Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
02.09.2013 21:04

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Блеск и нищета текстовых игр

Здравствуйте!

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой обычно называется неограниченность их разработчиков в возможностях. Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями, автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания. Внутренняя непротиворечивость мира — вот единственная граница. Логично предположить, что это должно позволить текстовикам создавать игры, которые не уступают, а то и превосходят графических коллег-конкурентов размахом игровой вселенной.

Изучил представленное на сайте-архиве. Мда... Что тут можно сказать. Нет игр, которые можно было бы сравнивать с популярными симуляторами, аркадами, RPG. Вообще. Либо недоделанные графоманские упражнения, либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»), но сознательно занимающие нишу инди-игр работы. На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры, не ценят величайшего наслаждения, которые испытывает думающий человек от прикосновения с одухотворённой ИЛ.

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого? Или я чего-то не знаю?)

Неактивен

2    1    #2
02.09.2013 22:07

Нафанин
Модератор (+87, -8)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 17.03.2004
Сообщений: 175
Вебсайт

Прокрастинация и отвага.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Просто авторы текстовых игр пишут для себя, критики не приемлют, любят процесс, а не результат. И в большинстве случаев они в глубине души знают, что их графомания не нужна никакому разумному человеку, и потому свои игры не распространяют за пределами сообщества таких же ушибленных людей. И преимущество текстовых игр над графическими из твоего сообщения, в силу этих причин, всего лишь теоретическое, и на практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики. Следствием так же этого себялюбия является то, что практически нет в сообществе РИЛ игр, написанных в соавторстве.

Не стоит искать здесь вершин гейм-дизайна и литературных изысков. Чтобы их найти, нужно продраться через залежи засохшего говна.

Неактивен

4    0    #3
02.09.2013 22:57

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Каким образом Вы собираетесь сравнивать текстовые игры с популярными симуляторами, аркадами и RPG? Симуляторы и аркады для данного формата - вообще извращение, RPG пишутся, но удачных действительно мало (самая удачная, на мой взгляд - "Куртуазная баллада" http://rilarhiv.ru/qsp/ballad.rar ).

Если сравнение вести по критерию масштабности, размера игрового мира, то да - большинство игр размером невелики (просто потому, что небольшую игру проще написать). Тенденция заметна не только у нас, но и в западной ИЛ, хотя там масштабные игры появляются все-таки чаще. Впрочем, большие по размеру игры можно найти и у нас (на INSTEAD это, например, "Квантовый кот", "Особняк", "Куба", "Дровосек"; несколько книг-игр с последнего КРИЛа - "Легенды всегда врут", например; на URQ - "Трион", "Интерстейт"; на QSP - "Цветохимия"; на RTADS - "Дримор" (даром, что первая часть), "Башня между мирами" (даром, что недоделана), с некоторой натяжкой - "Ожидание утра" и "Зебра Феди Крюкова"; из внеплатформенных - "Ungodly Earth: Пустыня снов"). Список, думаю, не исчерпывающий.

Охи-вздохи пусть остаются на совести тех, кто их издаетwink. Лично я совершенно не комплексую по поводу невысокой популярности жанра.

Неактивен

1    0    #4
02.09.2013 23:02

Ajenta
Модератор (+1132, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 873
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Здравствуйте!

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой обычно называется неограниченность их разработчиков в возможностях. Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями, автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания. Внутренняя непротиворечивость мира — вот единственная граница. Логично предположить, что это должно позволить текстовикам создавать игры, которые не уступают, а то и превосходят графических коллег-конкурентов размахом игровой вселенной.

Изучил представленное на сайте-архиве. Мда... Что тут можно сказать. Нет игр, которые можно было бы сравнивать с популярными симуляторами, аркадами, RPG. Вообще. Либо недоделанные графоманские упражнения, либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»), но сознательно занимающие нишу инди-игр работы. На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры, не ценят величайшего наслаждения, которые испытывает думающий человек от прикосновения с одухотворённой ИЛ.

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого? Или я чего-то не знаю?)

Во-первых иф-сообщество очень раздроблено. А потому возникает вечная проблема с игроками. Если ты написал не на конкурс, то все знают, в твою игру поиграют от силы пять человек, включая тебя и тестеров. На конкурсе же чуть больше - человек десять. Выкладываться на полную - писать масштабные красивые качественные игры стимула нет.

Во-вторых, всё делается на голом энтузиазме, в свободное время, вроде как хобби. Жанр не особо популярен. И если графические игры люди делают в надежде потом продать, то текстовикам в этом смысле рассчитывать особенно не на что (читай пункт первый). Аудитория чрезвычайно мала. Нужна реклама, продвижения, а авторы, они как бы не рекламщики, мало у кого хватает сил выползти хотя бы на торренты. Вот и остаётся всё это на уровне хобби, где за качеством следят постольку-поскольку - "нет багов" и ладно, а то и "проходимо" - ну и хорошо, а что баги есть - так то уже лень править, лучше новую игру написать.

Тратить усилия на написание большой хорошей игры, когда ты знаешь, что в неё поиграет пять человек, да и за труды ты ничего не получишь - на это способен далеко не каждый, а скорее даже никто.

К тому же нет ни культуры сообщества, ни подборки игр, на которые новоприбывшие могли бы равняться. Какого-то критерия качества не существует. Не выработали. Всё благодаря той же раздробленности. Да и отношение из-за этого и к жанру и к своей деятельности у автором серьёзным не назовёшь. Лидера, способного повести за собой всю ифню так же не наблюдается, точнее даже у всех платформ свои лидеры, которые друг с другом особо не ладят.

Поэтому так и живём.

Неактивен

0    0    #5
02.09.2013 23:13

Вета
Участник (+262, -39)
Зарегистрирован: 05.08.2010
Сообщений: 373
Вебсайт

Мой блог: https://veta.ifiction.ru/

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Странное какое-то сравнение. Совсем разные жанры, разные подходы и результаты тоже, соответственно. Так можно придраться к писателям фанфиков или просто любительских рассказов. У каждого вида творчества своя аудитория, кому нравится - остается, кому нет - уходят. И уукс прав, есть очень неплохие экземпляры, он их перечислил. smile
Просто всех все устраивает.

Неактивен

0    0    #6
02.09.2013 23:24

Ajenta
Модератор (+1132, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 873
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Вета написал:

Странное какое-то сравнение. Совсем разные жанры, разные подходы и результаты тоже, соответственно. Так можно придраться к писателям фанфиков или просто любительских рассказов. У каждого вида творчества своя аудитория, кому нравится - остается, кому нет - уходят. И уукс прав, есть очень неплохие экземпляры, он их перечислил. smile
Просто всех все устраивает.

Ну не всех и не всё. На профессиональный уровень когда-то и нам надо выходить. Сейчас даже появляются возможности. Некс мутит с апстором и навиготором. Аксма обещает епаб. Вот и стимул повысить качество и масштабность работ.

Неактивен

6    0    #7
03.09.2013 00:19

Xlomid[оманад]
Участник (+85, -7)
Зарегистрирован: 21.06.2007
Сообщений: 178

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Здравствуй, потенциальный адепт ифни. Я смотрю, тебе и без меня наотвечали, но позволю себе вставить и свои пятьдесят белорусских рублей.

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой

Дихотомия "текст"-"графика" не вполне корректна. Есть куча текстовых игр с графикой (многие англоязычные IF-творения восьмидесятых, наше флэшовое "Приключение", японские визуальные романы, в конце концов), а есть графические игры с текстовым вводом (Gold Rush и другие игры на AGI, Facade из более нового). Это континуум. smile

Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями

Неправда. Вернее, не обязательно правда. Некоему японскому девелоперу под ником Pixel вполне хватило самого себя, чтобы написать одну из лучших игр последнего десятилетия -- Cave Story. С графикой, музыкой, блэкджеком и шл и всем, чем надо. Да, это заняло у него шесть лет, но работал над игрой он в свободное от работы и выгула маленького ребёнка время. А командам из двух-трёх человек, создавшим отличные графические игры, вообще несть числа.

автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания

Не хватит. Особенно "с обитателями". Особенно если речь идёт о парсере. Попробуй сделать игру на TADS, и поймёшь, о чём я. Да и менюшки писать не так легко, как некоторым кажется. Просто делать текстовые игры -- это как петь в караоке: отстутствие способностей никого не останавливает.

либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»)

У мосье странные представления о шедевральности.

На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры

Какие охи-вздохи? smile Вообще, на сегодняшний день интерактивная литература -- удел фриков, причём это обстоятельство не зависит от качества игр. Возьми англоязычную IF: там куча совершенно великолепных игр и талантливых авторов (Плоткин-сенокос, Эмили Шорт, <...>, Крис Климас). И что бы ты думал, в них играют миллионы? Где там.
И главное, ради чего я начал писать этот пост. Если тебя не устраивает качество нынешних текстовых игр на русском языке (не могу тебя винить!), и тебе кажется, что у текстовых игр есть не реализованный в русскоязычном сообществе потенциал -- флаг тебе в это самое! Делай свои. Покажи всем как надо. Пишу это без тени иронии.

Отредактировано Xlomid[оманад] (03.09.2013 00:26)

Неактивен

1    0    #8
03.09.2013 07:54

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Намечтал - попробовал - разочаровался.

Здесь как и везде, 90% произведений - ерунда.

В книгах, в фильмах, в "нетекстовых" играх, везде где в основе лежит творчество, 9 из 10 будут ерундой. Текстовых игр касается в той же степени.

Да, ты плохо искал. Среди текстовых игр - разумеется - встречаются отличные экземпляры. То, что ты их не нашёл, потыкавшись "наугад" - неудивительно.

Общего топа по играм у нас до сих пор нет. На конкурсах далеко не всегда побеждает лучшее (про премию "Хомяк" нечего и говорить), часть хороших игр вообще идёт вне конкурсов.

Хочешь найти стоящее - смотри в теме Двадцатка лучших игр. Там собраны любимые игры форумчан.

Неактивен

1    0    #9
03.09.2013 10:54

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Нафанин написал:

Просто авторы текстовых игр пишут для себя, критики не приемлют, любят процесс, а не результат. И в большинстве случаев они в глубине души знают, что их графомания не нужна никакому разумному человеку, и потому свои игры не распространяют за пределами сообщества таких же ушибленных людей. И преимущество текстовых игр над графическими из твоего сообщения, в силу этих причин, всего лишь теоретическое, и на практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики. Следствием так же этого себялюбия является то, что практически нет в сообществе РИЛ игр, написанных в соавторстве.

Сурово. Насчёт сделанных командой игр верно подметили. Не встречалось.

uux написал:

Каким образом Вы собираетесь сравнивать текстовые игры с популярными симуляторами, аркадами и RPG? Симуляторы и аркады для данного формата - вообще извращение, RPG пишутся, но удачных действительно мало (самая удачная, на мой взгляд - "Куртуазная баллада" http://rilarhiv.ru/qsp/ballad.rar ).

Критерий прост — интерес игроков. Отговорки, что текстовые игры никому не нужны только потому, что они текстовые представляются именно отговорками.

uux написал:

Тенденция заметна не только у нас, но и в западной ИЛ, хотя там масштабные игры появляются все-таки чаще. Впрочем, большие по размеру игры можно найти и у нас (на INSTEAD это, например, "Квантовый кот", "Особняк", "Куба", "Дровосек"; несколько книг-игр с последнего КРИЛа - "Легенды всегда врут", например; на URQ - "Трион", "Интерстейт"; на QSP - "Цветохимия"; на RTADS - "Дримор" (даром, что первая часть), "Башня между мирами" (даром, что недоделана), с некоторой натяжкой - "Ожидание утра" и "Зебра Феди Крюкова"; из внеплатформенных - "Ungodly Earth: Пустыня снов"). Список, думаю, не исчерпывающий.

Спасибо, буду изучать.

Ajenta написал:

Во-первых иф-сообщество очень раздроблено. А потому возникает вечная проблема с игроками. Если ты написал не на конкурс, то все знают, в твою игру поиграют от силы пять человек, включая тебя и тестеров. На конкурсе же чуть больше - человек десять. Выкладываться на полную - писать масштабные красивые качественные игры стимула нет. <...> Тратить усилия на написание большой хорошей игры, когда ты знаешь, что в неё поиграет пять человек, да и за труды ты ничего не получишь - на это способен далеко не каждый, а скорее даже никто.

Вспомнился диалог из советского учебника обществоведения:
— В вашем светлом будущем никто не будет работать как следует! Зачем, если материального стимула нет как такового?
— Представьте хор, состоящий из любителей песни. Будут ли они петь вполсилы лишь потому, что не получат за это вознаграждения?

Ajenta написал:

Во-вторых, всё делается на голом энтузиазме, в свободное время, вроде как хобби. Жанр не особо популярен. И если графические игры люди делают в надежде потом продать, то текстовикам в этом смысле рассчитывать особенно не на что (читай пункт первый). Аудитория чрезвычайно мала. Нужна реклама, продвижения, а авторы, они как бы не рекламщики, мало у кого хватает сил выползти хотя бы на торренты. Вот и остаётся всё это на уровне хобби, где за качеством следят постольку-поскольку - "нет багов" и ладно, а то и "проходимо" - ну и хорошо, а что баги есть - так то уже лень править, лучше новую игру написать.

Возьмём пример из графических. Ecshalon. Изометрическая RPG. Жанрово она древнее мамонтов, старшие родственники давно мертвы. Технически убога, написана на Blitz3D, где даже ООП нету. Внешне страшна (ладно, выглядит на любителя.. эти развесёлые спрайты). Однако нашла игроков и даже покупателей. Многие из нынешних поклонников признаются, что раньше им не нравился такой хлам по определению, а эту игру посоветовали и она внезапно оказалась приятным исключением. В игре есть то, чего лишены навороченные 3D поделки.
Хороший продукт сам по себе найдёт любовь в широких народных массах. Возможно, что неофиту всё видится чересчур оптимистично, но как иначе.)

Xlomid[оманад] написал:

Дихотомия "текст"-"графика" не вполне корректна. Есть куча текстовых игр с графикой (многие англоязычные IF-творения восьмидесятых, наше флэшовое "Приключение", японские визуальные романы, в конце концов), а есть графические игры с текстовым вводом (Gold Rush и другие игры на AGI, Facade из более нового). Это континуум. smile

И всё-таки водораздел очевиден. В одних информация к игроку поступает в основном через графику и звук, а в других через текст.

Xlomid[оманад] написал:

У мосье странные представления о шедевральности.

С иронией же сказано. Но направление куда десять лет движутся текстовые игры два названных представителя отлично демонстрируют, согласитесь.)

Xlomid[оманад] написал:

И главное, ради чего я начал писать этот пост. Если тебя не устраивает качество нынешних текстовых игр на русском языке (не могу тебя винить!), и тебе кажется, что у текстовых игр есть не реализованный в русскоязычном сообществе потенциал -- флаг тебе в это самое! Делай свои. Покажи всем как надо. Пишу это без тени иронии.

Это скользкий путь. Беглое изучение «платформ» показывает, что там тоже всё достаточно грустно. Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь. Большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока. Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

Неактивен

1    0    #10
03.09.2013 11:05

Ajenta
Модератор (+1132, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 873
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Ajenta написал:

Во-первых иф-сообщество очень раздроблено. А потому возникает вечная проблема с игроками. Если ты написал не на конкурс, то все знают, в твою игру поиграют от силы пять человек, включая тебя и тестеров. На конкурсе же чуть больше - человек десять. Выкладываться на полную - писать масштабные красивые качественные игры стимула нет. <...> Тратить усилия на написание большой хорошей игры, когда ты знаешь, что в неё поиграет пять человек, да и за труды ты ничего не получишь - на это способен далеко не каждый, а скорее даже никто.

Вспомнился диалог из советского учебника обществоведения:
— В вашем светлом будущем никто не будет работать как следует! Зачем, если материального стимула нет как такового?
— Представьте хор, состоящий из любителей песни. Будут ли они петь вполсилы лишь потому, что не получат за это вознаграждения?

В данном случае я вела речь не о материальном вознаграждении. На самом деле вы даже отзыв на свою игру можете не получить, если и знаете, что в неё поиграло больше пяти человек.

Foton написал:

Это скользкий путь. Беглое изучение «платформ» показывает, что там тоже всё достаточно грустно. Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь. Большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока. Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

Это как посмотреть. Мой опыт показывает, что не обязательно городить огороды, существующего функционала движков вполне хватает, чтобы сделать масштабную текстовую рпг с возможностью грабить корованы. Если же у вас совсем большие замашки и нет тенденции к извращениям - есть инстед и луа.

Некоторые пишут, конечно, свои движки, иногда даже на существующих, но мне кажется это тоже своеобразная форма извращения, имхо.

Отредактировано Ajenta (03.09.2013 11:06)

Неактивен

3    0    #11
03.09.2013 12:27

Евг
Участник (+256, -37)
Зарегистрирован: 13.04.2007
Сообщений: 539
Вебсайт

Neyðin kennir naktri konu að spinna.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого?

Я не местный и поэтому, наверное, упустил момент где кто-то заставляет кого-то любить текстовые игры. Или писать их. Или играть. На данный момент ифня это хобби и развлечение. Предъявлять к конечному продукта развлечения какие-то требования конечно можно, но на мой взгляд это так же глупо как заставлять детей, сооружающих в песочнице домик, следовать в нем правилам пожарной безопасности и гостам.

Сурово. Насчёт сделанных командой игр верно подметили. Не встречалось.

Количество соавторов не влияет ни на что, кроме количества флуда при их общении между собой. «Резня в Лапландии не удалась», три соавтора, шесть лет разработки − http://rilarhiv.ru/vneplatform/laplandia.rar, очень рекомендую. Один человек на такое не способен.

Критерий прост — интерес игроков.

Только в случае если автор ставил перед собой такую цель. Если я, например, вдруг поставлю цель написать игру, которая будет интересна большому кругу игроков, то почему бы и нет - тогда это адекватный критерий. Но проблема в том, что мне никогда не была интересна такая цель. Мне интересны конкретные люди, а не безликие массы.

Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь.

Или я чего-то не знаю?

О да.

PS: Одним из преимуществ изложения своих мыслей на форуме перед произнесением мыслей про себя обычно является возможность донести уникальную точку зрения до других людей. Только представьте, какие возможности открываются пред автором и перед читателем таких постов! Логично предположить что посты на форуме будут нести ценные сведения, свежие и оригинальные идеи, гениальный взгляд автора на вещи. Ведь ограничений никаких нет − только количество символов в алфавите.

Отредактировано Евг (03.09.2013 12:28)

Неактивен

3    1    #12
03.09.2013 13:19

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Если вам близко мнение, что авторы текстовых игр просто так развлекаются, пишут для конкретной тусовки и вообще "это хобби, что хочу, то и делаю, лишь бы мне было весело", то дальше можете не читать, потому как это универсальная, простая и всеобъемлющая причина, почему у нас всё так, как есть.

Но учитывая нытьё авторов насчёт игроков, нереализованного потенциала жанра и периодически всплывающих тем, почему всё плохо, то поговорить есть о чём.

Foton всё правильно написал, а отвечающие, как обычно, пишут о чём-то своём.

Главная ошибка оппонентов Фотона — все очень любят сводить всё к прямому сравнению текстовых игр с графическими (адвентюрами, аркадами, рпг и прочими). В этом нет смысла. Сравнивать нужно ожидания от игр и то, что игрок получает в итоге. И в этом плане очень ясно проступают расхождения между потенциалом жанра текстовых игр, ожиданиями игроков, возможностями авторов и тем, что мы имеем в результате.

А в результате даже от мэтров жанра игроки получают произведения, которые сложно назвать играми. За редким исключением. Почитайте тему, посвящённую объёму текста в игре, там много полезного написано. Обсуждение участия книг-игр в КРИЛ-2013 тоже познавательно в этом плане.

Наши авторы реализуют свои потребности, но не реализуют ожидания игроков. Отсюда и столь болезненная реакция на критику, и столь пассивное отношение игроков к произведениям. Игроки пробуют поиграть и забрасывают. Некоторые даже пытаются донести своё мнение, почему им неинтересно играть, до авторов, а в ответ получают — "я так вижу". Пробуют через пять лет — ничего не изменилось.

Игру для игроков нужно делать так, чтобы вам не стыдно было за неё просить денег. Игра должна быть игрой, она должна держать игрока в контексте, и игроку должно быть удобно в неё играть. То есть кругом ориентация на результат и на других.

Автор должен рассчитывать получать вознаграждение лишь от реакции игроков. Всё остальное — это труд, пот, боль, превозмогание, лишения и надежды. Лишь через это, и далеко не сразу, автор получит ту часть удовольствия, что дарит сам процесс создания текстовой игры: познание, закрепление, использование. Ну и высшую награду — когда фантазия автора через переживание других людей становится чуточку реальнее.

У нас такого нет. Авторы играют в авторов. И это всё ещё одиночная игра.

Неактивен

1    0    #13
03.09.2013 14:19

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Вы все так говорите, будто "нынешнее состояние текстовых игр" - это уже итог, финал развития.

На самом деле "сейчас" - даже ещё не начало. Развитие мира русскоязычных текстовых игр очевидно любому непредвзятому человеку. Новые современные платформы, новые возможности, новые площадки для распространения, новые порталы, новых игр всё больше с каждым годом... Вы всё ещё не видите разницы?

Всё может круто измениться в ближайшие несколько лет. Для этого нужно всего лишь разорвать порочный круг и "выйти наружу". Познакомить с текстовыми играми мир, который о них и не подозревает.

Того уровня "лучших из лучших", что есть сейчас, недостаточно чтобы соревноваться в популярности с графическими играми. Но вполне хватает чтобы занять свою собственную нишу и заработать известность среди игроков.

Пока что игрок "широкой аудитории" вообще не понимает, как можно играть в то, что нужно читать. Безотносительно всякого качества игр - просто вот он видит текст и говорит "это не игра, это книга!" smile

Ну и напоследок. Пока одни жалуются, ноют, критикуют, а другие оправдываются, некоторые просто работают на будущее и упорно двигают текстовые игры к светлому будущему. Приближая его на шаг каждым действием. Выбирайте сами, что вам больше по душе.

Неактивен

2    1    #14
03.09.2013 15:49

Вета
Участник (+262, -39)
Зарегистрирован: 05.08.2010
Сообщений: 373
Вебсайт

Мой блог: https://veta.ifiction.ru/

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Текстовые игры - хобби. Если начнутся критерии (продаж и т.п...), рамки, в которых авторов будут загонять ради повышения конкурентоспособности - это работа уже будет. Не хочу превращать свое хобби в работу, у меня итак их две. ИМХО.

Отредактировано Вета (03.09.2013 15:49)

Неактивен

1    1    #15
04.09.2013 01:07

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Это скользкий путь. Беглое изучение «платформ» показывает, что там тоже всё достаточно грустно. Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь. Большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока. Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

Как бы сказать-то... Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

Отредактировано uux (04.09.2013 01:07)

Неактивен

1    0    #16
04.09.2013 09:37

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Евг написал:

Сурово. Насчёт сделанных командой игр верно подметили. Не встречалось.

Количество соавторов не влияет ни на что, кроме количества флуда при их общении между собой. «Резня в Лапландии не удалась», три соавтора, шесть лет разработки − http://rilarhiv.ru/vneplatform/laplandia.rar, очень рекомендую. Один человек на такое не способен.

О, кстати, пропустил обсуждение отсутствия игр, написанных в команде, спасибо Евгу, что обратил внимание.

Да, игр в соавторстве у нас раз-два и обчелся. Разумеется, большинство игр Rono Graisl, "Во ржи", Peanut Orchestra совершенно не в счет (опять-таки уверен, что список не исчерпывающий - это просто то, что помню навскидку). И, разумеется, традиционные "Операции с Новым годом" ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года - вот уж где сплошной флуд, себялюбие и никаких соавторов!

Отредактировано uux (04.09.2013 09:39)

Неактивен

1    1    #17
04.09.2013 10:06

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

И что с того? Данная проблема никак не связана с уровнем развития платформ и и уровнем качества игр. Она неизбежна.
Однако, как мне показалось, Фотон имеет в виду тот факт, что в популярных платформах нет хорошего инструментария для удобного описания взаимодействий объектов. И это так. Как десять лет назад, так и сейчас.

uux написал:

Да, игр в соавторстве у нас раз-два и обчелся. Разумеется, большинство игр Rono Graisl, "Во ржи", Peanut Orchestra совершенно не в счет (опять-таки уверен, что список не исчерпывающий - это просто то, что помню навскидку). И, разумеется, традиционные "Операции с Новым годом" ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года - вот уж где сплошной флуд, себялюбие и никаких соавторов!

Очень удобно вырезать фразу из контекста (особенно саркастического), придавать ей серьёзный вид, максимализировать её до идиотизма и "бороться" уже с получившимся результатом. Да, у нас есть неплохие игры, да, у нас есть несколько игр, написанных в соавторстве (не всегда эти два признака наличествуют у одной и той же игры, кстати). Но говорить, что Фотон неправ в своей оценке ситуации, можно было бы, если бы рассматривался год, а не десять лет.

Неактивен

0    0    #18
04.09.2013 10:07

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Кстати, интересный вопрос в контексте темы — обсуждаемость тех или иных игр. Игры, которые вспоминаются, когда задаётся вопрос: "Что посоветуете поиграть из РИЛ?", игры, которые вспоминаются за какие-то качества и ценность для жанра. Таких игр очень мало. Сколько помнят и обсуждают "Операции с Новым годом ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года"? По мне, так очень недолго. И это в какой-то мере показатель, что это больше производное разовых развлечений тусовки, делаемое для внутреннего сиюминутного развлечения, чем что-то, что могло бы обогатить жанр.

Неактивен

0    1    #19
04.09.2013 20:07

Eten
Участник (+8, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

... Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

И что? Меня вот, давно затянуло лет 5-6 назад и до сих пор. Самое важное, что у меня свои сформировавшиеся причины, а не голый энтузиазм новичка.

А так, коли собрался создать хорошую игрушку, будь добр засучить рукава и не ожидать от готовых решений, что они смогут воплотить любую задумку. Это нормально, что надо и до такой степени труд прилагать. Впрочем, как и в любой деятельности. wink

И прежде, чем заявлять об платформах и авторах, сначала обдумай причины, которые их толкнули на это дело. Почему они до сих пор этим занимаются, даже на уровне любителей. А то у тебя никакого понимания всего этого нет. А уже горазд, определяться с отношением к РИЛ-у. tongue

Неактивен

3    0    #20
04.09.2013 23:58

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1583

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

И что с того? Данная проблема никак не связана с уровнем развития платформ и и уровнем качества игр. Она неизбежна.

Вот-вот, именно эту мысль я и пытался донести до топикстартераwink. Подробнее см. абзацем ниже.

Olegus t.Gl. написал:

Однако, как мне показалось, Фотон имеет в виду тот факт

А мне вот показалось по-другому. Приведу аналогию.

Человек упорно разбрасывает одежду по комнате, объясняя это... некомпетентностью мебельщиков. Дескать, высокий платяной шкаф - это чушь и дичь, так как в нем слишком много полок - легко запутаться, а до верхних и вообще с пола не дотянуться, надо на стул вставать. Тумбочка в этом смысле прогрессивнее - все под рукой, но не предоставляет возможности размещения в ней всего объема наличной одежды, да и пальто в полный рост не повесишь...

ИМХО данный пост явно указывает на то, что его автор, мягко говоря, не слишком хорошо представляет, что хочет сделать в текстовой игре и хочет ли вообще. На мой взгляд, гораздо тактичнее по отношению к авторам платформ, да и просто честней было бы именно так и сказать, а не выдвигать надуманные претензии.

Olegus t.Gl. написал:

в популярных платформах нет хорошего инструментария для удобного описания взаимодействий объектов. И это так. Как десять лет назад, так и сейчас.

А вот тут ты ошибаешься. О таких средствах в (R)TADS знаю не понаслышке. (Собственно, если не гнаться за изысками, то (R)TADS позволяет удовлетворительно отработать значительную часть пресловутых второстепенных реакций игроков просто за счет грамотного подбора классов-заготовок для объектов из стандартной библиотеки). Думаю, в Inform'е (с учетом парсерной специфики) такие средства тоже есть. Про QSP и URQ не скажу - могу только умозрительно предположить, вспоминая игры на этих платформах, что стандартных средств для этого там действительно нет, хотя реализовать такое взаимодействие можно. А вот в Instead применение одного предмета на другой - рутинное действие, реализованное на уровне движка, поэтому, думаю, соответствующие средства там имеются.

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Да, игр в соавторстве у нас раз-два и обчелся. Разумеется, большинство игр Rono Graisl, "Во ржи", Peanut Orchestra совершенно не в счет (опять-таки уверен, что список не исчерпывающий - это просто то, что помню навскидку). И, разумеется, традиционные "Операции с Новым годом" ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года - вот уж где сплошной флуд, себялюбие и никаких соавторов!

Очень удобно вырезать фразу из контекста (особенно саркастического), придавать ей серьёзный вид, максимализировать её до идиотизма и "бороться" уже с получившимся результатом. Да, у нас есть неплохие игры, да, у нас есть несколько игр, написанных в соавторстве (не всегда эти два признака наличествуют у одной и той же игры, кстати).

ОК, напомню исходную цитату про соавторство.

Просто авторы текстовых игр пишут для себя, критики не приемлют, любят процесс, а не результат. И в большинстве случаев они в глубине души знают, что их графомания не нужна никакому разумному человеку, и потому свои игры не распространяют за пределами сообщества таких же ушибленных людей. И преимущество текстовых игр над графическими из твоего сообщения, в силу этих причин, всего лишь теоретическое, и на практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики. Следствием так же этого себялюбия является то, что практически нет в сообществе РИЛ игр, написанных в соавторстве.

Т. е. автор цитаты утверждает, что подавляющее большинство авторов текстовых игр - эгоистичные, себялюбивые, невосприимчивые к критике графоманы, и иллюстрирует это якобы фактом, что никто или почти никто не пишет в соавторстве.

Я действительно оттоптался на этой иллюстрации, не соответствующей действительности - игр в соавторстве у нас написано достаточно, и в контексте вышеприведенной цитаты важно именно наличие значительного количества таких игр, безотносительно их качества или обсуждаемости. Прошу прощения, если кого-то обидел своей, возможно излишней, иронией - просто сам исходный посыл про наших авторов вызывает у меня активное неприятие. Я в сообществе, конечно, не с самого начала, а всего-то лет шесть с хвостиком, но мой личный опыт говорит мне совсем иное - авторы у нас, при всей ограниченности их числа, достаточно разные. Есть, конечно, и более-менее подходящие под вышеназванный стереотип, но не сказал бы, что их большинство. Причем некоторые из них за эти годы меняются.

Даже если отбросить мой личный опыт - все равно идея о том, что именно в ИЛНРЯ (по сравнению с другими жанрами) авторы страдают повышенным эгоизмом и невосприимчивостью к критике, кажется мне абсурдной. Вот есть у нас Рунет с кучей мест для приложения творческих сил - от тех же графических игр и литературных произведений до, не знаю, конкурсов программистов и манги какой-нибудь. И вот оттуда отовсюду именно в область текстовых игр устремилось большинство упертых графоманствующих себялюбцев, что и привело к нынешней ситуации. Что же вызвало этот приток? Особенности жанра - место, как говорится, прОклятое? Вроде нет - ведь, как пишется в небезызвестной статье, у буржуев такого эффекта не наблюдается, там "привилегированный клуб любителей IF... достаточно мал, чтобы быть весьма сплоченным и дружелюбным... авторы игр, кстати, тоже довольно общительные люди, у которых нет звездной болезни". http://taplap.ru/articles.php?op=show&a … mp;page=20
Да и говорят вроде, что с жанром-то все в порядке, это нехорошие графоманствующие себялюбцы мешают реализовать его потенциал... Что тогда остается? Какая внешняя или внутренняя сила поддерживает повышенный процент нетерпимых бездарей именно в нашем жанре? Всемирный (или как минимум всероссийский) масонский заговор с целью недопущения роста популярности ИЛНРЯ? Теряюсь в догадках. Приверженцы точки зрения относительно вины авторов в текущей ситуации в РИЛ, просветите, пожалуйста.

Olegus t.Gl. написал:

Но говорить, что Фотон неправ в своей оценке ситуации, можно было бы, если бы рассматривался год, а не десять лет.

Олегус, я нигде не говорил, что Фотон неправ (или уличи меня в обратном). В своем исходном посте я лишь попросил уточнить расплывчатую формулировку критериев сравнения, а также привел примеры больших по размеру игр, которые он, вероятно, пропустил. Все!

На самом деле в общем и целом я согласен с оценкой нашей ситуации Фотоном (коротко - жанр малопопулярен, потенциал полностью нереализован, хороших игр меньше, чем менее удачных), однако (1) не комплексую по этому поводу и не считаю такое положение дел кошмарным ужасом и (2) коренным образом расхожусь с тобой в видении причин этой ситуации. Впрочем, вопросы "кто виноват" и "что делать" - это, как любит говорить незабвенный Виктор Суворов, отдельная большая тема, и, думаю, не для этой ветки.

Отредактировано uux (05.09.2013 00:03)

Неактивен

0    0    #21
05.09.2013 09:30

gloomy
Модератор (+235, -56)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 399

http://instead.syscall.ru

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Предлагаю топикстартеру по мере своих сил исправить ситуацию, написав игру своей мечты. А заодно и движок, если ему не нравится то, что есть сейчас. smile

P.S. Я совершенно без сарказма это говорю!

Отредактировано gloomy (05.09.2013 10:33)

Неактивен

1    0    #22
05.09.2013 10:43

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Блеск и нищета текстовых игр

gloomy написал:

Предлагаю топикстартеру по мере своих сил исправить ситуацию, написав игру своей мечты. А заодно и движок, если ему не нравится то, что есть сейчас. smile

Вот только движок свой, прошу, не надо smile
А то игр от топикстартера мы еще лет 10 не увидим...
(я то знаю...)

Неактивен

0    0    #23
05.09.2013 10:54

gloomy
Модератор (+235, -56)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 399

http://instead.syscall.ru

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Просто (как мне показалось) если Foton уже понял, что текущие движки не катят, то зуд написания своего движка уже, скорее всего, не пройдет. И дело даже не в объективной необходимости данной задачи (какая, нафиг, объективность в творчестве!), а в том, что уже есть внутренний посыл. smile Так что...

Неактивен

2    1    #24
05.09.2013 11:05

Olegus t.Gl.
Участник (+1030, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2839
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

Olegus t.Gl. написал:

в популярных платформах нет хорошего инструментария для удобного описания взаимодействий объектов. И это так. Как десять лет назад, так и сейчас.

А вот тут ты ошибаешься. О таких средствах в (R)TADS знаю не понаслышке. (Собственно, если не гнаться за изысками, то (R)TADS позволяет удовлетворительно отработать значительную часть пресловутых второстепенных реакций игроков просто за счет грамотного подбора классов-заготовок для объектов из стандартной библиотеки). Думаю, в Inform'е (с учетом парсерной специфики) такие средства тоже есть. Про QSP и URQ не скажу - могу только умозрительно предположить, вспоминая игры на этих платформах, что стандартных средств для этого там действительно нет, хотя реализовать такое взаимодействие можно. А вот в Instead применение одного предмета на другой - рутинное действие, реализованное на уровне движка, поэтому, думаю, соответствующие средства там имеются.

Да, я обо всём этом знаю. Вот только ни RTADS, ни RInfrom никак нельзя назвать популярными платформами. Я бы даже сказал, что их нельзя назвать платформами, стремящимися стать популярными. Что до INSTEAD, то это отличная платформа, но данный топик адресован сообществу, в котором эта платформа не сказать, чтобы очень популярна. Остаются как раз те, в которых ты, uux, и сам признаёшь, что с удобством работы со взаимодействием объектов не всё хорошо.
Насчёт проблем с комбинаторикой — чистой воды оффтоп. Равно как и поток слов про "некомпетентность мебельщиков" и всё такое. Да, история показывает, что при желании люди могут писать хорошие и объёмные игры даже на ассемблере. Но условия, уровень концентрации и мотивировки у тех людей были другие. Я в детстве умел считать в восьмеричной системе и программировать в машинных кодах, но предложи мне кто сделать это частью хобби в настоящем — я посмотрю на этого человека как на идиота.
Interactive fiction — сложный жанр. С одной стороны он привлекает людей, которых тянет творчески реализоваться. С другой — не предоставляет не только удобного инструментария, но даже средств силами энтузиастов этот инструментарий создать и расширить. Здесь я опять же говорю о платформах, популярных у сообщества ификшена, и опять же охватываю период лет в десять.

Что до соавторства и исходной цитаты, то лично я в процитированном сообщении вижу лишь злобный сарказм. Для тех, кто этого не чувствует, повторяю — да, у нас есть несколько хороших игр, написанных в соавторстве. Но их ничтожно мало, если опять же помнить про период в десять лет. Их появление — это скорее исключение из сложившейся ситуации в нашем сообществе. Про написанные в соавторстве проходные игры я даже говорить не хочу — это такие междусобойчики, которые интересны разве что участникам. Да и не все их можно назвать продуктом соавторства — некоторые вообще сборники всё тех же авторских произведений.

uux написал:

идея о том, что именно в ИЛНРЯ (по сравнению с другими жанрами) авторы страдают повышенным эгоизмом и невосприимчивостью к критике, кажется мне абсурдной. Вот есть у нас Рунет с кучей мест для приложения творческих сил - от тех же графических игр и литературных произведений до, не знаю, конкурсов программистов и манги какой-нибудь. И вот оттуда отовсюду именно в область текстовых игр устремилось большинство упертых графоманствующих себялюбцев, что и привело к нынешней ситуации. Что же вызвало этот приток?

Приток? Ты о чём? Нет у нас никакого притока. Учитывая размеры Рунета и прочие возможности самореализации, появившиеся и оставшиеся в сообществе люди за десять последних лет — это случайность и только.

uux написал:

Какая внешняя или внутренняя сила поддерживает повышенный процент нетерпимых бездарей именно в нашем жанре?

uux, где ты нашёл слово "бездари" в топике? Сам придумал? Тогда зачем ты вводишь новый негативный термин и пытаешься вокруг его эмоциональной составляющей выстроить свой ответ? Это лишь уводит дискуссию в сторону и ничего не добавляет к обсуждению.

Кстати, абсурдно считать что в других творческих сообществах количество авторов, творящих для себя и малотерпимых к критике, меньше. Просто там сообщества больше, есть произведения, могущие служить ориентирами и "мерилами" качества. Поэтому когда там очередной графоман требует внимания к своему очередному шедевру, сообщество может его проигнорировать — ему (сообществу) есть, чем заняться. А у нас каждое произведение (независимо от качества) — событие. Поэтому внимания к графоманам (в том числе и критического) вынуждено больше, а из-за этого реакция выглядит ярче.

Одна из наших главных проблем — у нас нет реальной планки качества. Эта планка существует лишь в нашем воображении и сформировалась на основе потенциала жанра и слухах о том, чего удалось достичь в этом жанре за бугром. Отсюда и критика, порой, возможно, слишком жёсткая (и это не значит, что она при этом несправедливая). В какой-то мере отсюда и причины размежевания сообществ — куда проще обособиться в группу, в которой все согласны (или сочувствуют) с тем, что то, как делается это и это, — хорошо, а остальные — тролли, и их нужно забанить или хотя бы в игнор поставить.

Выход из этой ситуации — в последовательном развитии качественной составляющей игр с обязательной оглядкой на игроков. Авторы платформ могут изрядно этому способствовать, увеличивая уровень абстракции языков. Сообщество может этому способствовать, если авторы будут пытаться выходить к людям (необязательно ко всем, можно и выборочно) со своими проектами уже на начальном этапе разработки. Если помогающие при этом будут не пытаться навязать автору свои идеи, а помогать развивать исходные, авторские, то это пойдёт только на пользу. Например, вовремя подсказать, что словосочетание "арбалет-пулемёт" в контексте сеттинга звучит попросту глупо, хотя как устройство, метающее пачки стрел, — крутотенечка, и его нужно обязательно в игре оставить.

Однако всё это — труд, зачастую, отрывающий автора от тусовки (время не резиновое). И пока большинство будет пестовать идею, что хобби нельзя обезображивать усилиями, ситуация меняться не будет.

Как-то так.

Неактивен

0    0    #25
05.09.2013 12:28

Ajenta
Модератор (+1132, -324)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 873
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

Interactive fiction — сложный жанр. С одной стороны он привлекает людей, которых тянет творчески реализоваться. С другой — не предоставляет не только удобного инструментария, но даже средств силами энтузиастов этот инструментарий создать и расширить. Здесь я опять же говорю о платформах, популярных у сообщества ификшена, и опять же охватываю период лет в десять.

Твоё личное мнение. Совершенно относительное и не факт, что для многих справедливое. Удобного инструментария у нас завались, имхо.
И опять же имхо - ныть о том, что с инструментарием у нас всё плохо и потому делать свои идеалы будут только программисты-программисты, не желающие осваиваться в том, что есть. Нормальным же авторам существующих инструментов вполне достаточно (раз уж ты говоришь обо всех, то я тоже так могу), чтобы сделать хорошую, эпичную игру, в потенциале. А не делает никто, потому что не считает это рентабельным, вероятно.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2021 iFiction.Ru