Вообще, Олексус, о какой объективности может идти речь, если голосует 12(!) человек, и даже этих 12(!) человек ты хочешь разделить между номинациями. Кстати по какому принципу люди, которым голосовать в данной номинации можно, будут отбираться?
Я конечно понимаю, что когда ты выиграешь номинацию у "Холода" и "Холмсова", и проголосует в ней 2,5 человек, это крайне польстит твоему самолюбию - но оно правда надо?
Я так подозреваю, следующим шагом будут установлены специальные критерии оценки, чтоб никто не обижал без надобности "самодельные" платформы. Я к сожалению не смогу их называть "авторские", потому что это подразумевает степень уважения, которой у меня нет. А вот смертельных обид не надо, никто ж не запрещает, тебе например, не считать менюшки интерактивной литературой
Неактивен
oleksus написал:
uux написал:
вопрос о концептуальной разнице менюшек и парсеров - повод для такой же священной войны
Я же не предлагаю истребить, запретить, игнорировать или сжечь. Я просто люблю объективность в оценках, и не важно сколько игр, две или три. Объективность, при должном к ней уважении, потом всегда сторицей окупится, в том числе и количеством игр, поверьте.
А разница между менюшками и парсером, как ни крути, самая глубинная. Милорад Павич полвека назад еще начал "менюшные" книги писать: листаешь туда-сюда, и прыгаешь от ситуации к ситуации. Что и дало вполне устоявшееся название подобной литературе: нелинейная. При этом больше текста, чем уже есть в книге, читатель не увидит; можно лишь пропустить какие-то места.
Но вот если бы вы с Павичем, скажем, переписку вели, и она вам текст порционно выдавал, по мере проявленного вами интереса - это была бы уже литература интерактивная.
oleksus, три момента.
1) Знаю точно по не нашему IF-Competition - даже в пределах парсерного подхода можно создать игры, которые настолько отличаются друг от друга, что сравнить их "в лоб" будет затруднительно. Намеренно упрощаю: в рамках парсерной IF существуют "произведения, ориентированные на сюжет" (story-driven IF) и "произведения, ориентированные на загадки" (puzzle-driven IF). Если пользоваться Вашим подходом, их тоже нужно разделять. А есть ведь еще и промежуточные варианты... Да и, например, юмористические сюжеты сравнивать с антиутопиями - тоже непросто...
2) Попробуйте провести четкую границу между парсерной и менюшной ИЛ. Для облегчения задачи предлагаю поиграть в следующие игрушки: "Под стеной" (участвовала в ChiCo-07), "Корпорация Мысли" и "Monkey Ship" (это две игры с ЛОК-2007).
3) Говорить об абсолютной объективности оценок бесполезно. Разным людям нравятся разные игры (вне зависимости от платформы) - и, на мой взгляд, это замечательно. В качестве подтверждения перечитайте обзоры на тот же КРИЛ-07. Лично я для себя проблему сравнения... гм... сильно непохожих друг на друга игр решил раз и навсегда - я просто оцениваю удовольствие, полученное от того или иного произведения. Впрочем, не претендую на универсальность этого рецепта.
На этом, извините, со своей стороны завершаю обсуждение, так как ничего более конструктивного сказать по этой теме все равно не смогу.
Отредактировано uux (09.02.2008 14:24)
Неактивен
oleksus, по-моему, это бред.
Во-первых, как писал Тон, любая оценка ставится субъективно. Объективность иначе как посредством усреднения множества оценок получена быть не может хотя бы потому, что у каждого свои представления даже об объективных критериях качества. Это везде так, не только в РИЛ.
Во-вторых, никто не спорит, что парсеры и менюшки - понятия достаточно разные. Но ведь оценивается именно впечатление - а непредвзятый участник сообщества не может не согласиться, что впечатление игры этих двух категорий могут производить одинаково хорошее... равно как и плохое. А что касается предвзятых участников - ну, без таких не обходится ни одно голосование. Тоже понятно и неизбежно. Точно так же, как приверженцы парсера могут дальше делиться на яростных сторонников puzzle- и story-driven игр... В той же литературе (традиционной, неинтерактивной) хватает общих премий, которые присуждаются совершенно непохожим авторам.
В-третьих, понятие "менюшка" - это вообще очень большая условность. На самом деле, оно чертовски инвариантно. Помимо игр, названных uux'ом, есть еще, например, "Красная шапочка" (близкая к классическому CYOA), ЗИФ (а это почти парсер), Хроники капитана Блуда: тайна левой ягодицы, или, скажем, Трион. Причем, вопреки утверждениям Алдуды и ко, менюшные игры тоже могут быть основаны на паззлах. Тот же самый "Блуд", или, действительно, "Monkey Ship", "Корпорация Мысли" или, ээ, (не бейте!))) "Бриг Крик"...
И потом, раздельное голосование действительно никому не пойдет на пользу и в плане числа голосов. Если я убежденный парсерщик, буду ли я играть и голосовать за менюшки?.. Ха! Да и наоборот.
Неактивен
В результате доброй воли нескольких человек, ставших спонсорами КРИЛ 2007 появилась возможность наградить победителей, занявших три первых места денежными призами. Свой денежный вклад в развитие русской интерактивной литературы внесли:
D'Art
zer
uux
Sneaky Emp
GrAnd
Korwin
Собранный фонд был распределен следующим образом:
*около 50% получил автор игры занявшей первое место
*около 30% получил автор игры занявшей второе место
*около 20% получил автор игры занявшей третье место
"Около" в связи с тем, что часть суммы была "съедена" процессом перевода денег. Alduda - прошу не беспокоиться, деньги поступят сегодня.
Отредактировано Korwin (21.02.2008 11:53)
Неактивен
Мдааа. Когда вчера на языкознании нам было продиктовано предложение: "Глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокрёнка"-, никто даже не понял причины моего нервного смеха%)).
Неактивен
Игра Шорохи:
> войти в комнату
Не надо. Честное слово, лучше обойтись без этого.
> войти в свою комнату
Ах, оставьте, честно слово.
> войти в дверь
Дверь и так открыта.
Нет, это форменное издевательство:) Так и не понял как вернуться в свою комнату...
Неактивен
Неактивен
немножко масла в костёр ХолиВара:
когда есть сюжет так и хочется делать его под менюшную платформу. и игрока не мучить если иногда надо 'вцепиться в волосы' ( причём догадаться об этом именно в крит ситуации - не сходя сместа, иначе- бессмыслица ) и автору не прописывать лишние взаимодействия.
когда есть игровой мир, в котором можно делать все однотипные действия со всеми имеющимися предметами- хорош парсер.
когда есть оригинальные паззлы- лучше делать менюшный на нормальных универсальных языках и использовать графич оформление подходящее именно для таких паззлов.
пока что мне интересно побаловаться с крутым суперским РТАДС, возможно и квест я таки закончу на нём ( я начал его уже на всех платформах + дельфи ). дело в том, что сюжет у меня какой-то очень не конкретный- состоит из набора общих идей о том, что должно присутствовать в квесте с такой основной идеей. поэтому- сейчас с клоняюсь к парсеру.
Неактивен
noname - пожалуйста, пиши свои посты в подходящую по смыслу тему, а не в первую попавшуюся! Ну какое отношение имеет твои мучения при выборе платформы к завершившемуся КРИЛ 2007 ?
Неактивен