Тема для обсуждения игр КРИЛ-2017.
Сами игры находятся здесь: https://kril.ifiction.ru/2017/12/24/igryi-kril-2017/
Неактивен
Начал игрочитать пару игр (прежде всего те которые можно играть в он-лайне). Если игра не цепляла меня в течение 5-10 мин. я закрывал игру.
Единственная игра, которую я доиграл до финала - Не Искусственный Интеллект (№4)
Написано умно. Сеттинг вроде как современный(модный). Но игра короткая (если конечно я не прошел по самой короткой сюжетной ветке).
То что я сыграл имело всего 3-4 эпизода. Это тянет лишь на одну Главу полноценной игры.
Неактивен
Я написал небольшой отзыв лишь по одной игре. Писать отзывы по другим играм не хочется, по одной причине - не о чем писать.
Если быть до конца честным (и не строить из себя политкорректного форумчанина) - то условно 95% игр на конкурсе это или куцые демки, или недоделки, или "пробы пера", или бред бездарностей (которым надо законом запретить вообще писать) :-))
Есть игры в которых автор вроде может писать текстовую игру, но у него или времени не хватило или усидчивости или идеи по сюжету закончились. В итоге написал от силы 1 главу (микро квестик прохождение которого состоит из максимум 20 игровых кликов, которые включают в себя всего 2-4 игровых эпизода и 2-3 решающих выбора). Играть в итоге не во что.
Есть игры в которых автор больше внимания уделил программированию, а не самой игре и сюжету. И в итоге все силы потратил на кровавую борьбу с кодами и пр.
Есть игры в который есть какая-то возня с выборами, но нет никакого сюжета и игрового смысла. Зачем игроку играть в ЭТО? Непонятно. Не трогает, не цепляет, непонятно какая игровая цель.
Поначалу большое количество поданных на конкурс игр меня порадовало. Но когда ознакомился с играми - понял, что это почти все шлак. В приличном обществе такие игры вообще не были бы допущены на конкурс.
В итоге складывается дебильная ситуация на форуме, когда больше всего пишут отзывы и обсуждают не те немногие хорошие игры, что все же есть в этом списке - а обсуждают именно откровенный шлак. Причем всячески пытаются найти в этих шлак-играх какие-то ценные микромоменты или крупинки смыслов.
Это - Как в куче откровенного дерьма искать уцелевшие от авторского "переваривания" маковые зернышки и умиляться ими.
Неактивен
Антон Ласточкин
Мне все равно как будут оценены мои игры. От того какое место в конкурсе займут мои игры - от этого ни моя жизнь, ни моя самооценка, ни мое финансовое положение никак не изменятся.
Я игры выставил на конкурс сугубо из эгоистических и личных целей. И не скрываю. Я хотел САМ посмотреть, как будет выглядеть моя игра в интерактиве (а не в виде Ворд-файла). Но мне нужен был программист (из местной тусовки интерактивщиков). А конкурс был отличным поводом, чтобы сподвигнуть программиста на то чтобы он по дружбе (т.е. за даром!) перевел мою игру в интерактив. За что ему огромное от меня спасибо!
Хорошая моя игра или нет я знаю поверьте намного лучше любого игрока. Потому что я точно знаю - где и как я налажал в игре :-)
Это как певец с хорошим музыкальным слухом - он сам прекрасно знает, где он не попал в ноты. И для этого ему не нужны зрители в зале.
И то что на конкурсе подавляющее количество игр - это шлак и недоделки, для этого понимания не надо иметь много ума.
Хотите дать начинающим авторам поупражняться в графоманстве - организуйте специальный отбор игр на конкурс - "КОНКУРС ШЛАК-ИГР". Так хоть будет честно.
Неактивен
Почему я был расстроен, когда увидел много недоделанных игр на конкурсе КРИЛ?
Потому что ощутил, скажем так, эстетическое и интеллектуальное разочарование увиденным.
Это как если бы шел по улице и увидел специализированный магазин по продаже спортивных велосипедов. И на витрине крупная надпись - " У нас аж 26 видов велосипедов!"
Подумал - Здорово! Интересно посмотреть новинки современных конструкций и дизайна великов.
Захожу и тут у меня шок - в магазине стоят 3-4 обычных велосипеда и еще штук двадцать всякого хлама - велик без колес вообще, еще велик с кривой рамой и квадратными колесами, еще велик в виде горы запасных частей непонятно куда их надо вообще привинтить, еще велик с 7 колесами но без педалей и руля и т.п. кошмар.
А тут еще ко мне подходит продавец магазина и предлагает проехаться на этих великах, чтобы почувствовать крутизну и комфорт этих современных моделей.
Или другая аналогия - Меня в свое время жутко раздражали конкурсы-шоу по ТВ "Голос страны" - где конкурсанты могли выйти на большую сцену и спеть и перед ПРОФЕССИОНАЛЬНЫМИ жюри (а это заслуженные артисты и вокалисты!).
И вот выходит на сцену тетка и начинает орать текст песни не попадая в ноты вообще! Потом выходит девочка и поет складно но тихим голосочком - как в на хорошем детском утреннике. Затем выходит девушка и неожиданно поет просто великолепно. За ней выходит какой-то явно бомж и поет пропитым голосом "Владимирский централ".
Я конечно понимаю ЗАЧЕМ продюсеры вывели на сцену 50-60% людей не умеющих вообще петь. Нужно делать ШОУ чтобы зритель смеялся, плевался, острил и матерился в адрес неумех с завышенным самомнением. Но для людей которые пришли на конкурс реально показать свое умение петь - это просто плевок в душу.
Их ставят в один ряд с бомжами и теми кому медведь на ухо наступил еще в утробе матери.
Короче - я не люблю, когда на одной тарелке и котлеты и мухи. И даже становишься не уверен что может и котлеты сделаны из мух. И вообще, что это за место такое где тебе подают на стол котлеты наполовину с мухами?
Поэтому я в эмоционально резкой форме и указал, что можно было бы на конкурс не пропускать откровенно слабые или недоделанные игры. А иначе получается, что организаторы конкурса своими же руками портят имидж и статус такого понятия как РУССКИЕ ИНТЕРАКТИВНЫЕ Текстовые игры. Если ЭТО и есть все лучшее, что смогло выдать русское сообщество авторов интерактивных игр - то это просто позорище!
Указывающее на убогость фантазии и полное отсутствие профессионализма и эстетического вкуса МЕСТНЫХ авторов сообщества.
Если же организаторы конкурса руководствовались принципом Мао - "Пусть расцветают все цветы!" То вскоре обнаружится, что лучше всего расцветают сорняки. И при отсутствии целенаправленной селекции растений на поле вы получите не цветастое поле из маков, ромашек, тюльпанов, роз и пр. А увидите серо-зеленое, колючее и заросшее поле сплошных сорняков.
Неактивен
Я бы еще не смешивал в конкурсе менюшные игры и парсерные. Это два кардинально разных вида текстовых игр и сравнивать их между собой просто некорректно. Это как сравнивать между собой породистых кошек и собак на ОДНОМ Конкурсе на лучшего представителя породы :-)))
ВН еще можно сравнивать в рамках одного конкурса с менюшными играми. Но парсерные игры я бы выделил в отдельный конкурс.
Неактивен
Кстати, насчет системы ГОЛОСОВАНИЯ в конкурсе ;-)
Если это конкурс, то вроде как соревнование на звание лучшего. А как определяется и кем определяется лучший?
Если я правильно понял Жюри из профи нет. Есть просто голосование всех кто захочет проголосовать?
Т.е. это как выставить скажем картины разных по профессиональной подготовке художников (начиная от Рембранта и кончая детскими "каками-маляками") на городской площади и спрашивать у прохожих - Какая картина им больше нравится?
Прикольная система получается :-)
Мы же прекрасно знаем, что в конкурсе голосовать будут в основном авторы + их друзья + некоторое количество тусовщиков сайта. Еще наверное на распределение голосов будет влиять то к какому типу программному движку люди тут тяготеют.
Те кто играют или пишут менюшные игры, играть в парсеры скорее всего не будут (им это неудобно и не интересно). И наоборот, какая-то часть авторов и игроков, которые пишут парсерные игры скептически будут оценивать менюшные игры (и тем более игры ВН).
Короче, эти субкультурные группы будут голосовать каждый за свой огород. Не все поголовно, но очень значительная часть.
Поэтому очевидно, что такое голосование будет предвзятым и не то что неоъективным, а просто покажет соотношение и количество внутри сообщества любителей разных подходов. И больше ничего это голосование не покажет.
Единственная группа оценщиков, которые более-менее показательны в плане "нравится/не нравится" игра - это не авторы, а игроки, причем игроки пришедшие со стороны буквально недавно. Они еще не затусили на сайте и потому не имеют клановых предпочтений. Но думаю что таких "вольных игроков" среди голосующих будет совсем немного (наверное около 10-15%). Их мнение размажется и затеряется среди голосов авторов и их друзей.
Выходит, что из демократического и "открытого" голосования на конкурсе мы не узнаем мнения простых игроков.
В итоге победят какие-то игры (займут первые места), но почему именно эти игры стали победителями - будет непонятно. Ибо голосующие руководствовались совершенно разнобойными системами Оценки игр.
Вот к примеру в стримах Драга - тут - https://ifhub.club/ Он руководствуется такой системой оценки игр = Количество выборов в игре + интересность Сеттинга + Сюжет + Геймплей + проработка Персонажей + наличие Драмы (наверное имеет ввиду эмоциональный отклик игрока?)
Я внимательно просмотрел как он в конце прохождения игр вслух принимает решение какую оценку ставить игре. И увидел, что довольно часто он называет парамтер который он оценивает и при этом ставит оценку совсем за другое(!)
В итоге порой оказывается парадоксальная сумма набранных игрой баллов. Иногда довольно крепкая по моим оценкам игра получает у него 3-4 балла по 10-ти бальной системе. И тут же другая игра, которая явно на порядок хуже - у него получает 6-7 баллов.
Я примерно догадываюсь, что он на самом деле оценил когда ставил оценки :-))
Это происходит потому, что нет в головах большинства оценщиков никакой вразумительной системы определения - что такое хорошо и плохо в рамках текстовых игр.
Поэтому логичнее было бы в конкурсе иметь минимум две системы оценивания игр (а лучше три системы) - 1) оценка народных масс; 2) оценка только авторами написавшими хотя бы 2 игры (т.е. люди которые могут оценить вложенные автором в игру Идею, механику, трудозатраты и пр.); 3) оценка самых компетентных Жюри (думаю 3 чел. достаточно) - это должны быть тоже авторы, но имеющие подтверждение своей компетенции либо количеством написанных игр и/или общественно признанными авторитетами сообщества.
Тогда мы получим, при таком трехуровневом голосовании, хоть какое-то более менее адекватное виденье конкурсных работ.
Вполне закономерно и понятно будет если народные симпатии отдадут скажем игре про "Котика".
Авторы присудят первое место игре с самой оригинальной формой подачи геймплея или с самой атмосферной игре.
А профи Жюри могут на первые места поставить игры в которых они оценили набор других качеств (целостность, глубину, баланс, оригинальность или др.)
Просто делюсь своими мыслями :-)
Отредактировано нордик (02.01.2018 00:29)
Неактивен
Лично меня, как автора игр, интересует лишь два оценочных мнения. Оценочных не в плане числа оценки, а в плане аналитической оценки игры.
1) мнение массового игрока (т.е. целевой аудитории на которую я ориентируюсь - это 15-26 летние);
2) мнение профи (авторы написавшие хоть 5 полноценных игр или авторы которые добились коммерческого успеха своими играми);
Мнение остальных групп меня не очень интересует. Ибо оно будет или некомпетентным или слишком разнобойным (вкусовщиной).
В чем для меня ценна именно аналитическая конкретная оценка игры?
Просто оценщик может лишь сказать - "Что то в этой игре меня не сильно зацепило. Выборов маловато. И текста много надо читать" и пр. .
А профи, в отличие от простого оценщика, может точно сказать ЧТО конкретно надо исправить или добавить, чтобы игра стала гораздо интереснее. На то он и профи! ;-)
Неактивен
Пару слов хочется сказать об игре "Чайные сны".
Начнем с минусов:
1) сюжета как такового нет (есть одна квестовая ситуация с раздачей чая четырем НПС и все)
2) продолжительность прохождения игры супер-короткое
3) много драматических финалов (где НПС получают те или иные печальные судьбы) но поскольку в игре встреча с каждым НПС ограничивается всего 2-3 предложениями. Фактически нет игрового взаимодействия игрока с НПС, чтобы игрок успел полюбить/возненавидеть этих НПС. Характеры НПС даны просто парой предложений/образов. Поэтому смерть или счастье этих НПС в финале меня как игрока абсолютно не трогает.
Теперь плюсы:
1) игра хорошо оформлена визуально (я не любитель мультяшных НПС, но это дело вкуса)
2) игра простая, понятная и удобная в управлении (менюшная)- Да простят меня авторы парсерных игр, но я как игрок не люблю продираться через интерфейсы и угадывание что за слово надо вписать, чтобы игра наконец-то двигалась дальше. Поэтому мне ближе менюшное управление.
3) у игры есть на мой взгляд "фишка"(прием) - она состоит в том, что автору удалось минимальными средствами и затратами дать игроку много финалов. (некоторым типам Игроков такое разнообразие финалов нравится).
Итог - На полноценную игру эта работа не тянет. Но как эксперимент с использованием приема по созданию многочисленных финалов в одной квестовой сцене - этот прием я обязательно возьму на вооружение.
Отредактировано нордик (02.01.2018 12:43)
Неактивен
Еще пару слов про игру "Вагон-вагон"
Сначала Минусы:
1) игра по жанру некая смесь симулятора соблазнения и психологического внутреннего монолога. Но по факту ни на соблазнение, ни на психологическую драму игра по жанру не дотягивает
2) сюжета нет. Есть лишь короткая игровая сценка(миниатюра) - девушка и мужчина в купе перебрасываются фразами и все.
3) прохождение короткое
4) вариантов выбора в сценках маловато (из-за чего у игрока создается впечатление что он мало как может влиять на развитие диалога)
5) характеры не особо раскрыты (по причине короткого сюжета) поэтому у игрока не возникает привязанности к этим НПС и как следствие игроку без разницы чем закончится эта встреча двух НПС (не возникает сопереживания, а для романтической драмы очень важно автору игры выстроить сопереживание)
Теперь плюсы:
1) игра визуально сделана очень минималистично и это мне нравится (просто окно в купе с монотонным уходящим пейзажем). Просто и стильно. Ничего лишнего. Не отвлекает от главного текста и при этом создает камерную атмосферу Места действия игры.
2) управление менюшное и потому удобное (не отвлекает от повествования)
Итог = На полноценную игру не тянет. Жанрово игра вызывает смешанные чувства.
Позволю пару рекомендаций по игре - Мне кажется, что если бы автор сделал эту игру в виде ВН (с рисунками образов НПС) + развернул бы полноценные диалоги и раскрыл полностью характеры НПС - то игра и по длине прохождения и по погружению игрока в сюжет была бы гораздо интереснее. Да и реализовать жанр симулятора соблазнения или симулятора романтической психо-драмы было бы проще. Но я прекрасно понимаю, что это потребовало бы от автора огромных усилий :-)
Неактивен
Wol4ik
Это ваша игра "Вагон-вагон"?
Поясню свою мысль.
В игре используется технический прием подачи текста сюжета в виде 1-2 предложений. После чего нужно нажать кнопку Далее. И получить новое предложение... и так игрок кликает по 5-8 раз, пока не получает выбор. Такой геймплей (с прокликиванием фраз и без использования игровых парамтеров героя, предметов и пр.) рассчитан на определенный тип геймплея. В чистом виде играть тут не во что, но если автор постарался раскрыть характеры НПС и выстроить сложные отношения - то это будет весьма увлекательная игра и геймплей для любителей психологического погружения. Но в этой игре не хватает раскрытия характеров и диалогов по сути нет, через которые игрок от лица героя мог бы выстраивать отношения.
Этот прием подачи текста кусочками очень характерен для ВН, где монолог или мысли Героя разбиты на маленькие фрагменты и игрок долго кликает на кнопке Далее, чтобы читать этот длинный монолог НПС.
Зачем этот прием используется в ВН я примерно догадываюсь - Чтобы не напугать игрока простыней текста монолога :-)
Плюс психологически игроку проще усваивать большие тексты если их подают небольшими кусочками. Это хорошо и правильно с точки зрения удобства восприятия игрового сюжета. Но с другой стороны, это начинает надоедать (особенно надоедает игрокам, которые не любят формат геймплея ВН и хотят более активно участвовать своими выборами в сюжете игры! Для этого типа игрока в ВН ничего не происходит кроме прокликивания фраз).
Поэтому автор когда конструирует в своей игре конкретный прием подачи игрового процесса - должен учитывать(и понимать), что разные типы и приемы подачи геймплея одним игрокам нравятся, а другим категорически - нет.
Прием подачи текста маленькими кусочками не плох и не хорош сам по себе. Он предназначен для определенного типа игрока.
Потому то жанр ВН и отличается от текстовых Квестов или от Менюшных сюжетно ориентированных игр или от чистого ИЛ (интерактивного рассказа). У всех этих форматов текстовых игр немного разные ЦА.
Неактивен
Игра "Под куполом вселенной"
Крассический формат текстового КВЕСТА.
Сначала маленькие минусы:
1) не хватает эмоциональности в игровом сюжете (суховато немного, я понимаю что Герой это робот, но можно было бы размягчить повествование небольшими порциями юмора)
2) сюжет предсказуем по своему развитию (хотелось бы парочку неожиданных поворотов)
Теперь плюсы:
1) жанрово отлично выдержанная в своем формате игра-квест
2) рисунки отлично подходят под этот формат квеста
3) управление удобное и понятное
4) текстовые описания хорошие и по делу
5) игроку дают подсказки в виде - Ближайшее задание!
6) локации хорошо проработаны
7) есть ненапрягающая мини-игра с перемещением контейнеров, которая в рамках этого сеттинга и жанра вполне уместно выглядит
8) длина прохождения вполне нормальная (не маленькая и не большая)
Итого - одна из немногих полноценных игр в жанре текстового квеста для своей ЦА. Классика! :-)
Неактивен
Товарищ ДРАГ!
Я написал тебе в личку(на почту) подробный разбор текста твоей игры.
Надеюсь это прояснит проблему по поводу которой на тебя обрушились с критикой :-)
Неактивен
asdasd
А игра "Путешествие на воздушном шаре через Ла-Манш" - у тебя в какой ранг попала? :-)
Неактивен
asdasd написал:
нордик написал:
asdasd
А игра "Путешествие на воздушном шаре через Ла-Манш" - у тебя в какой ранг попала? :-)ворону исправил? если нет, то дно, конечно.
ВОРОНУ вроде поправил программист. Сразу как ты указал на этот баг.
Неактивен