Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

2    6    #1
05.01.2018 11:02

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Профессиональный подход к оценке игр

Предложенная 10 бальная система по таким критериям, как самая лучшая, понравилась, не плохо, ужас, шлак - не совсем профессионально выглядит.

Предлагаю обсудить такую систему:
В оценку игры входит 11 категорий игры, по каждой категории выставляется оценка в баллах. Затем подсчитывается итоговая оценка. Максимум можно набрать 39 баллов (не считая баллов по сюжетным поворотам)

Критерии:

1. Цель (максимум 2 балла). Цель игры - это основная задача игрока, который путём механики ввода добивается её достижения.
0 баллов - цель игры отсутствует, только чтение.
1 балл - цель есть, но сразу не ясна и раскрывается по ходу сюжета или даже в конце игры.
2 балла - цель игры есть и понятна ещё до игры из вступления, пролога.

2.Сюжет. (максимум - 10 баллов). Игра, а прежде всего литературная, должна быть интересна сюжетом. Чем интересней сюжет, тем выше балл. При оценке данной категории можно ориентироваться на нижеследующие характеристики.
Интересность сюжета складывается из таких составляющих, как наличие юмора (+1), не обычная, не бытовая, не обыденная, не стандартная  ситуация (+1), наличие литературной загадки (+1),  драматизм (+1), наличие персонажей, с которыми можно поговорить (+1). За каждый плюс игра получает очко в этой категории. Остальные баллы добавляются индивидуально.

При наличии в сюжете ненормативной лексики, элементов насилия над детьми, взрослыми, животными, при наличии в сюжете морального унижения реальных личностей и элементов секса обнуляется вся эта категория.
Литературная загадка - это загадка в сюжете, например преступление с нахождением убийцы из нескольких подозреваемых. Или нахождение своей возлюбленной из ряда похожих девушек по каким-либо признакам. Другими словами, сам литературный сюжет уже содержит элемент загадки с выбором правильного ответа из нескольких предложенных.

3. Качество (максимум 3 балла). Здесь я объединил две составляющие: литературная и программная. Качество литературной составляющей игры складывается из логичности сюжета, понятливости и не двусмысленности (+1) (кроме специальных созданных шуток, каламбуров для юмора), без явных пунктуационных и орфографических ошибок (+1). Игра идёт без ошибок и сбоев (+1). За каждый плюс игра получает очко.


4. Развилки. (максимум 1 балл) Наличие в игре развилок, которые служат для разнообразия сюжетной линии, но не меняют кардинально сюжет, не создают сюжетный поворот.
0 - нет развилок
1 - развилки имеются.


5. Сюжетный поворт. (баллы по количеству поворотов). Сюжетная развилка (выбор действия, не локационный переход!) может кардинально повлиять на сюжет, создать сюжетный поворот. Повороты могут быть не только в играх рассказах, но и в играх квестового типа, когда выбор из двух локационных мест кардинально повлияет на сюжет: блокируются проходы к локациям первого сюжета, открывая локации для второго сюжета с другой концовкой. Но при этом хорошо бы намекнуть читателю о кардинальном выборе.

0 баллов - нет сюжетных поворотов в игре, сюжет один.
1 балл - один поворот имеется, то есть рассказ разделяется на две сюжетные линии.
далее баллы начисляются по количеству поворотов.

6. Баланс (максимум 5 баллов). Это баланс активного и пассивного времени в игре. Определяется только чувствами.

0 баллов - от игрока активность не требуется вообще. Только кликаем (листаем страницы) для продолжения.

1-5 баллов - активное время в игре имеется и оценка баланса зависит от времени между не активной частью (чтение текста) и активной (выбор), чем ближе она к балансу, тем выше оценка. Игра прежде всего ценна игровым процессом, то есть активностью игрока, поэтому чем больше времени этой части игры уделяется автором, тем играть интересней. Чем меньше активного времени в игре, тем она больше становится похожей на книгу или мультфильм.



7. Задачи (максимум 5 баллов). Промежуточные задачки, которые приведут к основной задаче - цели игры - повышают играбельность проекта.

0 баллов - нет подзадач.
от 1 до 5 баллов - за задачи и чем больше в игре квестовых задач, тем выше оценка данной категории. В квестах - нахождение (не просто поднял) и применение предметов, в рассказах - правильный выбор в диалогах, который приведёт к успешной концовке. Величина оценки складывается из отношения количества локаций в игре на количество задач. Задачами могут быть встроенные в игру пазлы, мини-игры, которые гармонично вписываются в атмосферу игры.



8. Концовки (максимум 5 баллов). Наличие проигрышей, плохих концовок. Этот пункт отличает игру от мультфильма и рассказа.
0 баллов - не игра, а бесконечная игровая атмосфера
1 балл - один хороший конец (1) = 1
2 балла - игра с наличием одной плохой и одной хорошей концовки. (1 и 1) = 2
3 балла - игра с несколькими плохими концовками и одной хорошей. (минимум 2 и 1) = 3
4 балла - игра с несколькими плохими и несколькими хорошими концовками. (минимум 2 на 2) = 4
5 баллов - игра с не менее 5 хорошими концовками, но одна какая-то из них всё же лучше остальных. (минимум 4 и 1) =5

Концовок в игре, в отличие от сюжетных поворотов может быть гораздо больше. Например, учитывая заработанные параметры во время игры.

9. Механика (максимум 3 балла). Игровая механика - это игровой процесс, который состоит из подачи ситуации (механика вывода) и воздействия игроком на ситуацию (механика ввода). По способу подачи материала (механика вывода) разделяется на два типа:

        1 тип - "рассказ" - игра представляет из себя параграфы литературного произведения, по которым игрок перемещается, делая свой выбор тем самым формируя сюжет книги.

        2 тип - "квест" - игра представляет из себя карту местности, по которой игрок перемещается, делая выбор места и действует предметами для достижения цели игры.

Некоторые авторы смешиваю два типа вместе, создавая гибрид: квестовые рассказы, в которых игрок и читает рассказ и перемещается по одним и тем же местам игры, что выглядит иногда нелепо, но некоторые авторы умеют удачно сочетать эти жанры.

По способу ввода игровые механики тоже различны. "Парсерный" - по буквенный ввод команды, "Токенный" (метапарсерный) - по словный ввод команды, который может в некоторых играх формироваться из меню опций, "Менюшный" - с помошью выбора из меню опций-действий, "Пиктограммный" - с помошью выбора пиктографических изображений, соответствующих глаголам, "Ссылковый" - выбор из слов-ссылок, выделяющихся в тексте, "Графический" - выбор графических изображений на иллюстрациях (последний тип обычно применяется в графических квестах).


0 баллов - если механика не соответствует жанру игры, не удобная для игрока, не понятная без объяснения и при том отсутствуют правила механики (справка). Не соответствие механики вывода и жанра - например, игра в жанре рассказа или книги, а механика вывода ситуации взята из парсерных игр с описанием локаций, которые постоянно повторяются.
1 балл если механика соответствует жанру и классическая,
2 балла - если к класической механике добавляется механика других игр и она удобна, интуитивно понятна, хорошо вписывается в геймплей.
При наличии в игре справки и правил игры, механики, обучения -  оценка повышается на 1 балл.

10. Дизайн (максимум 4 балла). Качество дизайна игры. В этот пункт входит текстовое, графическое и звуковое качество игры для создания особой атмосферы. Если дизайн не испортил игру, а только улучшил, то начисляются следующие баллы

0 балов - атмосфера и дизайн игры отсутствует, есть только интерфейс платформы
+1 за текстовую атмосферу,
+1 за атмосферу графическую
+1 за атмосферу музыкально-фоновую
+1 за наличие звуков, улучшающие атмосферу игры

11. Сервис (максимум 1 балл). В этот пункт входят настройки с возможностью настраивать по своему вкусу текст (краткое и полное описание), громкость звука, опции сохранения и загрузки состояния игры.

0 баллов за отсутствие сервиса.
1 балл за наличие сервиса.

При данной системе возможно набрать максимум 39 баллов не считая сюжетных поворотов.

Отредактировано Vladimir (05.01.2018 17:20)

Неактивен

1    1    #2
05.01.2018 15:12

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Чувак, тебе явно просто нечем занятся.
Часть тех вещей, которые у тебя повышают оценку, кому-то вообще могут не нравится, то есть они пипец как субъективны. Получается, что высокие оценки по твоей системе для кого-то наоборот будут означать хреновые игры.
Короче, критерии у тебя дерьмовые: вся эта нелинейность, юмор и прочее. Никто не сказал, что наличие всего этого в играх - это обязательно хорошо.
В общем барахло твоя система. Лично я говенные игры с ходу распознаю без всего этого.

Неактивен

0    0    #3
05.01.2018 15:25

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Vladimir написал:

Alcohol написал:

Лично я говенные игры с ходу распознаю без всего этого.

Я так же, но интересно было придумать более научную систему.

А ты попробуй взять несколько говенных игр и оценить их по своей системе. После этого ты убедишься, что результаты не очень совпадают. Потому что там будут игры, которые ты считаешь полным дерьмом из-за каких-то сильных провалов по одному критерию, тогда как формально по остальным они вроде ничего.
Ну вот типа как чувак на этом криле по ВОВ написал, и это людей сильно покоробило, так что впечатления от игры сильно негативные, хотя формально там типа и юмор, и нелинейность, так что по такой системе может и высокий балл получится.
В этом и вся фишка. В реальности у нас негативное впечатление от игры может сложиться чисто по одной вещи, но для нас очень критичной.
Будет там все хорошо, вот только детей в сюжете насилуют, и сразу игра у многих будет интуитивно рейтинговаться как полное говно, а по твоей искусственной системе будет высокий балл.
Так что все это дерьмо с баллами по категориям просто не работает. Именно поэтому до сих пор рулят просто отзывы и обзоры. Так и с играми, и с фильмами, и с книгами, и со всем таким, что подразумевает оценку "нравится" или "не нравится".

Неактивен

2    0    #4
05.01.2018 16:12

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Vladimir написал:

Хорошо, что напомнил про элементы насилия, туда же надо внести элементы секса, при их наличии обнулять всю категорию сюжета

Ну и почему же? Может мне наоборот секс в текстовых играх нравится. Откуда ты опять взял, что это однозначно плохо?
Ну или может это очень сильная драматическая игра про войну, да, с насилием, но без этого нельзя для раскрытия определенных моментов сюжета.
Романтическая игра или игра про войну сильно отличаются от адалта с извратами и расчлененки, но баллами ты это никак разделить не сможешь. А главное разные люди относятся к этому по-разному, так что для них твои оценки качества сюжета будут вообще мимо.
Наличие юмора, иллюстрации с музыкой, 100500 концовок и прочее - такие же спорные критерии качества.
Вот так и проваливаются все эти балльные системы: куча движухи, а результат не совпадает с реальными ощущениями людей.

Неактивен

1    0    #6
05.01.2018 17:20

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Vladimir написал:

Книга - это не только развлечение, но и несёт воспитательный элемент. Чем меньше в литературе будет плохого, тем меньше будет извращенцев и алкоголиков.

Извращенцы и алкоголики появились раньше книг и повальной грамотности, так что твои идеи крайне сомнительны насчет того, что это как-то связано.

Никто еще от чтения не спился. Да и книга или текстовая игра про войну, в которой показана грязь и боль и то, как люди это преодолевают, может нести намного более сильный воспитательный эффект, чем просто сопливое повествование с нравоучениями в стиле "надо жить дружно", но без ярких примеров негативной стороны того, против чего и выступает автор.
Короче, разберись со своими комплексами и внутренними страхами, а то они явно мешают тебе рассуждать здраво.
Ну и развлекательную сторону искусства тоже никто еще не отменял. Не все должно быть нравоучительным. Вот, например, какая-нибудь музыка вообще не может быть нравоучительной, ну или народная песня типа "Ой мороз, мороз". Мы ее поем и слушаем просто для эмоций. Куча книг и стихов, считающихся мировым культурным наследием, также не имеют нравоучительной функции. Вот так вот, чувак. Прикинь сколько всего есть, что не вписывается в твои примитивные представления об этом мире. Подумай над этим как-нибудь на досуге.

Отредактировано Alcohol (05.01.2018 17:22)

Неактивен

0    1    #7
05.01.2018 19:04

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Vladimir написал:

Любая понятная информация (и даже не понятная на чуждом языке) у нас вызывает определённые ассоциации. Эти ассоциации влияют на разные части нашего тела: на дух, душу, разум, вкус, ощущения телесные, половые органы. Разные люди "кайфуют" от своего кайфа, то есть у каждого свой кайф. В основном можно разделить информацию на две части: ту, что выше живота и ту, что ниже живота. Та, что ниже - приближает нас к животному началу, к далёким предкам - приматам, а та часть, что выше живота - сделала из приматов людьми. Чем больше человек кайфует от "животной" (живот, половые органы и ноги) информации: еда, секс, попрыгушки, тем он ближе к приматам, а если человек "блаженствует" от "человеческой" информации, та что выше живота (руки, шея, голова) - знания, труд, речь, поэзия, то он ближе к людям. И чем качественнее информация (без негатива, без грязи, без нитратов, без пошлости, наглости, хамства) - тем лучше.

Антинаучная бредятина. Ты, чувак, пересмотрел рен тв.
Давай еще теперь про зарядку воды тонкими энергиями, влияния слов на генетический код, жидомасонский заговор, призванный разрушить духовное днк славяно-ариев, и все такое.
Ты, по ходу, сильно задвинутый на всем этом антинаучном мракобесии, так что к трезвому мышлению вообще не способен. Сразу уж тогда делай рейтинг генетически безопасных игр, от которых рассасываются камни в почках, и от которых можно заряжать воду у монитора компьютера. Ну и обязательно опубликуй пару книг про все это на Фурке, разоблачив заговор мирового правительства по психоэнергетическому уничтожению потомков гиперборейцев.
Ифня как-то слишком много шизанутых фриков собрала в одном месте. Что-то с ней все-таки не так.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru