D-Ocean написал:
Хотя по моему, уже в пример приводняться поинт-кликовые квесты
Ну просто модель гоблинов была взята для инстеда за основу. И когда ты говоришь о лукасартсовских квестах -- язык не поворачивается назвать игру менюшной -- но по сути -- такие игры также хорошо реализуемы в тексте. Вместо клика на картинку -- клик на слово. А так -- все то же самое. Сцены -- переходы, исп. объект на объект, диалоги....
Но все равно -- текстовый ввод в чем-то приятен. Особенно это заметно, когда, например, в какой-нибудь urq игре встречаешь загадку, на которую нужно ответить текстом. ![]()
Отредактировано gloomy (20.03.2010 17:20)
Неактивен
gloomy написал:
Ну просто модель гоблинов была взята для инстеда за основу. И когда ты говоришь о лукасартсовских квестах -- язык не поворачивается назвать игру менюшной -- но по сути -- такие игры также хорошо реализуемы в тексте. Вместо клика на картинку -- клик на слово. А так -- все то же самое. Сцены -- переходы, исп. объект на объект, диалоги....
А нужны ли вообще порты квестов, где всё таки упор на графику сделан?
Мне вот больше всего понравилась электронная навела про Стальную Крысу сделанная на вашем движке ![]()
Неактивен
Вопрос не понял
Портировать графические квесты в текстовые? По-моему не нужно.
P.S. А насчет крысы замечу, что саму книгу перевели на URQ, я же всего-лишь оттранслировал из URQ (скриптом) и немного облагородил графикой и звуком... Перевод носил скорее рекламный ход, так как эта книга слишком широко известна.
Неактивен
gloomy написал:
Вопрос не понял
Портировать графические квесты в текстовые? По-моему не нужно.
Это я о том, что тут всё речь идет о сравнение - что будет если одну игру портировать в другой вид. Я наверное запутался сам слегка. Но я за то, что бы вообще от этого абстрагироваться и вести обсуждение что лучше меню или парсер только в свете новых создаваемых игр.
На счет Крысы, да, я в курсе. Изначально - это книга в нескольких частях. Но мне показалась что ваша платформа подходит именно для такова типа книг-игр. Хорошее оформление, картинки, музыка и сам сюжет = нямка ![]()
Неактивен
Oreolek написал:
В таком случае, любая парсерная игра может быть легко переделана в менюшную без значительного ущерба для геймплея.
Если вы посмотрите на порты парсерных игр в менюшные, вы легко убедитесь в том,что это не так.
Oreolek, из моих слов это не следует никак. Как раз наоборот - попытка втиснуть большое количество действий, характерное для парсерной игры, в менюшный интерфейс приведет к тому, что игроку придется рыскать по развесистым меню в поисках нужной команды вместо того, чтобы просто набрать ее. Как бы объяснить... Примерно то же самое, что набирать текст с экранной клавиатуры, тыкая в буквы мышкой. Приноровиться можно, но чертыхаться будешь постоянно и при первой возможности перейдешь на обычную клавиатуру.
Если можно, приведи примеры портов парсерных игр в менюшные, на которые ссылаешься. Впрочем, я тебе и так могу сказать, почему их мало и почему они уступают качеством оригиналу: трудоемкость сравнительно высока, при этом интерфейс не рассчитан на такое количество действий, а следовательно, неудобен (что не может не сказываться на геймплее).
Olegus t.Gl. написал:
Re: К вопросу об интерфейсе...Народ, если вы внимательно прочитаете первые сообщения в этой теме, то обратите внимание, что главное отличие — вовсе не в количестве действий, а в том, что они (в случае парсерной игры) скрыты от игрока. Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.
Olegus t.Gl. написал:
gloomy написал:
По-моему пока только uux упомянул о количестве....
Упс, немного не так понял последнее сообщение Oreolek'а… Снимаю со своей реплики обобщение и адресую его лично uux'у.
Олегус, если вдуматься, в хорошей парсерной игре действия от игрока в общем-то не скрыты. Представь себе такой вариант: игра на URQ или QSP, в которой для каждой локации прописаны в качестве действий выходы по компасу. Для предметов в инвентаре прописаны все действия (в качестве подпунктов меню), которые к ним можно применить, руководствуясь здравым смыслом (которые бы и в парсерной игре было бы логично попробовать). Это какая игра будет - парсерная или менюшная? С реализацией действий вида "примени прямой объект на косвенный объект" в меню, конечно, потяжелее, но технически и это возможно.
Мне сходу приходят на ум всего два случая, когда действия в парсерной игре реально скрыты от игрока: ситуации вида "угадай глагол", а также загадки в исконном смысле этого слова (когда отгадку необходимо набрать с клавиатуры). Первый из этих случаев признан дурным стилем, а второй встречается не так уж часто.
Кажется, игры от Legend славились тем, что бОльшая часть возможных действий и предметов дублировалась в меню - от этого они не переставали быть парсерными. Или посмотри Корпорацию "Мысли" - это парсер или меню?
См. также личку.
Отредактировано uux (20.03.2010 21:38)
Неактивен
В качестве примера приведу "Среди руин" для INSTEAD'а.
Да, были такие игры как Spellcasting 101. Даже в Leisure Suit Larry вводили элементы "угадай глагол". И если рассматривать это так, то - да, парсер можно совмещать с меню.
Но всё-таки есть разница. И разница в поглощении. Тыкать по меню очень быстро и это даёт меньше времени на размышления, а парсер заставляет обдумывать действия, а не просто подбирать комбинации.
Неактивен
Oreolek написал:
Но всё-таки есть разница. И разница в поглощении. Тыкать по меню очень быстро и это даёт меньше времени на размышления, а парсер заставляет обдумывать действия, а не просто подбирать комбинации.
Тыкать по меню быстро, если вариантов (сравнительно) мало. Представь себе меню пунктов этак на сто. Или на пятьсот;).
Неактивен
uux написал:
Тыкать по меню быстро, если вариантов (сравнительно) мало. Представь себе меню пунктов этак на сто. Или на пятьсот;).
Если я правильно понял, важно мотивировать игрока к обдумыванию действий.
Тогда достаточно увеличить кол-во предметов учавствующих в комбинации, т.е. не два предмета, а например 5. Тоже самое применимо и к действиям. Только не надо забывать постепенно подсказывать игроку, что он на верном пути. И при этом вовсе не обязательно увеличивать меню на столько пунктов.
В таком случае, как ни тыкай наугад, фиг чего получится, пока не подумаешь. ![]()
Отредактировано Eten (21.03.2010 08:37)
Неактивен
Читаю ветку и прихожу к выводу, что тут нет ясности. Когда мы обсуждаем что лучше - меню или парсер, то не уточняем о каких именно текстовых играх идёт речь. Если это сугубо Квест и набор головоломок - то да, тут скорее подойдет парсерная система. А если это текстовая адвенчура? Вспомним ЗН и Зеркало, представьте что бы из них вышло, будь они парсерными? Мягко говоря - лажа.
Делаю вывод:
Для Квестов(головоломок) - Парсер.
Для Адвенчур - Меню.
Неактивен
D-Ocean написал:
Делаю вывод:
Для Квестов(головоломок) - Парсер.
Для Адвенчур - Меню.
Не всегда, можно реализовать и менюхой. А первая адвенчура, была парсерной.
Неактивен
Eten написал:
Если я правильно понял, важно мотивировать игрока к обдумыванию действий.
Не всё так просто. Важно мотивировать игрока к погружению в игру. Парсерной игре это удаётся сделать моментально: ты представляешь себе комнату, своё альтер-эго и начинаешь думать, что же делать. В менюшной игре ты сначала будешь минут 5 тыкаться, и только когда зайдёшь в тупик, остановишься и начнёшь думать. К тому же, такая резкая смена темпа прохождения может подтолкнуть к использованию солюшенов.
Неактивен
Oreolek написал:
Не всё так просто. Важно мотивировать игрока к погружению в игру. Парсерной игре это удаётся сделать моментально: ты представляешь себе комнату, своё альтер-эго и начинаешь думать, что же делать.
IMHO:
1) Погружение в игру определяется текстом/иллюстрациями, а не способо взаимодействия с пользователем. Хорошо закрученный сюжет с надлежащим предисловием (и иллюстрациями) погрузит читателя лучше всего.
2) Да, парсер заставит больше думать, ЧТО вводить....но может заставить и бросить игру через несколько неудачных попыток. Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и введи - вам потом парсить это.
Неактивен
Logger написал:
Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
Речь идет только об играх или о ПО вообще?
Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".
Если о ПО вообще, то опять-таки все зависит от конкретных решаемых задач. Сомневаюсь, что текстовый редактор с чисто менюшным вводом будет сколько-нибудь удобным.
Logger написал:
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и введи - вам потом парсить это.
"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный... Впрочем, правдоподобная реализация персонажей и взаимодействие с ними - слабое место современной ИЛ, вне зависимости от того, парсерная она или менюшная.
Неактивен
в-общем, любой спор на сабжевую тему может быть конструктивным лишь в контексте обсуждения того, в каких случаях какой интерфейс лучше выбрать. хотя, и тут полное согласие невозможно: кто-то и мини-шутку на пару действий предпочтёт сделать парсерной, а кто-то захочет селать менюшный порт серьёзной буржуйской парсерки.
однако, подниму один, не затронутый ещё в этой теме момент: парсерки делать сложнее. автор менюхи сосредотачивается именно на сюжете и на связках действие- последствия. автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.
на данный момент мне нравятся именно парсерки. очень. хотел бы больше их видеть на КРИЛях. интерес мой 'ознакомительный'- я всё ещё чувствую себя новичком парсеропроходства.
Неактивен
noname написал:
автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.
"Одна старая история" или "Возвращение квантового кота" - не парсерные, однако твое утверждение по отмазкам применимо и к ним.
Поэтому на мой взгляд, раз идеального выбора нет, то и нет смысла разделять на парсеры и менюхи. Различия в них по отношению к интерфейсу игры, минимальны, кроме особых случаев. Так что, можно взять даже самый простой интерфейс. Например как в "Цветохимии", в ней реализовано все просто, но это не мешает играть, потому как сочетается с игрой, да еще сюжет распологает к этому.
Хотелось бы еще узнать, а как же у нас должно реализовываться взаимодействие с предметами и персонажами, чтобы это перестало быть слабой стороной современной ИЛ?
Неактивен
uux написал:
Logger написал:
Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
Речь идет только об играх или о ПО вообще?
О ПО вообще.
uux написал:
Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".
Да можно. Правда - как не умерли бумажные книги, так пока не умирает и текст в играх. Ибо текст позволяет очень кратко и емко выражать вещи, которые графикой/видео тяжело передать. Например - размышления персонажей, их внутренний мир. Опять же, текст позволит "в три строки" рассказать, как персонаж добрался до нужной планеты. А графика/видео потребуют несколько часов работы аниматоров для аналогичного (хоть и более призентабельного) результата. Плюс - текст дает простор фантазии. Ты пишешь "из-за угла вывернул старый пират, которого ты раньше видел на палубе". А воображение читателя рисует пирата в соответствии с собственными вкусами.
uux написал:
Logger написал:
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и ввели - вам потом парсить это.
"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный...
Да, потому что оригинальная фраза была "Сказать Лауре что у тебя НЕТ бластера". Возможные варианты могли быть "сказать Лауре, что у тебя ЕСТЬ бластер" и т.п. Бесспорно, закодировать это парсером можно, но потребует определенно фантазии от прогрммиста и игрока.
noname написал:
автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя
Это, увы, беда любого ИФ-произведения, независимо от платформы. Читатель будет не менее возмушен, если не найдет в меню очень логичное (по его мнению) действие.
Неактивен
Logger написал:
uux написал:
Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".
Да можно. Правда - как не умерли бумажные книги, так пока не умирает и текст в играх.
Собственно, мой вопрос был иронией - видимо, настолько хорошо замаскированной, что никто не заметил. Всё, что я хотел сказать: обсуждаемый жанр не принадлежит к игровому мейнстриму, поэтому ссылки на "весь мир" для него некорректны. А так - про преимущества текста я в курсе;).
Logger написал:
uux написал:
Logger написал:
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и ввели - вам потом парсить это.
"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный...
Да, потому что оригинальная фраза была "Сказать Лауре что у тебя НЕТ бластера". Возможные варианты могли быть "сказать Лауре, что у тебя ЕСТЬ бластер" и т.п. Бесспорно, закодировать это парсером можно, но потребует определенно фантазии от прогрммиста и игрока.
В целом я, конечно, не могу не признать, что диалог организовать с помощью меню обычно гораздо проще и эффективнее (именно вследствие того, что число обсуждаемых тем обычно сильно ограничено - редко превышает десяток), к этому приему часто прибегают и в парсерных играх. Мне еще очень нравится гибридный вариант, реализуемый на уровне библиотек в TADS 3: при диалоге с персонажем выводится ряд подсказок, на какие темы с ним можно поговорить, при этом сохраняется и возможность ввода "спросить Васю о".
noname написал:
однако, подниму один, не затронутый ещё в этой теме момент: парсерки делать сложнее. автор менюхи сосредотачивается именно на сюжете и на связках действие- последствия. автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.
Парсерки делать сложнее именно вследствие необходимости проработки бОльшего количества вариантов, доступных игроку на каждом ходу.
Eten написал:
Хотелось бы еще узнать, а как же у нас должно реализовываться взаимодействие с предметами и персонажами, чтобы это перестало быть слабой стороной современной ИЛ?
Про взаимодействие с предметами в данном контексте никто не говорил, не надо передергивать.
Что касается персонажей, то универсального рецепта, к сожалению, не существует.
Отредактировано uux (22.03.2010 06:04)
Неактивен