Объём текста в текстовой игре. Эта тема всплывает часто (и с давних пор), но ничего не меняется. Большая часть авторов, даже имея за плечами немалый опыт, до сих пор искренне считает, что каждая дополнительная тысяча символов на экране прибавляет игре атмосферности и позволяет игроку глубже понять и вжиться в мир. А потом искренне удивляются, почему игра не нравится.
Текст — основной инструмент автора. До сих пор считается, что воображение игрока может творить чудесные вещи. Но помогает ли автор воображению? Даёт ли детальное, с подробностями, описание стремительного прыжка ощущение стремительности действия?
Лирическое отступление про графоманство
Мне вот кажется, что нет. Вспоминается анекдотичная история, как на курсах писательского мастерства человек не смог закончить рассказ о персонаже, добирающегося из пункта А в пункт Б, потому что в то время, как все уже написали, его герой только до гаража добрался — настолько детально он излагал историю, и иначе рассказывать просто не мог: ему было важно, что герой надел, чем позавтракал, сколько у него ступеней в гараж и какого цвета его машина.
Может авторы считают, что пишут книгу, а не игру?
Может авторы, заполучив в инструменты текст, никак не поймут, что они пишут игры? Побоявшись выступить на литературном поприще, они (может и неосознано) пытаются выступить в игровой сфере (раз жанр текстовых игр позволяет), но всё в той же литературной категории? Ну так для этого есть родственные жанры, те же книги-игры, например. Определиться бы авторам, право… Может поэтому мы и имеем в основном не просто линейные игры, а игры, где действия игрока — это просто связки "параграфов"?
Может интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?
Хотя есть ещё одна причина излишних объёмов вываливаемого на игрока текста — интерфейс. Если в парсерной игре [1] игрок сам разворачивает массив деталей по мере своей заинтересованности в них, то в классической менюшной игре (описание + действия) количество действий фиксировано и содержит ограниченный перечень, что не даёт автору перенести на действия изложение всех тех деталей, которыми он хотел бы поделиться с игроком. [2]
Может авторы не понимают, каково это читать текст в игре?
Ну и если говорить совсем уж о приземлённых вещах, то, на мой взгляд, авторы до сих пор (что странно) не понимают разницы в восприятии текста с бумаги и с экрана, равно как не понимают настроения и степени концентрации человека, когда он садится за игру. И это при том, что об этом пишут много. Возьмите любое пособие по написанию текстов для сайтов — там всё изложено. Например, вот статья Ольги Расуловой: "Правила написания текстов для веб сайтов" [3] аж 2006 года. И везде основные мысли сходны: будьте кратким, нещадно режьте свои шедевры, выносите суть в первые предложения, делайте тексты доступными для восприятия даже при чтении по диагонали. Да, нужно знать меру, но всё равно — режьте. Игрок, воспитанный на Твиттере, иначе текст уже не воспринимает.
Провокационная картинка
Может быть я просто чего-то не знаю?
——————————————————————————————
[1] В контексте темы примем, что парсерная игра — это игра, где возможные действия игрока стремятся к бесконечности при неизменном стартовом описании.
[2] Игры на ссылках отчасти лишены подобных ограничений, но имеют другие — о чём речь здесь.
[3] Не смог найти первоисточника, зато на каждом втором сайте для SEO-шников эта статья попадается.
——————————————————————————————
ПРОДОЛЖЕНИЕ
Неактивен
Выделенное в тексте параграфа слово может быть например подсказкой и/или одновременно расширять литературно-описательную часть повествования главного параграфа.
Тогда если игроку НЕинтересно читать большие куски текста, он не нажимает на выделенные слова. И тогда играет в короткие параграфы.
Если же игроку нравится тематика и содержательно-литературная составляющая игры, то он по ходу чтения основных параграфов может так же нажимать и на выделенные слова в каждом параграфе. Дополлнитеььный текст открывается как в скрытых спойлерах – прямо в самом тексте параграфа.
ПРИМЕР:
Пробегая мимо костра, вы услышали за своей спиной вскрик.
ВСКРИК - Оглянувшись на бегу, вы увидели, что в груди одного из ваших бойцов торчит стрела. Он упал навзнич. Еще одна стрела со свистом пролетела мимо вас.
...Из-за груженых повозок вам навстречу выскочило несколько кнехтов. Первый с разгона ударил вас пикой, но вы отбили острие своим щитом и рубанули врага по шлему.
ШЛЕМУ – Кнехт упал на колени. Из под шлема на его лицо стекала алая струя. Закатив глаза враг рухнул в траву.
...Второй ливонец ткнул вас пикой в лицо. Острие скользнуло по шлему и сбило его с вашей головы. Вы ударили по древку, перерубив его мечом.
ДРЕВКУ – Отрубленный вами наконечник копья с почти метровым древком упал в траву. – "Отличный короткий дротик!" – пронеслось в вашей голове – Жаль нет времени подобрать!"
...Атакующий попятился и на его место выдвинулся вперед рыцарь с секирой, треугольным щитом и в закрытом шлеме.
ЩИТОМ – На щите красовался герб в виде трех шестиконечных звезд.
...Рыцарь тут же ударил вас, отбросив назад. Железный умбон в центре вашего щита смялся под ударом секиры. Два ваших ратника попытались с боков обойти рыцаря, но тот ловко отогнал их. Встав в оборонительную стойку, он прижался спиной к повозке.
ПОВОЗКЕ – Высокие борта повозки прикрывали рыцарю спину, но не давали ему простора для сильного замаха секирой!
Подхватите с земли обрубок пики и метнете его в рыцаря – 213 или попытаетесь сблизиться с ним вплотную, чтобы он не мог свободно действовать своей секирой – 225
*Примечание - мне кажется, такая форма подачи текста похожа на совмещение общего и крупного планов (как это сделано в кинематографе или комиксах).
Неактивен
ИМХО
В идеале - Когда автор пишет текстовую игру (книгу-игру), то он пишет так КАК у него получается. У кого есть литературный талант(или так думают) пишут больше текста, а об игровых моментах думают меньше.
А у кого нет писательского таланта, но есть много интересных сюжетных идей - пишет интересный сюжет и разные взаимодействия героя с предметами и НПС.
В итоге получаем игры с разным количеством текста. Или я бы даже сказал, получаем несколько разные поджанры текстовой игры ( интерактивный рассказ или квест-головоломка).
Разным игрокам нравится разное.
Поскольку текстовые игры и книги-игры у нас в СНГ не являются востребованными коммерческими продуктами и практически не имеют своего рынка (сегмента игроков), то говорить о КАЧЕСТВЕ как текстов так и игровой логики в наших играх преждевременно. Пока у наших атворов все это на уровне хобби.
Был бы конкурентный рынок и запрос у игроков - авторы быстро бы подняли качество своих игр. Игроки бы проголосовали бы рублем!
Пока мы даже не знаем предпочтений тех игроков, что у нас есть!
Вон на примере КРИЛ и отзывов на книги-игры видно, что разным игрокам нравится разное. Одним квесты, бродилки, головоломки подавай. А другие от этого плюются. Им подавай глубокий с вободный игровой Мир с кучей сюжетов и параметров героя, с хорошим литературным текстом (причем их не разражают большие параграфы).
Если говорить о предпочтениях потенциальной аудитории, то я по своим наблюдениям пока подметил следующее:
1) игроки довольно заметно подразделяются по требованию к форме и способу подачи игры:
группа №1 - скорее предпочитают игру в форме активного взаимодействия героя со средой и предметами (типичный текстовый квест-бродилка-головоломка-детектив) Сюжет в такой игре есть, но он не первичен.
группа №2 - предпочитают игру в форме интерактивной истории ( с ветвящимся сюжетом, яркими персонажами, неожиданными поворотами сюжета, минмальными числовыми параметрами, бросками кубиков и прочими вычислениями).
группа №3 - предпочитают игру максимально приближенную к РПГ формату настольных АДиД и ПК игр (развитая система параметров героя + прокачка + поиск шмоток + много боев с монстрами + много квестов в сюжете).
Кроме этого игроки разделяются четко по предпочтениям ТЕМАТИК игры. Одним нравится фэнтези и сказочные миры, других от этих тем воротит.
Кому-то нравится про космос или тема постапокалипсиса (Фолаут, Сталкер, Метро, и пр.). А дгугим эти темы не нравятся и играть в ЭТО они не будут, даже если игра гениальна!
Кто то признает только реалистичные миры ( из древней или современной реальной Истории) - чтобы в игре все было передано достоверно и исторически точно . Если суровое средневековье - то в бою показано много кровищи и жестокости! А кому-то такая игра покажется отталкивающей (слишком мрачной, злой и слишком кровавой).
Вот такое мое виденье ситуации.
В зависимости от типа игрока он будет по разному относится к размеру и содержанию текста в игре :-)
Для жанра КВЕСТА - текста желательно поменьше.
Для жанра ИНТЕРАКТИВНОГО РАССКАЗА - текста можно и побольше.
Для жанра ТЕКСТОВЫХ РОЛЕВЫХ ИГР - текст дозирован (там где действия героя - текста меньше; там где важное описание среды с подсказками или диалоги - текста можно и побольше).
Неактивен