П-ф-ф...
Дорогой дневник...
Эм-м... Сегодня я подумал, что если я тебя заведу, то это сможет как-то меня мотивировать на действия. Возможно, я ошибаюсь, поскольку всякая попытка себя заставить обращается в такое безоговорочное фиаско, что это уже не смешно. Но я попробую. Ладно, хватит предисловий, пора за дело.
1. Естественно, я не буду тут ничего выкладывать, что помешает мне участвовать в конкурсе, попробую просто вести честные записи, каждый день. На сегодня у меня не густо:
— Долго метался в поисках нужного жанра, все таки нашел. Думаю, что я осилю эту атмосферу, по крайней мере, мне так кажется.
— Зашел в свой любимый редактор AXMA, немного поработал над дизайном, поменяв задний фон и спустя час ползания по гуглу, нашел подходящий образ ключевого персонажа.
— Поиграл со спрайтами, вроде получается неплохо и достаточно колоритно.
— Если честно, то кто такой главный герой и чем будет интересен, какие вообще у него будут цели, мне пока неясно. Хотя вступление уже есть.
— Ах, ну да. Еще я поковырялся в параграфе стилей, ведь я немного знаю CSS3, ничего глобального, но глазу стало приятнее.
— Думаю, что завтра будет много суеты на работе, но нужно постараться придумать общий процесс игры: будет ли это постоянное движение от параграфа к параграфу или же локации и эпизоды... Да и вообще.
2. Ничего не сделал. Абсолютно. Надеюсь, что сегодня будет время хоть на что-то.
3. Честно попытался на обеде что-то написать, но мужики так остервенело рубились в "Тысячу", что я, человек который умеет в нее играть, так и не смог сосредоточиться. А сидеть с планшетом на коленках можно только в бригадном автомобиле, так что пришлось кинуть это дело. Попробую еще раз завтра.
4. Как я и говорил, все попытки к самодисциплине приводят к полному краху. Зачем я решил, что именно сейчас самое время продолжить книгу в жанре ЛитРПГ? Это так срочно? Книга начата давно и не очень удачно...Что это за фигня?
5. Сегодня третье октября и я написал 45к знаков. Думаю, что нужно сделать еще страниц 5 формата А4 до финальной сцены, после чего приниматься за все дополнительные ответвления. Должно получиться около 100к текста. Потом начну все это дело добирать артами, какими-то правками и тому подобным. В общем, если я не закончу на этой неделе, то я буду знатным мудаком, который попросту профукал свое счастье...
6. Четвертое октября. Это не написание книги, это какая-то работа на галере, где вместо кнута подгоняет тот факт, что в понедельник я получу звездюлей от начальника. Поэтому я пишу и каждый раз отвлекаясь, вспоминаю о грядущих событиях. Словно пытаюсь как-то спрятаться от внешнего мира. Как-будто, это мне как-то поможет в понедельник... Но 60к(60 тысяч знаков) текста за плечами, правда я пока не дошел до концовок, решив, что сначала распишу все ответвления, чтобы знать, какие из финалов будут наиболее уместными. Каждый раз что-то начиная, я в восьми случаях из десяти не заканчиваю это. Наверное, потому что по славянскому гороскопу я Кузнечик, это как нельзя лучше описывает мою суть. Господи, что я тут пишу? Это дневник разработчика, а не соплежуйская тетрадка!
7. Шестое октября. Вчера я написал только половину дневной нормы(10к знаков). Собственно, сроки начинают поджимать, сегодня закрою больничный, в субботу предвидится куча дел. Хотя, если отнестись со всей ответственностью, то в субботу можно "Дать стране угля. Мелкого, но... Много!" Так, ладно. Какие планы на сегодня? Навести тотальный порядок в доме, пока жена на работе, протопить печки. Перед этим куплю чего-нибудь горячительного, чтобы веселее было. Ты посмотри, а ведение дневника — затягивающее мероприятие!. Но раньше, чем вообще вот это все, нужно довыполнить вчерашнюю норму(написать еще 10к знаков). Кровь из носа!
8. Я сдулся. Сломался... Черт возьми, финиш так близок, но я никак не могу взять себя в руки! Уже восьмое число. Завтра на работу, а это безоговорочный крест на моей продуктивности! Твою, падла, мать!
9. В принципе, понедельник прошел не так уж и плохо. Знаешь, дорогой дневник, обидно вот что: у меня есть минимум три часа свободного времени, пока мы едем на место и возвращаемся на базу, но весь маршрут пролегает по довольно отвратным дорогам и от тряски штекер клавиатуры постоянно отходит. Да и вообще, печатать в таких условиях -- издевательство! Сегодня вспомнил про другую книгу, которую я мечтал написать и даже осилил несколько глав. Появилось несколько крутых идей касательно сюжета. Вместе с тем, постоянно приходят какие-то мысли, касающиеся книги-игры на конкурс. Думаю, у меня будут неплохие шансы, если я все сумею реализовать.
10. Двенадцатое октября. Писать о том, что я ничего не сделал уже тошно. Что-то нужно делать, но я... Нет, не бездействую. Я занят повседневностью и отчаянно жажду изменить свою жизнь...
11. Скрепя сердце, пишу одиннадцатую запись в журнале. Разработка восстановилась. У меня отпуск и есть время позаниматься. Тем более, что одну работу я уже отправил на конкурс и остается закончить эту. Хочется сделать ее особенной, но всякий раз я понимаю, что пуще каких-то "фишек" в книге важен сюжет. Моих крошечных знаний в области программирования недостаточно, чтобы придумать нечто в стиле "Вау!", но я вполне могу сделать хорошее повествование. В общем, не знаю...
12. Двенадцатая финальная запись. Прорвавшись сквозь монстров прокрастинации, преодолев девятый вал лени, я закончил работу и дав ей пару недель "помариноваться", отправил на конкурс. Алилуйя!
Отредактировано Станислав Соловьев (09.12.2017 08:54)
Неактивен
Irremann написал:
Что-то поздно взялся. У некоторых уже по пол игры готово
.
Так до декабря же далеко, куда спешить? Тем более, что торопиться даже при большом желании не выйдет!)))
Неактивен
Серый Волк написал:
Станислав, смелый вызов - вести дневник каждый день
Успехов, буду следить.
В каком, если не секрет, жанре планируется игра?
Спасибо, постараюсь не подкачать. Писать буду про киберпанк.
Неактивен
Irremann написал:
А в итоге игры из десяти экранов с единственной кнопкой "далее", ага.
Бывают и такие конкурсанты?
Неактивен
Я надеюсь, что это не будет нарушением правил, если я выложу сюда всего лишь один скрин?
Отредактировано Станислав Соловьев (01.10.2017 08:58)
Неактивен
Отредактировано Станислав Соловьев (01.10.2017 12:11)
Неактивен
Неожиданно вспомнил про игру, которая очень подходит по тематике к моей книге. И тут меня понесло... гугл, скрины, фотошоп...
Неактивен
Irremann написал:
Свежий скрин из моей игры, для мотивации топикстартера:
Спасибо! Тут у меня еще один мотиватор появился -- начальство недовольно тем, что я взял больничный по уходу за ребенком. Могут уволить нафиг)))
Надо писать книгры, надо зарабатывать уже миллионы и жить припеваючи! :-D
Неактивен
Ajenta написал:
Прикольный скрин!
Спасибо, я очень часто сетую на то, что никакой я не автор и искать красивые картинки гораздо проще, чем писать текст :-D
Неактивен
Все утро посвятил ковырянию в CSS игры. Кое-что получилось, а что-то и нет...
Неактивен
ASBer написал:
Станислав Соловьев написал:
КОТОРЫЙ проглотит - сгусток то неодушевлённый.
Это точно, да? Просто я сам долго сомневался...
Неактивен
Свежий скрин
Неактивен
Я закончил с сюжетом и мне бы хотелось узнать, не слишком ли он короткий? Я знаю, что он достаточно невелик, но хотелось бы уточнить -- не перебор ли это? Возможно, найдется человек, который даст несколько практических советов. И еще одно, насколько это "законно" в рамках конкурса -- показать кому-то работу?
Неактивен
Огромное спасибо Wol4ik'у за помощь!
Народ, следуя совету вышеупомянутого товарища, призываю добровольцев претерпеть невзгоды бета-теста. Мне кажется, он не будет для вас сложным, поскольку это классическая "менюшная" книга-игра, довольно скромных размеров.
Неактивен
Vladimir написал:
Я согласен потестить вашу игру. Моя почта vtroll18@gmail.com
Сегодня к вечеру исправлю кое-какие детали и обязательно пришлю работу.
Неактивен
Серый Волк написал:
uux написал:
Но более подробную информацию даст юридическая служба КРИЛа:).
В этом нет необходимости, всё как uux говорит.
Спасибо, все понял.
Неактивен
Чувствуя "некислое" давление на менюшные игры я совершенно утратил боевой дух, поскольку мне пришла в голову достаточно простая истина -- местной публике требуется что-то, что заставит пошевелить мозгами. Так сказать, олдфаги требуют крови и пота, причем своего.
Ну, это мне так показалось и поэтому я даже увлекся идеей попробовать свои силы в создании парсерной игры. В чем особенности этой идеи:
-- Я никогда не играл в такие игры.
-- Попробовал около трех штук, понял принцип и сделал для себя кое-какие выводы.
-- Мне это действительно интересно, а учитывая, что я больше рассказчик, чем игродел, то это еще и сложно.
-- Куча идей, которые я не смогу реализовать, но буду пытаться и скорее всего получится какой-то уродливый гибрид. Но ведь есть те, кого увлекает цирк уродов (щюточка)?
Неактивен
Ох-хох! Было много, интересно и полезно. Видимо, по не знанию вопроса я не слишком согласен с воздвижением парсеров в некий "сорокалетний монумент". Фактически, это менюшная игра, в которой варианты игроку нужно вводить самостоятельно, надеясь, что автор их предусмотрел. Иной раз читателю явно дают подсказку (С, Ю, З, В) что вводить, что для меня лично уже приравнивается к некой загадке с ответами, которые не увидит разве что слепой. Ровно то же самое можно сделать и с менюшной игрой, только разве что ссылок в одном параграфе будет немножно больше, да и то не факт. В любом случае, до конца конкурса я не успею, а оценить мою работу в лучшем случае захотят один-два человека (и то не факт).
P.S. Вот бы найти то чудесное место, где у ИЛ есть аудитория...
Неактивен
Wol4ik написал:
Лучше делать в первую очередь то, что нравится самому. Идеей чего ты пропитан. Если вместо этого делать что-то другое, пусть даже оно и в тренде, то в итоге проиграют все. КРИЛ, в любом случае событие, во время которого в игру поиграют большое число людей. Это наиболее вероятно.
Речь не идет о том, чтобы "бросить все". Моя работа уже готова ее даже пара человек проверила. И вот теперь почему бы и нет?
Неактивен
Почему-то очень хочется примеров. Примеров, где пять объектов создают сотню вариаций. Чем дальше я читаю достаточно увлекательные тексты касательно парсеров, тем сильнее во мне растет дух противоречия и отнюдь не потому, что я являюсь лютым приверженцем менюшных игр (я этот термин вообще только на КРИЛ-2017 услышал).
Неактивен
Alcohol написал:
Ох, а чего всё так сложно? Давайте-ка проще, без математики и всего такого. Мы чего, тут в универе что ли?
Если так тяжко парсеры писать, так может и ну их на фиг? Тут что, садомазо-форум что ли?
Возможно, что это действительно невероятно сложно...
Неактивен
Nikita написал:
Уже сейчас, если подсчитать, то мы получаем 586 вариантов команд ... И это, напомню, только на одной локации с тремя объектами, хотя там будет ещё обязательный объект самого главного героя, а также земли, так что в действительности 5 ... разумеется, авторы руками не прописывают все реакции, а игроки все их не пробуют ... В реальности, конечно, как при разработке, так и при игре явно прописываются и используются далеко не все допустимые варианты, а лишь подходящие по контексту...
Вот, собственно, основные моменты, которые я выделил для себя и они наглядно показывают, что будь то парсер или же меню, или любая другая текстовая игра, у автора есть два пути: писать односложные предложения, по "одной штуке", на все пять сотен объектов (что является бредом и займется таким разве что новичок, либо псих) или же выделить основное, то что имеет смысл и хорошо это обыграть. Поэтому-то я и не могу понять, что же такого невероятного в парсере, кроме некоторых устоявшихся практик их написания и прохождения. Если в комнате есть шкаф, стол и комод, то очевидно, что ключ находится в одном из этих объектов. Вероятно ключей несколько и их нужно скомбинировать. В обоих случаях задача легко реализуема на разных платформах и как мне кажется(!), дело тут не в прохождении именно парсеров, а культуры ИЛ в целом.
Неактивен
Ключевая фраза здесь - "гораздо большее число доступных команд". Это как раз случай, когда количество переходит в качество, а точнее, в сложность и трудоемкость разработки.
И именно это Никита пытается до вас донести.
Не вижу смысла противоречить. Думаю, мое желание пуститься в дискуссию возникло именно потому, что мне принялись доказывать исключительность парсера и его непод'емность. Скорее всего мне это только показалось. И по итогам возник такой вопрос: парсеры и меню делаются по одним и тем же принципам программирования или же это разные вещи? Я имею ввиду, зная все эти (не пренебрежение, а перечесление) массивы, об'екты, условия и основы разработки, можно одинаково успешно делать оба типа ИЛ или же нифига?
Неактивен
Nikita, старался быть очень внимательным, но так и не нашел простых вещей: как установить русификатор на RTADS? Введение сразу начинается с создания игры, с первых строк кода, но хотелось бы еще более раннего вступления, для тех, кто вообще я.
Неактивен
В общем, немножечко почитал о RTADS, понял, что это и правда очень интересно. Думаю, попробую сделать какую-нибудь игру средней величины. Все же, это не наживы ради (да и какая тут нажива?), а удовольствия для. Программирование я все равно не осилил (плохо пытался), а так хоть "около того" буду ошиваться. Тем более, что не могу я учить структуру данных того же JS, не понимая, как именно это будет применяться уже сразу сейчас.
Неактивен