Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

2    6    #1
05.01.2018 11:02

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Профессиональный подход к оценке игр

Предложенная 10 бальная система по таким критериям, как самая лучшая, понравилась, не плохо, ужас, шлак - не совсем профессионально выглядит.

Предлагаю обсудить такую систему:
В оценку игры входит 11 категорий игры, по каждой категории выставляется оценка в баллах. Затем подсчитывается итоговая оценка. Максимум можно набрать 39 баллов (не считая баллов по сюжетным поворотам)

Критерии:

1. Цель (максимум 2 балла). Цель игры - это основная задача игрока, который путём механики ввода добивается её достижения.
0 баллов - цель игры отсутствует, только чтение.
1 балл - цель есть, но сразу не ясна и раскрывается по ходу сюжета или даже в конце игры.
2 балла - цель игры есть и понятна ещё до игры из вступления, пролога.

2.Сюжет. (максимум - 10 баллов). Игра, а прежде всего литературная, должна быть интересна сюжетом. Чем интересней сюжет, тем выше балл. При оценке данной категории можно ориентироваться на нижеследующие характеристики.
Интересность сюжета складывается из таких составляющих, как наличие юмора (+1), не обычная, не бытовая, не обыденная, не стандартная  ситуация (+1), наличие литературной загадки (+1),  драматизм (+1), наличие персонажей, с которыми можно поговорить (+1). За каждый плюс игра получает очко в этой категории. Остальные баллы добавляются индивидуально.

При наличии в сюжете ненормативной лексики, элементов насилия над детьми, взрослыми, животными, при наличии в сюжете морального унижения реальных личностей и элементов секса обнуляется вся эта категория.
Литературная загадка - это загадка в сюжете, например преступление с нахождением убийцы из нескольких подозреваемых. Или нахождение своей возлюбленной из ряда похожих девушек по каким-либо признакам. Другими словами, сам литературный сюжет уже содержит элемент загадки с выбором правильного ответа из нескольких предложенных.

3. Качество (максимум 3 балла). Здесь я объединил две составляющие: литературная и программная. Качество литературной составляющей игры складывается из логичности сюжета, понятливости и не двусмысленности (+1) (кроме специальных созданных шуток, каламбуров для юмора), без явных пунктуационных и орфографических ошибок (+1). Игра идёт без ошибок и сбоев (+1). За каждый плюс игра получает очко.


4. Развилки. (максимум 1 балл) Наличие в игре развилок, которые служат для разнообразия сюжетной линии, но не меняют кардинально сюжет, не создают сюжетный поворот.
0 - нет развилок
1 - развилки имеются.


5. Сюжетный поворт. (баллы по количеству поворотов). Сюжетная развилка (выбор действия, не локационный переход!) может кардинально повлиять на сюжет, создать сюжетный поворот. Повороты могут быть не только в играх рассказах, но и в играх квестового типа, когда выбор из двух локационных мест кардинально повлияет на сюжет: блокируются проходы к локациям первого сюжета, открывая локации для второго сюжета с другой концовкой. Но при этом хорошо бы намекнуть читателю о кардинальном выборе.

0 баллов - нет сюжетных поворотов в игре, сюжет один.
1 балл - один поворот имеется, то есть рассказ разделяется на две сюжетные линии.
далее баллы начисляются по количеству поворотов.

6. Баланс (максимум 5 баллов). Это баланс активного и пассивного времени в игре. Определяется только чувствами.

0 баллов - от игрока активность не требуется вообще. Только кликаем (листаем страницы) для продолжения.

1-5 баллов - активное время в игре имеется и оценка баланса зависит от времени между не активной частью (чтение текста) и активной (выбор), чем ближе она к балансу, тем выше оценка. Игра прежде всего ценна игровым процессом, то есть активностью игрока, поэтому чем больше времени этой части игры уделяется автором, тем играть интересней. Чем меньше активного времени в игре, тем она больше становится похожей на книгу или мультфильм.



7. Задачи (максимум 5 баллов). Промежуточные задачки, которые приведут к основной задаче - цели игры - повышают играбельность проекта.

0 баллов - нет подзадач.
от 1 до 5 баллов - за задачи и чем больше в игре квестовых задач, тем выше оценка данной категории. В квестах - нахождение (не просто поднял) и применение предметов, в рассказах - правильный выбор в диалогах, который приведёт к успешной концовке. Величина оценки складывается из отношения количества локаций в игре на количество задач. Задачами могут быть встроенные в игру пазлы, мини-игры, которые гармонично вписываются в атмосферу игры.



8. Концовки (максимум 5 баллов). Наличие проигрышей, плохих концовок. Этот пункт отличает игру от мультфильма и рассказа.
0 баллов - не игра, а бесконечная игровая атмосфера
1 балл - один хороший конец (1) = 1
2 балла - игра с наличием одной плохой и одной хорошей концовки. (1 и 1) = 2
3 балла - игра с несколькими плохими концовками и одной хорошей. (минимум 2 и 1) = 3
4 балла - игра с несколькими плохими и несколькими хорошими концовками. (минимум 2 на 2) = 4
5 баллов - игра с не менее 5 хорошими концовками, но одна какая-то из них всё же лучше остальных. (минимум 4 и 1) =5

Концовок в игре, в отличие от сюжетных поворотов может быть гораздо больше. Например, учитывая заработанные параметры во время игры.

9. Механика (максимум 3 балла). Игровая механика - это игровой процесс, который состоит из подачи ситуации (механика вывода) и воздействия игроком на ситуацию (механика ввода). По способу подачи материала (механика вывода) разделяется на два типа:

        1 тип - "рассказ" - игра представляет из себя параграфы литературного произведения, по которым игрок перемещается, делая свой выбор тем самым формируя сюжет книги.

        2 тип - "квест" - игра представляет из себя карту местности, по которой игрок перемещается, делая выбор места и действует предметами для достижения цели игры.

Некоторые авторы смешиваю два типа вместе, создавая гибрид: квестовые рассказы, в которых игрок и читает рассказ и перемещается по одним и тем же местам игры, что выглядит иногда нелепо, но некоторые авторы умеют удачно сочетать эти жанры.

По способу ввода игровые механики тоже различны. "Парсерный" - по буквенный ввод команды, "Токенный" (метапарсерный) - по словный ввод команды, который может в некоторых играх формироваться из меню опций, "Менюшный" - с помошью выбора из меню опций-действий, "Пиктограммный" - с помошью выбора пиктографических изображений, соответствующих глаголам, "Ссылковый" - выбор из слов-ссылок, выделяющихся в тексте, "Графический" - выбор графических изображений на иллюстрациях (последний тип обычно применяется в графических квестах).


0 баллов - если механика не соответствует жанру игры, не удобная для игрока, не понятная без объяснения и при том отсутствуют правила механики (справка). Не соответствие механики вывода и жанра - например, игра в жанре рассказа или книги, а механика вывода ситуации взята из парсерных игр с описанием локаций, которые постоянно повторяются.
1 балл если механика соответствует жанру и классическая,
2 балла - если к класической механике добавляется механика других игр и она удобна, интуитивно понятна, хорошо вписывается в геймплей.
При наличии в игре справки и правил игры, механики, обучения -  оценка повышается на 1 балл.

10. Дизайн (максимум 4 балла). Качество дизайна игры. В этот пункт входит текстовое, графическое и звуковое качество игры для создания особой атмосферы. Если дизайн не испортил игру, а только улучшил, то начисляются следующие баллы

0 балов - атмосфера и дизайн игры отсутствует, есть только интерфейс платформы
+1 за текстовую атмосферу,
+1 за атмосферу графическую
+1 за атмосферу музыкально-фоновую
+1 за наличие звуков, улучшающие атмосферу игры

11. Сервис (максимум 1 балл). В этот пункт входят настройки с возможностью настраивать по своему вкусу текст (краткое и полное описание), громкость звука, опции сохранения и загрузки состояния игры.

0 баллов за отсутствие сервиса.
1 балл за наличие сервиса.

При данной системе возможно набрать максимум 39 баллов не считая сюжетных поворотов.

Отредактировано Vladimir (05.01.2018 17:20)

Неактивен

3    0    #2
05.01.2018 11:52

johnbrown
Участник (+221, -9)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.12.2013
Сообщений: 241

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Слишком сложно. Если бы жюри состояло из нескольких человек, то, возможно,  да, но конкурс-то всенародный. По-моему, лучше бы заменить избыточную 10-бальную систему на: отлично(5), хорошо(4), нормально(3), плохо(2), ужасно(1).

Неактивен

1    0    #3
05.01.2018 12:08

johnbrown
Участник (+221, -9)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.12.2013
Сообщений: 241

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Почему бы вам самому не провести такой конкурс? smile Было бы интересно узнать насколькая каждая из 26 игр соответствует ГОСТу.

Неактивен

5    0    #4
05.01.2018 12:19

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Vladimir написал:

Предлагаю обсудить такую систему:

Идея интересная, но ИМХО навязывать систему оценок игроку (а значит, получается, и автору) неправильно. Прежде всего это ограничит свободу творчества. Например, Photopia при такой системе в принципе не получит высокой оценки, поскольку загадок там нет вообще. А игра гениальная.

Ну, и отмеченная johnbrown'ом сложность для оценщика тоже имеет место быть.

Добавлю еще, что в журнале SPAG когда-то применялась похожая по идеологии рейтинговая система по отдельным составляющим. В итоге от нее отказались (насколько помню, по двум причинам: во-первых, большинству просто было в лом оценивать игру по отдельным критериям; во-вторых - и это отчасти следствие "во-первых" - это открывало широкое поле для манипуляций: чтобы опустить игру в рейтинге, достаточно было одной низкой оценки).

Неактивен

3    0    #5
05.01.2018 12:26

Enola
Участник (+465, -141)
Зарегистрирован: 20.11.2015
Сообщений: 325

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Применимо только к весьма узкому спектру литературных сюжетноориентированных игр. Только для мейнстрима. Если игра не будет соответствовать стандартным рамкам жанра, то вся система голосования ломается.

1. Цель.
0 баллов - цель игры только чтение, то есть цели нет.
1 балл - цель есть, но раскрывается по ходу сюжета.
2 балла - цель игры есть и понятна ещё до игры из вступления, пролога.

Вообще что такое цель? Если целей несколько? Если цель не чтение, а сама игра?

2.Сюжет. Игра, а прежде всего литературная, должна быть интересна сюжетом. Чем интересней сюжет, тем выше балл. Интересность сюжета складывается из таких составляющих, как наличие юмора (+1), не обычная ситуация (+1) (приключение, фантастика, сказка, мистика), наличие литературной загадки (+1) (например, поиск преступника),  драматизм (+1) (выживание в экстремальных условиях), наличие персонажей, с которыми можно поговорить (+1). За каждый плюс игра получает очко в этой категории.

Юмор и сюжет практически не связанные явления. Юмор относится, скорее, к стилю текста, насколько интересно его читать.
Все перечисленные жанры настолько избиты, что вряд ли сами по себе могут считаться за необычную ситуацию.
Что считается литературной загадкой?
Опять же драматизм может влиять на сюжет, а может и нет. Само по себе его наличие, не говорит о высоком качестве сюжета.
Тоже касается и разговорчивых NPC.

3. Качество. Качество литературной составляющей игры складывается из логичности сюжета, понятливости и не двусмысленности (+1) (кроме специальных созданных шуток, каламбуров для юмора), без явных пунктуационных и орфографических ошибок (+1), без ненормативной лексики (+1), без морального унижения реальных личностей (+1). Программная составляющая игры: игра идёт без ошибок и сбоев (+1). За каждый плюс игра получает очко.

Ну тут смешалось качество самого текста, качество сюжета и качество технической реализации. Стоит ли всё это объединять в один критерий, большой вопрос.
Лучше сделать проверку на логические, речевые и стилистические ошибки в тексте.
Ненормативная лексика может быть использована и для литературных целей(раскрытия персонажей, мира игры и прочего). Лучше добавить критерий обоснованности использования обсценной лексики.
А нереальных персонажей унижать можно? Вообще странный критерий. А как же жанр пародий, сатиры и т.д.?

5. Баланс. Это баланс активного и пассивного времени в игре.
0 баллов - от игрока активность не требуется вообще,
1-5 баллов - активное время в игре имеется и оценка баланса зависит от времени между не активной частью (чтение текста) и активной (выбор из меню), чем ближе она к балансу, тем выше оценка. Игра прежде всего ценна игровым процессом, то есть активностью игрока, поэтому чем больше времени этой части игры уделяется, тем играть интересней. Чем меньше активного времени в игре, тем она больше становится похожей на книгу или мультфильм.

Баланс это когда поровну время? Или как? Время между неактивной и активной - это пропорция? Ну и опять же есть длинные интерактивные истории с выборами(редкими), но есть и более активные игры почти без текста, но со множеством выборов. Опять же как высчитывать этот баланс? Умозрительно, по внутренним ощущениям? Вообще не вижу смысла в подобном критерии.

Также баллы от 1 до 5 по многим критериям следует подробно расписать, иначе существенная оценка игры будет зависеть от каких-то личных внутренних взглядов.

7. Концовки. Наличие проигрышей, плохих концовок. Этот пункт отличает игру от мультфильма и рассказа.

0 баллов - не игра, нет плохих концовок есть только конец рассказа,
1 балл - игра с наличием плохой и хорошей концовки.
2 балла - игра с несколькими плохими концовками и одной хорошей.
3 балла - игра с несколькими плохими и несколькими хорошими концовками.

Если есть несколько хороших концовок и нет плохих, то оценка 0 баллов?
Нет хороших концовок, есть только плохие, какая оценка?
Несколько - это сколько?

8. Механика. Игровая механика - это игровой процесс, который состоит из подачи ситуации (механика вывода) и воздействия игроком на ситуацию (механика ввода).

0 баллов - если механика не соответствует жанру игры, не удобная для игрока, не понятная без объяснения и отсутствуют правила механики. Не соответствие механики вывода и жанра - например, игра в жанре рассказа или книги, а механика вывода ситуации взята из парсерных игр с описанием локаций, которые постоянно повторяются.

от 1 до 5 баллов если механика соответствует жанру, удобная для игрока и не конфликтует при сочетании элементов из игр другой механики. Чем удобней механика игры, тем выше оценка. При наличии в игре правил механики, обучения -  оценка повышается.

Какая механика какому жанру соответствует? Неудобная для игрока? Ну это все парсеры. В некоторых играх не нужны правила и обучение, поскольку всё и так интуитивно понятно.

По способу ввода игровые механики тоже различны. "Парсерный" - по буквенный ввод команды, "Токенный" (метапарсерный) - по словный ввод команды, который может формироваться из меню опций, "Менюшный" - с помошью выбора из меню опций-действий, "Пиктограммный" - с помошью выбора изображений, соответствующих текстовым командам, "Ссылковый" - выбор из слов-ссылок, выделяющихся в тексте, "Графический" - выбор графических изображений на иллюстрациях.

Парсерный, метапарсерный, и все остальные соответствуют менюшному. Пиктограммы это по сути текстовые ссылки на другом языке(то есть будет вроде метапарсера или меню). Ссылки - неважно, где они расположены, в тексте или вне его. Графический - это вообще с трудом можно отнести к текстовым играм(а как отдельные элемент в игре, больше соответствует менюшному).

9. Дизайн. Качество дизайна игры. В этот пункт входит текстовое, графическое и звуковое качество игры для создания особой атмосферы. Если дизайн не испортил игру, а только улучшил, то начисляются следующие баллы

0 балов - атмосфера и дизайн игры отсутствует, есть только интерфейс платформы
+1 за текстовую атмосферу,
+1 за атмосферу графическую
+1 за атмосферу музыкально-фоновую
+1 за наличие звуков, улучшающие атмосферу игры

Ну опять смешивается текстовая атмосфера и графическая/звуковая. Текстовая атмосфера может быть и при минимальном интерфейсе платформы. Вообще атмосфера достаточно субъективное понятие. Лучше просто оценивать оформление и отметить наличие и уместность картинок, музыки, звуков и других медиафайлов в игре.

10. Сервис. В этот пункт входят настройки с возможностью настраивать по своему вкусу текст (краткое и полное описание), громкость звука, опции сохранения и загрузки состояния игры.

0 баллов за отсутствие сервиса.
1 балл за наличие сервиса.

Не для каждой игры нужен сервис, а в половине платформ он предоставляется самой платформой.

Отредактировано Enola (05.01.2018 15:15)

Неактивен

3    0    #6
05.01.2018 12:30

crem
Участник (+231, -82)
Зарегистрирован: 22.08.2016
Сообщений: 90

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Хорошо составленные системы зачётных рубрик (список критериев с оценками) обычно действительно улучшают качество и объективность оценок.

Но обычно из зачётных рубрик общую оценку не выводят простым суммированием или каким-либо другим математическим способом. Вместо этого оценивающий ставит окончательную оценку "по внутренним ощущениям" (как и без зачётных рубрик), но имея промежуточные оценки перед глазами.

Таким образом оценивающий ничего не упускает из виду, но гибок в оценке нестандартных игр. Часты ситуации, когда полное отсутствие одного аспекта игры (например, множественности концовок) компенсируется другими механизмами. Просто формула такого не учтёт.

Или даже например ситуация, когда "управление никакое, сюжета нет, игра короткая, описания плохие, но игра затянула на 10 часов и не мог оторваться" -- в таком случае вполне уместно поставить высокую оценку, несмотря на несоответствие формальным критериям.

Отредактировано crem (05.01.2018 12:36)

Неактивен

0    3    #7
05.01.2018 12:32

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

johnbrown написал:

Почему бы вам самому не провести такой конкурс? smile Было бы интересно узнать насколькая каждая из 26 игр соответствует ГОСТу.

я могу только дать свою оценку КРИЛ-овским играм по своей системе оценок. Вот несколько игр на Фурке:


№9
Арчер Клуб — Первое дело Томаса
Авторы: Кир
Сюжет: детектив
Платформа: FireURQ
Жанр: рассказ-игра
Механика ввода: менюшная
Объём текста: 68 Кб

Из вступления к игре понятно, что играющий будет находится в роли главы клуба и цель игры наблюдать за его мыслями, делая выбор.

Цель:2 балла (чётко определена).
Развилки:2 балла. Особого влияния развилок на сюжетную линию не замечено, но выбор в диалогах есть.
Дизайн:0 баллов (оформления нет никакого).
Задачи:1 балл. Задачами в этой игре можно считать уклонение от плохих концовок (+1). Остальной выбор играющего на сюжет никак не влияет, даже не верный выбор баллов забега не учитывается, только видоизменяется текст параграфа.
Сервис:0 баллов (нет возможности сохранится). В игре хоть и нельзя погибнуть, но она не настолько короткая, чтобы пройти (прочитать) её за несколько минут.
Концовки:3 балла. Отравление и неудачную драку можно считать двумя плохими концовками.
Сюжет:5  +1 за литературную загадку расследования убийства, +1 за необычность событий в Клубе мастеров, +1 за возможность поговорить с персонажами. 2 очка от себя лично, так как не плохо.
Качество 3. Литературный текст местами не понятный(+0), но грамотный (+1), без ненормативной лексики (+1), без видимых орфографических ошибок (+1). Игра про 1931 год имеет описание телефона: "старый дисковый телефон". Не понятно в каком значении: то ли "не новый" имелось ввиду, то ли "не современный". Если автор имел ввиду несовременный, то такие телефоны как раз и были современные на 1931 год, или даже наоборот - новинка того времени, так как до дисковых телефонов были телефоны по которым вслух просили соединить с таким-то абонентом. Получается не логичность. Наблюдается программная ошибка (отсутствует метка перехода при отравлении) (+0)
Механика:2. В самом начале игры механика вывода игры не подходящая для жанра рассказа-игры, вместо последовательного рассказа появляется описание локации, характерное для парсерных адвентюр или квестов, хотя сама игра ближе к книгам-играм. Во время рассказа выводятся опции меню с выбором, но некоторые опции остаются после их использования (пепельница, пол у дивана, манжеты, костяшки пальцев), что делает рассказ-игру больше похожим на квест. Такое смешение жанров в данной игре выглядит нелепым. Кнопка инвентарь. Сначала там ничего нет и я думал, что он в игре не используется. Когда дошёл до одной плохой концовки, пришлось туда ткнуть, так как не работал переход на начало игры и случайно обнаружил там предметы. Хорошо бы информировать игрока о добавлении предмета в инвентарь, если предмет как-то используется в сюжете.

Всего:20

№15
Испытания
Авторы: Saint
Сюжет: пародия
Платформа: FireURQ
Жанр: рассказ
Механика ввода: менюшно-ссылковая
Объём текста: 19 Кб

Цель:0        Цель игры единственная - прочитать до конца, хотя цель рассказа есть - жениться на девушке. Если автор делал бы игру, то мог бы придумать и цель для игры - жениться  и при проигрыше гг не женился бы.
Сюжет:2     Сюжет игры вроде должен быть юмористическим, но шутки настолько грубые, примитивные и хамские, что совсем не смешно. Испытания по традиции устраиваются для жениха, который пришёл за возлюбленной своей, но почему тогда гномы состязаются? Или гномы будут жениться на Хельге? Плохая пародия на скандинавские сказки. 2 балла за наличие не обыденности, персонажей и ничего больше от себя.
Качество:4  Кое где встречаются ошибки пунктационные и орфографические. Слово "Инестые" и "инеистые" пишется так: "инистые". "Дельце есть у меня кётуну" пишется так: "Дельце есть у меня у к ётуну". Не понятно слово "всеотца". "испытанииё" пишется так: "испытаний".
Развилки:0  Сюжетных развилок в игре нет совсем никаких.
Баланс:0     В игре пассивное начало преувеличино, активности почти никакой - выбор хода в лабиринте наугад умствованием назвать трудно. Ввод пароля - шутка всем известная. Игра разбалансирована в сторону пассива.
Задачи:1     В игре встретилась одна только задачка - ввести пароль, но настолько простая, что сложно её назвать задачей. Ну, хоть что-то есть игровое, и то хорошо.
Концовки:1
Механика:2 Запускаем игру и сразу сталкиваемся с непривычным началом. Не сразу игрок догадается кликнуть на название игры. Чем привычнее механика, тем легче играть. Усложнять игру лучше задачами, пазлами, головоломками, а зачем в заставке усложнять игру? Или это такая головоломка? Когда попадаем в лабиринт, то механика ввода меняется с меню на ссылки и обратно. Выглядит это ужасно. Было бы лучше всю игру делать на ссылках. Не известно зачем вообще был нужен этот лабиринт. К данному жанру игры он совсем не подходит.
Дизайн:0 отсутствует
Сервис:0 отсутствует, хотя при такой халтуре он и не нужен вовсе.

Всего:10



№20
Поезд-призрак
Авторы: Ajenta Arrow
Сюжет: ужасы
Платформа: FireURQ
Жанр игры: квест-боёвка (РПГ)
Механика ввода: ссылковая
Объём текста: 51 Кб

Цель(+1) Небольшой пролог погружает читателя в атмосферу игры, но цель игры не ясна. В конце игры выясняется, что нужно победить боса и остановить поезд.
Сюжет.(+2) Сюжет игры имеется, но не особо интересный - хождение по вагону с трупами и битвы с враждебными существами(2 балла за драматизм и мистику).
Развилки(0) сюжетные. В игре сюжетных развилок нет.
Баланс(+5) игра сбалансирована.
Задачи(+1)- в игре всего две лёгкие задачки на 10 локаций: сундук с замком и чемодан с кодовым замком.
Качество(+5) баллов (ошибок не замечено ни орфографических, ни программных, ни литературных, без ненормативной лексики
Концовки(+2) балла (есть одна плохая и одна хорошая концовка)
Механика(+5) баллов (удобная, не смешенная)
Дизайн(+3) текстовой 2 балла, звуковой 1 балл
Сервис (+1) за возможность сохранения игры

Всего:25



№24
Затворники
Авторы: Тимофей Усиков
Сюжет: сектанты
Платформа: FireURQ
Объём текста: 28 Кб
Жанр: рассказ
Механика ввода: менюшно-ссылковая

Цель игры не очень ясна, роль игрока - ведущий переговоры с сектантами, которые укрылись в пещере от государственной системы. Сюжет игры о сектантах.

Цель:0  игра не имеет цели, только чтение рассказа с вариациями в сюжете
Сюжет:2 (+1 за необычность ситуации, +1 за драматичность - выживание в пещере)
Качество:2 орфографических ошибок не замечено, но замечен в тексте вывод названий файлов, что выглядит ужасно. Присутствует нецензурная брань и ненормативная лексика.
Развилки:0 выбор особо на сюжет не влияет и на концовки так же.
Баланс:2
Задачи:0
Концовки:1 игра имеет одну концовку с возможностью прочесть ещё раз с небольшими вариациями в сюжете
Механика:2 механика ввода (меню и ссылки) не известно зачем смешена. Если бы менюшные опции означали переход по локациям, а ссылки - описание объекта, то было бы правильно, но в игре ничего подобного нет. И опции, и ссылки - переходы по сюжету.
Дизайн:2 Дизайн не продуман: звуковая речь в игре не соответствует тексту, поэтому читать текст нет возможности в это время, но когда речь заканчивается - игра переходит на другой текст, а предыдущий уже нет возможности прочесть. Музыкальный фон хороший, но опять же, при появлении песенного музыкального фона трудно читать.
Сервис:0 (нет возможности сохраниться)

Всего:11

Отредактировано Vladimir (05.01.2018 16:02)

Неактивен

3    0    #8
05.01.2018 12:58

Oreolek
Модератор (+450, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 673
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Вы лучше с такими сложными аналитическими критериями пишите обзоры, а то столько материала пропадает. Я вот так не смогу разбирать три десятка игр.

Неактивен

0    3    #9
05.01.2018 12:59

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Enola написал:

Вообще что такое цель? Если целей несколько? Если цель не чтение, а сама игра?

Обычно цель игры - выиграть. В играх с противником (шашки, шахматы, война, битва, например) - ясно, а в играх, где противника нет, цель всё же может быть - например, выйти из комнаты, превратиться в человека, найти клад и так далее. Целью может быть и женитьба на девушке. Это как основная, глобальная задача игры. Второстепенные задачи - те, которые приведут к цели. Несколько целей - это либо разные концовки, либо промежуточные квестовые задачи. Просто чтение рассказа - не цель игры, это цель чтеца.

Неактивен

0    3    #10
05.01.2018 13:53

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Enola написал:

Юмор и сюжет практически не связанные явления. Юмор относится, скорее, к стилю текста, насколько интересно его читать.
Все перечисленные жанры настолько избиты, что вряд ли сами по себе могут считаться за необычную ситуацию.
Что считается литературной загадкой?
Опять же драматизм может влиять на сюжет, а может и нет. Само по себе его наличие, не говорит о высоком качестве сюжета.
Тоже касается и разговорчивых NPC.

Юмор к сюжету конечно не относится, вы правы, но хороший юмор сюжет улучшает. Поэтому я его здесь вставил, чтобы не создавать отдельно категорию стиль сюжета. Хоть сюжетные жанры (сказка, фэнтези, приключение, фантастика, детектив) и "избитые", но читателям они до сих пор нравятся и их читают. Обыденные сюжеты бытовые, например, связанные с приготовлением каши, кофе, игрой во дворе мало кому будут интересны - этого полно в обычной жизни.
Необычная ситуация - это не бытовая, не обыденная ситуация.
Литературная загадка - это загадка в сюжете, например преступление с нахождением убийцы из нескольких подозреваемых. Или нахождение своей возлюбленной из ряда похожих девушек по каким-либо признакам. Другими словами, сам литературный сюжет уже содержит элемент загадки с выбором правильного ответа из нескольких предложенных.

Неактивен

0    3    #11
05.01.2018 14:20

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Enola написал:

Баланс это когда поровну время?

Да. Время затраченное на чтение и время затраченное на обдумывание выбора  примерно одинаковое. Перебор чтения - это перебор пассивности игрока, перебор пассивного времени, это ухудшение его активности, его воздействия на обстановку.

Enola написал:

Время между неактивной и активной - это пропорция?

да.


Enola написал:

Ну и опять же есть длинные интерактивные истории с выборами(редкими), но есть и более активные игры почти без текста, но со множеством выборов. Опять же как высчитывать этот баланс? Умозрительно, по внутренним ощущениям?

Высчитывать не надо, только чувствами. Если вам нравится читать, то вы будете читать, не играть. И вам будут нравится разбалансированные игры в сторону пассива. Если вам нравится активность в играх, то вам будут нравится разбалансированные игры в сторону активности (типа шутеров по опциям). Но хорошие игры - это нечто среднее - хорошо сбалансированные, где время тексту и активному воздействию уделено одинаковое время.

Enola написал:

Вообще не вижу смысла в подобном критерии.

Оценка в данной категории сугубо индивидуальная, согласен. Кому-то нравится чтиво, кто-то хочет больше играть. Но... не только в теории, а и на практике баланс важен во всём! Перебор одного в ущерб другому плохо сказывается. Например, вам как девушке, хорошо знакомы блюда салаты. Если нет соли или слишком мало, что его не чувствуется - не вкусно, если соли через чур слишком много - то же противно. Баланс - нечто среднее между этим - как раз нормально.

Enola написал:

Также баллы от 1 до 5 по многим критериям следует подробно расписать, иначе существенная оценка игры будет зависеть от каких-то личных внутренних взглядов.

Можно, пока расписал приблизительно. Поэтому верхний пост буду постепенно исправлять, дополнять.

Неактивен

0    3    #12
05.01.2018 14:27

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Enola написал:

Если есть несколько хороших концовок и нет плохих, то оценка 0 баллов?
Нет хороших концовок, есть только плохие, какая оценка?
Несколько - это сколько?

Спасибо, что нашли ещё одну оценку к моим. См. первый пост (подправил). С этой целью обсуждения и создавалась тема. Одна голова хорошо, а две - лучше. Три - перебор, скорее всего. Нужен баланс smile
Несколько - это больше одной.

Неактивен

0    4    #13
05.01.2018 14:56

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Enola написал:

Какая механика какому жанру соответствует? Неудобная для игрока? Ну это все парсеры. В некоторых играх не нужны правила и обучение, поскольку всё и так интуитивно понятно.

Классическая механика вывода книг-игр и игровых рассказов - вывод текстовых параграфов сюжета.
Классическая механика вывода в квестах - вывод описания локации.

Можно смешивать (грамотно) два этих жанра, то есть, например, идёт сюжетная часть с выводом параграфов и их выбором, затем переходит игра в механику квестов, где игроку показывают описание места и игрок может перемещаться по нескольким помещениям. При этом игрок должен чувствовать визуально, что будет перемещаться по локациям, а не по сюжету. Механику ввода при этом надо делать разной: перемещаться по локациям, например, кликая на компасные направления или названия локаций, а перемещаться по сюжету - кликом на опции диалога, опции действий. 

Парсеры - это игры с механикой ввода - побуквенным. Механика игры делится на механику не только ввода, но и вывода.


По способу ввода игровые механики тоже различны. "Парсерный" - по буквенный ввод команды, "Токенный" (метапарсерный) - по словный ввод команды, который может формироваться из меню опций, "Менюшный" - с помошью выбора из меню опций-действий, "Пиктограммный" - с помошью выбора изображений, соответствующих текстовым командам, "Ссылковый" - выбор из слов-ссылок, выделяющихся в тексте, "Графический" - выбор графических изображений на иллюстрациях.

Enola написал:

Парсерный, метапарсерный и все остальные соответствуют менюшному.

Нет, вы не правы. Парсер - побуквенный ввод, метапарсерный - пословный ввод, менюшный - ввод выбором опции (опцию можно выбрать как кликом мыши, так и можно выбрать курсорными клавишами. Так в FireURQ, например.)
Вы же всё сводите к одному типу ввода, хотя способ ввода действий разный.

Неактивен

0    4    #14
05.01.2018 15:11

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

9. Дизайн. Качество дизайна игры. В этот пункт входит текстовое, графическое и звуковое качество игры для создания особой атмосферы. Если дизайн не испортил игру, а только улучшил, то начисляются следующие баллы

0 балов - атмосфера и дизайн игры отсутствует, есть только интерфейс платформы
+1 за текстовую атмосферу,
+1 за атмосферу графическую
+1 за атмосферу музыкально-фоновую
+1 за наличие звуков, улучшающие атмосферу игры

Enola написал:

Ну опять смешивается текстовая атмосфера и графическая/звуковая. Текстовая атмосфера может быть и при минимальном интерфейсе платформы. Вообще атмосфера достаточно субъективное понятие. Лучше просто оценивать оформление и отметить наличие и уместность картинок, музыки, звуков и других медиафайлов в игре.

При изначальном интерфейсе платформы не атмосфера игры создаётся, а только есть возможность вывести игру с минимальным оформлением. Оформление же может совсем не соответствовать атмосфере игры, например игра с сюжетом ночным и в жанре ужасов на чисто белом фоне с чёрным текстом будет не соответствовать игровой атмосфере. Ночные ужастики лучше будут смотреться на чёрном фоне с белым текстом и кроваво-красными заголовками. В этом смысл игрового дизайна.   
Насчёт оценки просто оформления - это не совсем понятно что оценивать: оформление самой платформы, сайта или всё же оформление игры. Если игры, то это и есть Дизайн игры. А если учитывать оформленность платформы и сайта, то какая в этом заслуга автора? Оценка даётся автору.

Неактивен

1    1    #15
05.01.2018 15:12

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Чувак, тебе явно просто нечем занятся.
Часть тех вещей, которые у тебя повышают оценку, кому-то вообще могут не нравится, то есть они пипец как субъективны. Получается, что высокие оценки по твоей системе для кого-то наоборот будут означать хреновые игры.
Короче, критерии у тебя дерьмовые: вся эта нелинейность, юмор и прочее. Никто не сказал, что наличие всего этого в играх - это обязательно хорошо.
В общем барахло твоя система. Лично я говенные игры с ходу распознаю без всего этого.

Неактивен

1    4    #16
05.01.2018 15:15

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Alcohol написал:

Лично я говенные игры с ходу распознаю без всего этого.

Я так же, но интересно было придумать более научную систему. Кстати, размышляя над механикой игр по этой теме, домыслил, что они слагаются из двух видов (механика вывода и механика ввода), первая механика в основном определяет жанр игр.

Отредактировано Vladimir (05.01.2018 15:17)

Неактивен

0    0    #17
05.01.2018 15:25

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Vladimir написал:

Alcohol написал:

Лично я говенные игры с ходу распознаю без всего этого.

Я так же, но интересно было придумать более научную систему.

А ты попробуй взять несколько говенных игр и оценить их по своей системе. После этого ты убедишься, что результаты не очень совпадают. Потому что там будут игры, которые ты считаешь полным дерьмом из-за каких-то сильных провалов по одному критерию, тогда как формально по остальным они вроде ничего.
Ну вот типа как чувак на этом криле по ВОВ написал, и это людей сильно покоробило, так что впечатления от игры сильно негативные, хотя формально там типа и юмор, и нелинейность, так что по такой системе может и высокий балл получится.
В этом и вся фишка. В реальности у нас негативное впечатление от игры может сложиться чисто по одной вещи, но для нас очень критичной.
Будет там все хорошо, вот только детей в сюжете насилуют, и сразу игра у многих будет интуитивно рейтинговаться как полное говно, а по твоей искусственной системе будет высокий балл.
Так что все это дерьмо с баллами по категориям просто не работает. Именно поэтому до сих пор рулят просто отзывы и обзоры. Так и с играми, и с фильмами, и с книгами, и со всем таким, что подразумевает оценку "нравится" или "не нравится".

Неактивен

1    3    #18
05.01.2018 15:41

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Alcohol написал:

Будет там все хорошо, вот только детей в сюжете насилуют, и сразу игра у многих будет интуитивно рейтинговаться как полное говно, а по твоей искусственной системе будет высокий балл.

Хорошо, что напомнил про элементы насилия, туда же надо внести элементы секса, при их наличии обнулять всю категорию сюжета

Неактивен

0    6    #19
05.01.2018 15:49

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Oreolek написал:

Вы лучше с такими сложными аналитическими критериями пишите обзоры, а то столько материала пропадает. Я вот так не смогу разбирать три десятка игр.

Что мне делать я как-нибудь решу сам.

Неактивен

2    0    #20
05.01.2018 16:12

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Vladimir написал:

Хорошо, что напомнил про элементы насилия, туда же надо внести элементы секса, при их наличии обнулять всю категорию сюжета

Ну и почему же? Может мне наоборот секс в текстовых играх нравится. Откуда ты опять взял, что это однозначно плохо?
Ну или может это очень сильная драматическая игра про войну, да, с насилием, но без этого нельзя для раскрытия определенных моментов сюжета.
Романтическая игра или игра про войну сильно отличаются от адалта с извратами и расчлененки, но баллами ты это никак разделить не сможешь. А главное разные люди относятся к этому по-разному, так что для них твои оценки качества сюжета будут вообще мимо.
Наличие юмора, иллюстрации с музыкой, 100500 концовок и прочее - такие же спорные критерии качества.
Вот так и проваливаются все эти балльные системы: куча движухи, а результат не совпадает с реальными ощущениями людей.

Неактивен

1    3    #22
05.01.2018 16:45

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Alcohol написал:

Vladimir написал:

Хорошо, что напомнил про элементы насилия, туда же надо внести элементы секса, при их наличии обнулять всю категорию сюжета

Ну и почему же?

Книга - это не только развлечение, но и несёт воспитательный элемент. Чем меньше в литературе будет плохого, тем меньше будет извращенцев и алкоголиков.

Неактивен

1    0    #23
05.01.2018 17:20

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Vladimir написал:

Книга - это не только развлечение, но и несёт воспитательный элемент. Чем меньше в литературе будет плохого, тем меньше будет извращенцев и алкоголиков.

Извращенцы и алкоголики появились раньше книг и повальной грамотности, так что твои идеи крайне сомнительны насчет того, что это как-то связано.

Никто еще от чтения не спился. Да и книга или текстовая игра про войну, в которой показана грязь и боль и то, как люди это преодолевают, может нести намного более сильный воспитательный эффект, чем просто сопливое повествование с нравоучениями в стиле "надо жить дружно", но без ярких примеров негативной стороны того, против чего и выступает автор.
Короче, разберись со своими комплексами и внутренними страхами, а то они явно мешают тебе рассуждать здраво.
Ну и развлекательную сторону искусства тоже никто еще не отменял. Не все должно быть нравоучительным. Вот, например, какая-нибудь музыка вообще не может быть нравоучительной, ну или народная песня типа "Ой мороз, мороз". Мы ее поем и слушаем просто для эмоций. Куча книг и стихов, считающихся мировым культурным наследием, также не имеют нравоучительной функции. Вот так вот, чувак. Прикинь сколько всего есть, что не вписывается в твои примитивные представления об этом мире. Подумай над этим как-нибудь на досуге.

Отредактировано Alcohol (05.01.2018 17:22)

Неактивен

3    2    #24
05.01.2018 17:35

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Alcohol написал:

Vladimir написал:

Книга - это не только развлечение, но и несёт воспитательный элемент. Чем меньше в литературе будет плохого, тем меньше будет извращенцев и алкоголиков.

Извращенцы и алкоголики появились раньше книг и повальной грамотности, так что твои идеи крайне сомнительны насчет того, что это как-то связано.

Никто еще от чтения не спился. Да и книга или текстовая игра про войну, в которой показана грязь и боль и то, как люди это преодолевают, может нести намного более сильный воспитательный эффект, чем просто сопливое повествование с нравоучениями в стиле "надо жить дружно", но без ярких примеров негативной стороны того, против чего и выступает автор.
Короче, разберись со своими комплексами и внутренними страхами, а то они явно мешают тебе рассуждать здраво.
Ну и развлекательную сторону искусства тоже никто еще не отменял. Не все должно быть нравоучительным. Вот, например, какая-нибудь музыка вообще не может быть нравоучительной, ну или народная песня типа "Ой мороз, мороз". Мы ее поем и слушаем просто для эмоций. Куча книг и стихов, считающихся мировым культурным наследием, также не имеют нравоучительной функции. Вот так вот, чувак. Прикинь сколько всего есть, что не вписывается в твои примитивные представления об этом мире. Подумай над этим как-нибудь на досуге.

Любая понятная информация (и даже не понятная на чуждом языке) у нас вызывает определённые ассоциации. Эти ассоциации влияют на разные части нашего тела: на дух, душу, разум, вкус, ощущения телесные, половые органы. Разные люди "кайфуют" от своего кайфа, то есть у каждого свой кайф. В основном можно разделить информацию на две части: ту, что выше живота и ту, что ниже живота. Та, что ниже - приближает нас к животному началу, к далёким предкам - приматам, а та часть, что выше живота - сделала из приматов людьми. Чем больше человек кайфует от "животной" (живот, половые органы и ноги) информации: еда, секс, попрыгушки, тем он ближе к приматам, а если человек "блаженствует" от "человеческой" информации, та что выше живота (руки, шея, голова) - знания, труд, речь, поэзия, то он ближе к людям. И чем качественнее информация (без негатива, без грязи, без нитратов, без пошлости, наглости, хамства) - тем лучше.

Неактивен

0    1    #25
05.01.2018 19:04

Alcohol
Участник (+349, -644)
Зарегистрирован: 03.07.2017
Сообщений: 179

Re: Профессиональный подход к оценке игр

Vladimir написал:

Любая понятная информация (и даже не понятная на чуждом языке) у нас вызывает определённые ассоциации. Эти ассоциации влияют на разные части нашего тела: на дух, душу, разум, вкус, ощущения телесные, половые органы. Разные люди "кайфуют" от своего кайфа, то есть у каждого свой кайф. В основном можно разделить информацию на две части: ту, что выше живота и ту, что ниже живота. Та, что ниже - приближает нас к животному началу, к далёким предкам - приматам, а та часть, что выше живота - сделала из приматов людьми. Чем больше человек кайфует от "животной" (живот, половые органы и ноги) информации: еда, секс, попрыгушки, тем он ближе к приматам, а если человек "блаженствует" от "человеческой" информации, та что выше живота (руки, шея, голова) - знания, труд, речь, поэзия, то он ближе к людям. И чем качественнее информация (без негатива, без грязи, без нитратов, без пошлости, наглости, хамства) - тем лучше.

Антинаучная бредятина. Ты, чувак, пересмотрел рен тв.
Давай еще теперь про зарядку воды тонкими энергиями, влияния слов на генетический код, жидомасонский заговор, призванный разрушить духовное днк славяно-ариев, и все такое.
Ты, по ходу, сильно задвинутый на всем этом антинаучном мракобесии, так что к трезвому мышлению вообще не способен. Сразу уж тогда делай рейтинг генетически безопасных игр, от которых рассасываются камни в почках, и от которых можно заряжать воду у монитора компьютера. Ну и обязательно опубликуй пару книг про все это на Фурке, разоблачив заговор мирового правительства по психоэнергетическому уничтожению потомков гиперборейцев.
Ифня как-то слишком много шизанутых фриков собрала в одном месте. Что-то с ней все-таки не так.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru