Оказывается, менюшниками (или парсерниками) не становятся, ими рождаются!
После того, как я дал свою игру друзьям на растерзание, двое из них прислали мне следующее:
Первый:
"Прикольно сделано, что команды нужно самому вводить :-). Какое-то ощущение соучастия появляется, да и интереснее так
) Кинешь ссылку еще на какие-нибудь хорошие игры такого плана?"
Второй:
"Понравилось, но позволю себе высказать свое фэ: лучше было бы сделать выбор в виде пунктов меню, как в Космических рейнджерах, все равно ведь количество вариантов действия ограничено."
Вот и спорьте потом! :-)
Неактивен
А по-моему, все это только средства выражения... Меню, парсер... Главный критерий - сама игра. Если игра захватит, будешь играть по-любому...
Неактивен
А не нравится меню мне, в основном, из-за проблемы "шуршащих кустов", как я её называю.
Супер! Напиши, плиз, в вику это дело, категория "Нежелательные явления". Она в Основы - Выразительные средства.
Прям так и назови, "Дилема шуршащих кустов". ![]()
Неактивен
fireton, нормально сформулировал?
Отлично.
Неактивен
а) Уже поправили.
б) Ну да, равно неприятные возможности. Они и есть. В первом случае не знаешь, что получишь, и во втором тоже.
в) Конечно. Но этот пункт можно нарушить еще несколькими способами. Если возьмешь на себя это все прописать - велкам! ![]()
Неактивен
Сомневаюсь, что это возможно. Нет, не так. Не сомневаюсь, что это невозможно
Ну например. С вероятностью 30% при переходе из одной локации в другую главного героя убивает упавший с крыши кирпич. Выбора у него никакого нет, т.е. под наш случай не подпадает. Убит без предупреждения - нарушение п. 1.
Не понял, какой случай первый, а какой - второй? %)
Первый случай - первый пункт меню, второй - второй.
Если пойдешь дальше, не заглянув в кусты, вполне возможно, что тоже умрешь... ![]()
Отредактировано fireton (02.02.2008 00:29)
Неактивен