Объём текста в текстовой игре. Эта тема всплывает часто (и с давних пор), но ничего не меняется. Большая часть авторов, даже имея за плечами немалый опыт, до сих пор искренне считает, что каждая дополнительная тысяча символов на экране прибавляет игре атмосферности и позволяет игроку глубже понять и вжиться в мир. А потом искренне удивляются, почему игра не нравится.
Текст — основной инструмент автора. До сих пор считается, что воображение игрока может творить чудесные вещи. Но помогает ли автор воображению? Даёт ли детальное, с подробностями, описание стремительного прыжка ощущение стремительности действия?
Лирическое отступление про графоманство
Мне вот кажется, что нет. Вспоминается анекдотичная история, как на курсах писательского мастерства человек не смог закончить рассказ о персонаже, добирающегося из пункта А в пункт Б, потому что в то время, как все уже написали, его герой только до гаража добрался — настолько детально он излагал историю, и иначе рассказывать просто не мог: ему было важно, что герой надел, чем позавтракал, сколько у него ступеней в гараж и какого цвета его машина.
Может авторы считают, что пишут книгу, а не игру?
Может авторы, заполучив в инструменты текст, никак не поймут, что они пишут игры? Побоявшись выступить на литературном поприще, они (может и неосознано) пытаются выступить в игровой сфере (раз жанр текстовых игр позволяет), но всё в той же литературной категории? Ну так для этого есть родственные жанры, те же книги-игры, например. Определиться бы авторам, право… Может поэтому мы и имеем в основном не просто линейные игры, а игры, где действия игрока — это просто связки "параграфов"?
Может интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?
Хотя есть ещё одна причина излишних объёмов вываливаемого на игрока текста — интерфейс. Если в парсерной игре [1] игрок сам разворачивает массив деталей по мере своей заинтересованности в них, то в классической менюшной игре (описание + действия) количество действий фиксировано и содержит ограниченный перечень, что не даёт автору перенести на действия изложение всех тех деталей, которыми он хотел бы поделиться с игроком. [2]
Может авторы не понимают, каково это читать текст в игре?
Ну и если говорить совсем уж о приземлённых вещах, то, на мой взгляд, авторы до сих пор (что странно) не понимают разницы в восприятии текста с бумаги и с экрана, равно как не понимают настроения и степени концентрации человека, когда он садится за игру. И это при том, что об этом пишут много. Возьмите любое пособие по написанию текстов для сайтов — там всё изложено. Например, вот статья Ольги Расуловой: "Правила написания текстов для веб сайтов" [3] аж 2006 года. И везде основные мысли сходны: будьте кратким, нещадно режьте свои шедевры, выносите суть в первые предложения, делайте тексты доступными для восприятия даже при чтении по диагонали. Да, нужно знать меру, но всё равно — режьте. Игрок, воспитанный на Твиттере, иначе текст уже не воспринимает.
Провокационная картинка
Может быть я просто чего-то не знаю?
——————————————————————————————
[1] В контексте темы примем, что парсерная игра — это игра, где возможные действия игрока стремятся к бесконечности при неизменном стартовом описании.
[2] Игры на ссылках отчасти лишены подобных ограничений, но имеют другие — о чём речь здесь.
[3] Не смог найти первоисточника, зато на каждом втором сайте для SEO-шников эта статья попадается.
——————————————————————————————
ПРОДОЛЖЕНИЕ
Неактивен
проблема вываливания простыни текста на игрока в ифне стара как сама ифня. да вот только воз и ныне там. 2018-ый уже, но добрая часть игр крила всё также страдает этой проблемой. и решать её похоже никто не хочет...
Отредактировано asdasd (04.01.2018 19:46)
Неактивен
Станислав Соловьев написал:
Простыня текста. Это сколько? Это одна страница? Две страницы? Или столько, на сколько хватит терпения конкретного индивидуума?
зачем изобретать велосипед? есть развитая западная иф. берешь, например, каких-нибудь коммерческих чойсов и смотришь сколько они текста и выбора дают, затем сравниваешь с нашей ифней. и ужасаешься. также можешь взять менюшек из топ 50 западной иф и... с сожалением понять, что наша ифня уже 20 лет как топчется на месте без малейшего прогресса.
Отредактировано asdasd (04.01.2018 23:05)
Неактивен
kerber написал:
Ещё вариант - перестать уже фапать на западную ифню, копировать её, подражать, догонять. И просто делать игры.
тогда получатся не игры, а говно. процитирую нашего мэтра, уже классика ифни, многоуважаемого goraph'а:
Ну а менюшная "игра" на 5-8 выборов без картинок, музыки, профессиональной озвучки, с банальным сюжетом и плохо вычитанным текстом без редактуры, написанным с минимальными затратами денег, времени и сил - это не массовый "экономически выгодный" продукт. Это гавно.
и надо заметить, что 90% ифни состоит как раз из таких игр.
Неактивен
kerber написал:
И на кого же оглядывается и подражает западная ифня, клепая раз от разу годноту?
я не понял твой переход на западную иф. с чего она должна кому-то подражать? *** у них интерактив фикшен логически развивается с 70-ых годов прошлого века. при этом я не говорил, чтобы мы им подражали. технические моменты можно подсмотреть. сколько текста нужно для хорошей иф - это не подражание. а ты - делайте игры, делайте игры. ну делают. 20 лет как делают и плачут, что никто не играет, кроме авторов и пары друзей. потому что в ифне 90% шлака, за который игрокам надо приплачивать, чтобы они поиграли.
/*** отредактировано администратором/
Отредактировано asdasd (05.01.2018 00:10)
Неактивен