Объём текста в текстовой игре. Эта тема всплывает часто (и с давних пор), но ничего не меняется. Большая часть авторов, даже имея за плечами немалый опыт, до сих пор искренне считает, что каждая дополнительная тысяча символов на экране прибавляет игре атмосферности и позволяет игроку глубже понять и вжиться в мир. А потом искренне удивляются, почему игра не нравится.
Текст — основной инструмент автора. До сих пор считается, что воображение игрока может творить чудесные вещи. Но помогает ли автор воображению? Даёт ли детальное, с подробностями, описание стремительного прыжка ощущение стремительности действия?
Лирическое отступление про графоманство
Мне вот кажется, что нет. Вспоминается анекдотичная история, как на курсах писательского мастерства человек не смог закончить рассказ о персонаже, добирающегося из пункта А в пункт Б, потому что в то время, как все уже написали, его герой только до гаража добрался — настолько детально он излагал историю, и иначе рассказывать просто не мог: ему было важно, что герой надел, чем позавтракал, сколько у него ступеней в гараж и какого цвета его машина.
Может авторы считают, что пишут книгу, а не игру?
Может авторы, заполучив в инструменты текст, никак не поймут, что они пишут игры? Побоявшись выступить на литературном поприще, они (может и неосознано) пытаются выступить в игровой сфере (раз жанр текстовых игр позволяет), но всё в той же литературной категории? Ну так для этого есть родственные жанры, те же книги-игры, например. Определиться бы авторам, право… Может поэтому мы и имеем в основном не просто линейные игры, а игры, где действия игрока — это просто связки "параграфов"?
Может интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?
Хотя есть ещё одна причина излишних объёмов вываливаемого на игрока текста — интерфейс. Если в парсерной игре [1] игрок сам разворачивает массив деталей по мере своей заинтересованности в них, то в классической менюшной игре (описание + действия) количество действий фиксировано и содержит ограниченный перечень, что не даёт автору перенести на действия изложение всех тех деталей, которыми он хотел бы поделиться с игроком. [2]
Может авторы не понимают, каково это читать текст в игре?
Ну и если говорить совсем уж о приземлённых вещах, то, на мой взгляд, авторы до сих пор (что странно) не понимают разницы в восприятии текста с бумаги и с экрана, равно как не понимают настроения и степени концентрации человека, когда он садится за игру. И это при том, что об этом пишут много. Возьмите любое пособие по написанию текстов для сайтов — там всё изложено. Например, вот статья Ольги Расуловой: "Правила написания текстов для веб сайтов" [3] аж 2006 года. И везде основные мысли сходны: будьте кратким, нещадно режьте свои шедевры, выносите суть в первые предложения, делайте тексты доступными для восприятия даже при чтении по диагонали. Да, нужно знать меру, но всё равно — режьте. Игрок, воспитанный на Твиттере, иначе текст уже не воспринимает.
Провокационная картинка
Может быть я просто чего-то не знаю?
——————————————————————————————
[1] В контексте темы примем, что парсерная игра — это игра, где возможные действия игрока стремятся к бесконечности при неизменном стартовом описании.
[2] Игры на ссылках отчасти лишены подобных ограничений, но имеют другие — о чём речь здесь.
[3] Не смог найти первоисточника, зато на каждом втором сайте для SEO-шников эта статья попадается.
——————————————————————————————
ПРОДОЛЖЕНИЕ
Неактивен
1. Тема лишнего объема текста в текстовой игре - актуальна и нужна.
2. Лично меня текст, не содержащий полезной информации, раздражает. Длинный текст - раздражает долго. Почему? Кусок длинного текста, выступающего в виде текстового "видеоролика", раздражает беспомощностью. Я, может быть, не так бы поступил, как здесь написано! Туда - не хочу! Дайте мне свободу!
3. С точки зрения психологии восприятия, лучше делить текст на смысловые блоки и подавать игроку порциями. В идеале - давать ему самому выбрать, какую именно порцию прочесть.
4. Каков оптимальный объем текстового блока? Думаю, следует исходить из числа Миллера (7 плюс минус два), причем, в меньшую сторону. В смысловом блоке должно быть не более 5-7 единиц информации единовременно, иначе что-то будет упущено. Единица информации в моем понимании, это некий объект, который привлекает наше внимание в описании. Например:
Со стороны входа по полу пещеры идет холодный ветерок, раскачивающий пламя костра. Снаружи пахнет речной сыростью. На стенах пляшут страшные тени от Зуга и Холга.
В этом коротком отрывке уже 9 объектов: пещера, вход, пол, ветерок, костер, стены, тени, Зуг, Холг. Более чем достаточно!
5. Количество возможных выборов, вероятно, тоже стоит ограничить тем же числом. Причем, меньшим, то есть не более 5 вариантов.
В упомянутой пещере возможно, например, следующее:
>Сесть у костра
>Понюхать воздух
>Лизнуть Зуга
>Укусить Холга
>Выйти из пещеры
Большее количество выборов лучше группировать по объектам или действиям, чтобы в единицу времени игрок совершал выбор не более чем из 5-7 объектов:
>Понюхать [что]
>Идти[куда]
>Укусить[Кого]
Отредактировано Kari (19.12.2012 14:27)
Неактивен