Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

3    0    #1
18.12.2012 21:27

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Объём текста в текстовой игре

Объём текста в текстовой игре. Эта тема всплывает часто (и с давних пор), но ничего не меняется. Большая часть авторов, даже имея за плечами немалый опыт, до сих пор искренне считает, что каждая дополнительная тысяча символов на экране прибавляет игре атмосферности и позволяет игроку глубже понять и вжиться в мир. А потом искренне удивляются, почему игра не нравится.

Текст — основной инструмент автора. До сих пор считается, что воображение игрока может творить чудесные вещи. Но помогает ли автор воображению? Даёт ли детальное, с подробностями, описание стремительного прыжка ощущение стремительности действия?

Лирическое отступление про графоманство
Мне вот кажется, что нет. Вспоминается анекдотичная история, как на курсах писательского мастерства человек не смог закончить рассказ о персонаже, добирающегося из пункта А в пункт Б, потому что в то время, как все уже написали, его герой только до гаража добрался — настолько детально он излагал историю, и иначе рассказывать просто не мог: ему было важно, что герой надел, чем позавтракал, сколько у него ступеней в гараж и какого цвета его машина.

Может авторы считают, что пишут книгу, а не игру?
Может авторы, заполучив в инструменты текст, никак не поймут, что они пишут игры? Побоявшись выступить на литературном поприще, они (может и неосознано) пытаются выступить в игровой сфере (раз жанр текстовых игр позволяет), но всё в той же литературной категории? Ну так для этого есть родственные жанры, те же книги-игры, например. Определиться бы авторам, право… Может поэтому мы и имеем в основном не просто линейные игры, а игры, где действия игрока — это просто связки "параграфов"?

Может интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?
Хотя есть ещё одна причина излишних объёмов вываливаемого на игрока текста — интерфейс. Если в парсерной игре [1] игрок сам разворачивает массив деталей по мере своей заинтересованности в них, то в классической менюшной игре (описание + действия) количество действий фиксировано и содержит ограниченный перечень, что не даёт автору перенести на действия изложение всех тех деталей, которыми он хотел бы поделиться с игроком. [2]

Может авторы не понимают, каково это читать текст в игре?
Ну и если говорить совсем уж о приземлённых вещах, то, на мой взгляд, авторы до сих пор (что странно) не понимают разницы в восприятии текста с бумаги и с экрана, равно как не понимают настроения и степени концентрации человека, когда он садится за игру. И это при том, что об этом пишут много. Возьмите любое пособие по написанию текстов для сайтов — там всё изложено. Например, вот статья Ольги Расуловой: "Правила написания текстов для веб сайтов" [3] аж 2006 года. И везде основные мысли сходны: будьте кратким, нещадно режьте свои шедевры, выносите суть в первые предложения, делайте тексты доступными для восприятия даже при чтении по диагонали. Да, нужно знать меру, но всё равно — режьте. Игрок, воспитанный на Твиттере, иначе текст уже не воспринимает.

Провокационная картинка
http://static.comicsia.ru/i/4d/76-19830.gif

Может быть я просто чего-то не знаю?

——————————————————————————————
[1] В контексте темы примем, что парсерная игра — это игра, где возможные действия игрока стремятся к бесконечности при неизменном стартовом описании.

[2] Игры на ссылках отчасти лишены подобных ограничений, но имеют другие — о чём речь здесь.

[3] Не смог найти первоисточника, зато на каждом втором сайте для SEO-шников эта статья попадается.

——————————————————————————————

ПРОДОЛЖЕНИЕ

Неактивен

1    1    #2
24.12.2012 08:46

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Объём текста в текстовой игре

Текста должно быть настолько мало, насколько это возможно, не потеряв самых прелестей игры. Когда беру игру на монетизацию, редактирую её, по возможности сокращая предложения, выкидывая ненужные. Слишком длинные разбиваю на части.

А также пользуюсь приёмом: если в локацию можно попасть несколько раз, разделяю описание на две части. Первая часть содержит более подробное описание, впечатление ГГ от посещения места. Она выводится только при первом посещении. Вторая часть содержит актуальную информацию о месте, чтобы игрок понял где он и что проиходит. Эта часть выводится при каждом посещении.

В интерфейсе классических игр INSTEAD подобное разделение сделано для всех локаций; первую часть всегда можно посмотреть, нажав заголовок локации.

Неактивен

2    0    #3
24.12.2012 11:10

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Объём текста в текстовой игре

Этим игра отличается от книги и книги-игры

Нет. Книг это касается в той же степени. Весь лишний текст должен быть уничтожен, тогда оставшийся будет лучше восприниматься читателем. Более того, в текстовых играх это правило работает именно потому, что оно работает в книгах.

Хорошая статья на тему: Стенограмма одной из встреч семинара фантастов "ПАРТЕНИТ-2011" (практический урок прополки текстов)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru