С появлением в сообществе Vladimir'а, ответственного за создание и выпуск IFmagazine, периодически стала подниматься тема классификации приключенческих игр. И поскольку, как и всякая тема, относящаяся к терминологии, эта тема всплывает часто не там, где ей место, предлагаю перенести дискуссию сюда, раз уж выясняется, что по этому вопросу не всё всем ясно.
Я перенёс несколько последних постов на эту тему отсюда.
Неактивен
> Я думаю, многие заблуждаются в классификации игр. Есть адвентюры ... есть квесты, ...
Я подумал, и могу сказать, что на самом деле, эта классификация лучше существующей! Но, боюсь, многим она не понравится.
Но раз мы все-равно во флейме....
Неактивен
Продолжая флейм.
Мне классификация Nex не нравится тем же, что и текущая. Она не отражает свойства игрового процесса.
А именно игровой процесс важен.
Грубо-говоря, парсер и не-парсер это всего-лишь способ управление. Причем, даже в этом смысле, слово "меню" не очень удачно. Например, представим игру, где нет меню как такового, управление делается горячими клавишами (те непарсер). Или щелкаем по ссылкам в тексте. Меню же у меня жестко ассоциируется со списком действий. Меню, на то и меню, что список ссылок организуют в себе единую сущность - меню.
Раньше эта классификация работала, так как текстовые квесты это КР, URQ, QSP -- и там действительно основной режим был списком действий. Но сказать, что игра Звездное наследие это менюшная - значит ничего не сказать. В текущей классификации это означает всего-лишь тот факт, что она НЕ парсерная.
Итого, моя классификация выглядела бы так:
1) Если игра содержит парсер - слово парсер должно присутствовать в класее.
2) Если игра не содержит парсер - слово парсер не присутствует.
3) Далее - книга игра, адвенчура, квест - можно оставить.
Например:
парсерная адвенчура
текстовый квест
(текстовая) книга игра
текстовая адвенчура
Вот что то такое.
Неактивен
Понятно, что парсерной игра называется тогда, когда в ней есть парсер, и игру можно пройти пользуясь этим парсером. Но это не обязательно основной интерфейс. Может быть гибридное управление же. gate 1/2 или мой метапарсер к примеру.
Неактивен
zerrr написал:
Вот если игра переспросит:
"к кому вы хотите пойти налево, к сюзанне или розанне?"
" что вы хотите повернуть направо, голову или машину? " тогда - будет.
Эх. Ну это уж перебор. Таким образом, понятие парсера сужается еще больше. А ведь принципы построения их могут быть какими угодно. Регулярные выражения, например. Или просто примитивные реализации, в которых нет уточнений, но они понимают выражения глагол -> объект. По-моему, парсер, это когда ты вводишь свои действия с клавиатуры. Ну и набор этих действий предполагает какую-то свободу, конечно. А так, появится ИИ и тогда кто-нибудь скажет, что парсер это когда компьютер с тобой беседы ведет, а все остальное - за борт. Категорически против.
Классификация должна классифицировать, а если по ней получается, что есть парсеры (inform,tads и все?) и меню (все остальное многообразие), то классификация явно не справляется со своей функцией.
У зарубежных коллег, как я понимаю, нет такого многообразия непарсерных игр, поэтому парсер и меню (coya), в целом, работает. Но у нас это уже не так. Но на самом деле, конечно, никаких революций классификаций не пердвидится. Так что, поддерживаю беседу флейма ради.
Неактивен
Бред не бред, но по-сути я хотел сказать, что синтаксического анализатора может не быть, но игра может быть парсером. Тот-же вариант на регулярных выражениях.
По поводу парсеры не парсеры.
В том то и дело, что по-моему cyoa это только маленькая часть не-парсеров.
Как автор INSTEAD, я конечно, в первую очередь скажу именно о нем. Вот варианты интерфейсов существующих игр:
1) Интерфейс, ориентированный на комбинацию объектов. (Действие это два клика - предмет в инвентаре -> предмет в сцене) Все остальное очень похоже на антураж парсера. Объектный мир. Сцены, содержащие статические описания и объекты. Много идей забрано с Inform6 в плане языка.
2) игры с глагольным меню как в Звездном Наследии.
3) есть действия: осмотреть, действие и инвентарь. В остальном как пп1.
4) комбинированное управление. Во время ввода действия с клавиатуры внизу появляются подсказки глаголов/существительных и можно либо автодополнить tab или нажать мышкой, чтобы донаписать глагол или существительное/предлог. Склонения генерируются движком.
5) Ну и движок олегуса
Это сильно, очень сильно отличается от cyoa. И от большинства классических qsp/urq игр. И мне, как нелюбителю cyoa не нравится классификация парсер/меню именно потому, что неявно все наши игры ассоциируются именно с CYOA. Это как типа: текстовые квесты? Да это же Космические рейнджеры! А ведь INSTEAD игры похожи на классические графические адвенчуры куда больше CYOA. Фактически, вместо графических объектов - выделенные слова. Все остальное - тоже самое.
P.S.
Ты играл в игры на INSTEAD? Уверен, что нет. А вот я на информе и играл и писал.
Отредактировано gloomy (09.12.2012 20:31)
Неактивен
Я вообще наверное уже повторяюсь, так что буду завершать флейм со свое стороны.
Основное это то, что я не согласен с неявным (а иногда явным) утверждением, что все менюшные игры похожи по геймплею (не учитывая сюжет/художественность, а только механику). Это утверждение следует или наоборот подкрепляется классификацией парсер/меню. Тем самым, создается стереотип менюшной игры, который мне не по душе. Если бы мне сказали когда-то, что вот есть игра "Возвращение квантовго кота" и она менюшная, я бы не стал в это играть. Но если бы сказали, вот есть квест, он как классические квесты, но там статические картинки и текст, то, возможно, я бы и поиграл.
Эта позиция уже давно дала корни, как и любовь к парсерам у zerrr, я ее высказал и на этом могу закончить.
Отредактировано gloomy (09.12.2012 21:04)
Неактивен
Кстати, соглашусь. Об этой классификации (парсер/меню) я узнал только после того, как пришел на ификшен.
Отредактировано gloomy (09.12.2012 21:35)
Неактивен