брать с них цвета. Но было мало времени и опыт не удался. Сейчас я уже тоже понимаю, что два разных подхода получается, если ссылок в тексте слишком много, то надо их скрывать, если они достаточно редки, то стоит оставлять, дабы не мучить игрока. А вот менюшки на ссылках для действий мне всё же не нравятся. Больше импонирует подход с предметами, как для инстеда, но и для других платформ та же тема - можно писать выбранный предмет и пытаться его на всём применить, другие же применения не на предметах просто писать как действия в тексте.
Чешир, спасибо за пример, тоже хочется так сделать.
Ну и ссылки у нас используются всё чаще и чаще, и даже не как замена парсера, а просто потому что таким образом легко избежать зачастую громадного количества кнопок действия.
Неактивен