Возвращаясь к теме "интерфейса", которая тут уже обсуждалась...
— все таки, ИФ - это не обязательно текстовый парсер с командами. Большинство игр от "Legend" вполне можно пройти исключительно мышкой — тем не менее, это несомненно ИФ. Я даже могу назвать еще несколько игр, которые, как мне кажется, близки к рамкам жанра (графических и без парсера).
— а вот пример того, как на стандартную Информ игру можно натянуть "Легендоподобную" графическую оболочку:
http://vixterm.narod.ru/visinf.zip
(Чтобы прокрутить файлы .ULX нужен Glulx интерпретатор — WinGlulxe, например).
Т.е. "Информ" — это не обязательно ориентация на текстовые команды... особенно, если задействовать Glulx/Glk.
Неактивен
Oleg-x написал:
Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?
Вопрос из серии "что лучше - шахматы или футбол".
Разные вещи, практически несравнимые. Дело вкуса, кто что предпочитает.
Неактивен
Я уже где-то говорил, что, на мой взгляд, резкой границы между меню и парсером не существует. Все зависит от количества опций, доступных на каждом из ходов. Делать парсер для игры, где после каждого хода фактически надо выбирать из двух-трех-четырех действий, в общем случае так же нелепо и неудобно для игрока, как и делать меню для игры с выбором из нескольких десятков вариантов. Граница перехода "меню-парсер" лежит (по моим ощущениям) где-то в районе 20-ти вариантов, однако это, конечно, субъективно.
Неактивен
Oreolek написал:
В таком случае, любая парсерная игра может быть легко переделана в менюшную без значительного ущерба для геймплея.
Если вы посмотрите на порты парсерных игр в менюшные, вы легко убедитесь в том,что это не так.
Oreolek, из моих слов это не следует никак. Как раз наоборот - попытка втиснуть большое количество действий, характерное для парсерной игры, в менюшный интерфейс приведет к тому, что игроку придется рыскать по развесистым меню в поисках нужной команды вместо того, чтобы просто набрать ее. Как бы объяснить... Примерно то же самое, что набирать текст с экранной клавиатуры, тыкая в буквы мышкой. Приноровиться можно, но чертыхаться будешь постоянно и при первой возможности перейдешь на обычную клавиатуру.
Если можно, приведи примеры портов парсерных игр в менюшные, на которые ссылаешься. Впрочем, я тебе и так могу сказать, почему их мало и почему они уступают качеством оригиналу: трудоемкость сравнительно высока, при этом интерфейс не рассчитан на такое количество действий, а следовательно, неудобен (что не может не сказываться на геймплее).
Olegus t.Gl. написал:
Re: К вопросу об интерфейсе...Народ, если вы внимательно прочитаете первые сообщения в этой теме, то обратите внимание, что главное отличие — вовсе не в количестве действий, а в том, что они (в случае парсерной игры) скрыты от игрока. Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.
Olegus t.Gl. написал:
gloomy написал:
По-моему пока только uux упомянул о количестве....
Упс, немного не так понял последнее сообщение Oreolek'а… Снимаю со своей реплики обобщение и адресую его лично uux'у.
Олегус, если вдуматься, в хорошей парсерной игре действия от игрока в общем-то не скрыты. Представь себе такой вариант: игра на URQ или QSP, в которой для каждой локации прописаны в качестве действий выходы по компасу. Для предметов в инвентаре прописаны все действия (в качестве подпунктов меню), которые к ним можно применить, руководствуясь здравым смыслом (которые бы и в парсерной игре было бы логично попробовать). Это какая игра будет - парсерная или менюшная? С реализацией действий вида "примени прямой объект на косвенный объект" в меню, конечно, потяжелее, но технически и это возможно.
Мне сходу приходят на ум всего два случая, когда действия в парсерной игре реально скрыты от игрока: ситуации вида "угадай глагол", а также загадки в исконном смысле этого слова (когда отгадку необходимо набрать с клавиатуры). Первый из этих случаев признан дурным стилем, а второй встречается не так уж часто.
Кажется, игры от Legend славились тем, что бОльшая часть возможных действий и предметов дублировалась в меню - от этого они не переставали быть парсерными. Или посмотри Корпорацию "Мысли" - это парсер или меню?
См. также личку.
Отредактировано uux (20.03.2010 21:38)
Неактивен
Oreolek написал:
Но всё-таки есть разница. И разница в поглощении. Тыкать по меню очень быстро и это даёт меньше времени на размышления, а парсер заставляет обдумывать действия, а не просто подбирать комбинации.
Тыкать по меню быстро, если вариантов (сравнительно) мало. Представь себе меню пунктов этак на сто. Или на пятьсот;).
Неактивен
Logger написал:
Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
Речь идет только об играх или о ПО вообще?
Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".
Если о ПО вообще, то опять-таки все зависит от конкретных решаемых задач. Сомневаюсь, что текстовый редактор с чисто менюшным вводом будет сколько-нибудь удобным.
Logger написал:
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и введи - вам потом парсить это.
"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный... Впрочем, правдоподобная реализация персонажей и взаимодействие с ними - слабое место современной ИЛ, вне зависимости от того, парсерная она или менюшная.
Неактивен
Logger написал:
uux написал:
Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".
Да можно. Правда - как не умерли бумажные книги, так пока не умирает и текст в играх.
Собственно, мой вопрос был иронией - видимо, настолько хорошо замаскированной, что никто не заметил. Всё, что я хотел сказать: обсуждаемый жанр не принадлежит к игровому мейнстриму, поэтому ссылки на "весь мир" для него некорректны. А так - про преимущества текста я в курсе;).
Logger написал:
uux написал:
Logger написал:
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и ввели - вам потом парсить это.
"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный...
Да, потому что оригинальная фраза была "Сказать Лауре что у тебя НЕТ бластера". Возможные варианты могли быть "сказать Лауре, что у тебя ЕСТЬ бластер" и т.п. Бесспорно, закодировать это парсером можно, но потребует определенно фантазии от прогрммиста и игрока.
В целом я, конечно, не могу не признать, что диалог организовать с помощью меню обычно гораздо проще и эффективнее (именно вследствие того, что число обсуждаемых тем обычно сильно ограничено - редко превышает десяток), к этому приему часто прибегают и в парсерных играх. Мне еще очень нравится гибридный вариант, реализуемый на уровне библиотек в TADS 3: при диалоге с персонажем выводится ряд подсказок, на какие темы с ним можно поговорить, при этом сохраняется и возможность ввода "спросить Васю о".
noname написал:
однако, подниму один, не затронутый ещё в этой теме момент: парсерки делать сложнее. автор менюхи сосредотачивается именно на сюжете и на связках действие- последствия. автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.
Парсерки делать сложнее именно вследствие необходимости проработки бОльшего количества вариантов, доступных игроку на каждом ходу.
Eten написал:
Хотелось бы еще узнать, а как же у нас должно реализовываться взаимодействие с предметами и персонажами, чтобы это перестало быть слабой стороной современной ИЛ?
Про взаимодействие с предметами в данном контексте никто не говорил, не надо передергивать.
Что касается персонажей, то универсального рецепта, к сожалению, не существует.
Отредактировано uux (22.03.2010 06:04)
Неактивен