Невероятные приключения скелета, которому предстоит подняться на самый верх не самой высокой башни, чтобы спасти прекрасную принцессу.
Когда-то он был могучим воином и его вела дорога приключений, но потом ему проломили череп. Спустя много лет, могущественный колдун поднимает скелета из праха, дабы костлявый слуга исполнил волю своего хозяина. Вас ждет множество опасностей и испытаний, но не будет вам покоя, пока вы не достигнете своей цели! Тут можно сказать лишь одно: "не сдавайся, скелет!".
|
Игра:
Видео: |
Добился двух концовок из трёх («совсем ослушаться мага» и «частично ослушаться мага»). Догадываясь о сути третьей концовки, решил её не достигать.
Текст хороший, сюжет цельный, но вот то, что успех прохождения слишком значительно зависит от памяти, отводит игре, по-моему, место добротного середняка. Для ещё большей реиграбельности не хватает элементов пасьянсовости - чтобы, с одной стороны, была непредсказуемость, а с другой - эта непредсказуемость, потенциально, могла быть преодолена логикой.
Когда-то я заморачивался тоже сугубо текстовым приключением и пришёл к идее, правда, так и не реализованной на практике, о разбрасывании по текстовым локациям неких «левых» для сюжета артефактов, которые при этом в совокупности представляли бы из себя некую головоломку. Этот приём, по-моему, обеспечивал бы повышение заинтересованности игрока к заглядыванию в неизведанные пути. Потому что ведь сейчас в игре про несдающегося скелета присутствует нехитрая психологическая механика - при формальном разветвлении пути надвое у игрока по факту сейчас тройной выбор: 1) если первоначальный выбор приводит к полному крушению, то игрок при повторном посещении локации для успеха должен выбирать альтернативный путь; 2) если первоначальный выбор приводит к прохождению без полного крушения (в том числе частичная потеря здоровья и неполучение бонусов), то игрок при повторном посещении локации для успеха может спокойно выбирать тот же путь; 3) если первоначальный выбор приводит к прохождению без полного крушения (в том числе частичная потеря здоровья и неполучение бонусов), то игрок при повторном посещении локации для успеха может рискнуть выбирать альтернативный путь в надежде, что этот альтернативный путь даст больше бонусов, чем первоначальный выбор. Так вот, психологические исследования показывают тягу людей всё-таки не слишком подвергать себя риску и ходить проверенными, пусть даже и не оптимальными тропами. Что-то наподобие заповеди программиста «Если код работает - не трогай!». В результате этого куча локаций могут оказаться вне внимания игрока.
Неактивен