Оказывается, менюшниками (или парсерниками) не становятся, ими рождаются!
После того, как я дал свою игру друзьям на растерзание, двое из них прислали мне следующее:
Первый:
"Прикольно сделано, что команды нужно самому вводить :-). Какое-то ощущение соучастия появляется, да и интереснее так
) Кинешь ссылку еще на какие-нибудь хорошие игры такого плана?"
Второй:
"Понравилось, но позволю себе высказать свое фэ: лучше было бы сделать выбор в виде пунктов меню, как в Космических рейнджерах, все равно ведь количество вариантов действия ограничено."
Вот и спорьте потом! :-)
Неактивен
Разумеется, парсерные игры лучше для свободолюбивых людей. ![]()
Менюшные напрочь убивают ощущение свободы. Кроме того, пройдя одну такую игру случайным образом покликав на кнопках и ничего не читая, я навсегда забил на все менюшные игры. Единственное исключение - иллюстрированные новеллы (даже пару хентайных игр прошел, каюсь)
В парсерных играх, во-первых, есть ощущение свободы; во-вторых, можно совершать множество исследовательских действий, способствующих погружению в мир игры - осматривать, нюхать, слушать, пытаться комбинировать предметы...
Неактивен
А по-моему, все это только средства выражения... Меню, парсер... Главный критерий - сама игра. Если игра захватит, будешь играть по-любому...
Неактивен
Золотые слова.
Где мне нравится меню, так это в диалогах. Потому что из-за русского языка, из-за не очень удобной реализации общения в TADS2 сделать качественные разговоры по классической схеме (ask/tell/show) сложно, а с помощью меню - милое дело.
А не нравится меню мне, в основном, из-за проблемы "шуршащих кустов", как я её называю. Она встречается практически в каждой менюшной игре. Суть проблемы такая. Дается текстВы идете по тропинке и вдруг замечаете, что в густых кустах недалеко от дороги что-то шуршит.
Варианты:Идти дальше
Осмотреть кусты
Уже догадываетесь? В 50% процентах случаев, если осмотреть кусты, вы найдете там кабана, который забодает вас насмерть и ваши окоченелые останки найдут лесники через три месяца и т. п. и т. д. А в других 50% вы найдете там маленькую свинку, которая в поисках желудей откопала сундук с золотом и заберете сокровища себе.
Если таких "загадок" в игре больше одной, это начинает реально доставать.
Что касается хентайных игр, там ведь важно не игру пройти, а все картинки посмотреть. ;-)
Неактивен
А не нравится меню мне, в основном, из-за проблемы "шуршащих кустов", как я её называю.
Супер! Напиши, плиз, в вику это дело, категория "Нежелательные явления". Она в Основы - Выразительные средства.
Прям так и назови, "Дилема шуршащих кустов". ![]()
Неактивен
Hind написал:
пройдя одну такую игру случайным образом покликав на кнопках и ничего не читая
Попробуй-ка так пройти Фазок, ПЧЗ или Высотку.
Прямолинейное, тривиальное прохождение - недостаток не системы(менюшная vs парсерная), а дизайна игры.
Hind написал:
В парсерных играх, во-первых, есть ощущение свободы; во-вторых, можно совершать множество исследовательских действий, способствующих погружению в мир игры - осматривать, нюхать, слушать, пытаться комбинировать предметы...
И ощущение свободы, и мысли о многообразии действий сразу улетучиваются, как только напарываешься на кривую поделку, которая либо ничего не понимает, либо неправильно реагирует на адекватные и логичные команды.
И это тоже полностью зависит от таланта автора.
Преимущество парсера достигается не тем, что он, видите ли, позволяет вводить команды вручную вместо выбора уже готовых, а тщательным описанием реакции мира на каждое возможное действие игрока. Это в разы больше работы по сравнению с "менюшной" игрой, если писать как следует. Разумеется, что эффект от более проработанной внутренне игры будет сильнее.
Ещё раз могу сказать: качество игры напрямую зависит от того, сколько сил в неё вложено.
Способы приложения этих сил у менюшных и парсерных игр, конечно, разные, но это уже дело вкуса.
Не забывайте и о игроках, одним понравится менюшный ввод, другим - парсерный, и ничего с этим не сделаешь:)
Придётся жить вместе.
Неактивен
fireton, нормально сформулировал?
http://www.ifwiki.ru/index.php/Дилема_шуршащих_кустов
Неактивен
Flint написал:
fireton, нормально сформулировал?
http://www.ifwiki.ru/index.php/Дилема_шуршащих_кустов
а) дилемма все-таки с двумя "мы" ![]()
б) термин употребляется обычно в случае выбора между двуми и более неприятными последствиями (вроде выбор между меньшим злом и большим ЗЛОМ)
в) не кажется ли вам что это просто нарушения ч.1 Билля
Неактивен
а) Уже поправили.
б) Ну да, равно неприятные возможности. Они и есть. В первом случае не знаешь, что получишь, и во втором тоже.
в) Конечно. Но этот пункт можно нарушить еще несколькими способами. Если возьмешь на себя это все прописать - велкам! ![]()
Неактивен
zerrr написал:
а) дилемма все-таки с двумя "мы"
Когда видишь такое, нужно просто взять и исправить, впрочем, пару минут назад, я уже это сделал.
zerrr написал:
в) не кажется ли вам что это просто нарушения ч.1 Билля
Именно. Самого билля в вики до сих пор нет, не мешало бы добавить и сделать отсылку на соотв. пункт из "кустов". Я не буду, мне лень:)
Неактивен
Flint написал:
Где мне нравится меню, так это в диалогах. Потому что из-за русского языка, из-за не очень удобной реализации общения в TADS2 сделать качественные разговоры по классической схеме (ask/tell/show) сложно, а с помощью меню - милое дело.
А в чем конкретно сложность в "русско" или в самом ТАДСЕ? Мне например очень понравилась реализация аск-телл в Blighted Isle (ТАДС - правда, вроде 3-ий) :
игрок спрашивает об определенной теме: спросить про соседа - игра воплощает вопрос в литформе: "Сударыня, что вы думаете о соседе вашем, Павле Сергеевиче?", собеседник отвечает и так несколько раз пока топик "сосед" не будет исчерпан. Затем, игра подитоживает, что вы узнали о соседе от этого НПС "Павел Сергеевич Мезенцев - милейшей души человек. Отзывчив, добр. Соседка поделилась подозрениями о любовной связи Мезенцева и его кузины Оксаны. " Помимо этого игра содержит
трехуровневый вариант "подсказок" разговорных тем. Выглядит это так
> говорить с Таней
(вы можете говорить с Таней о любви, сексе, уроках, тайне)
Чем выше уровень "подсказок", тем шире изначальный список тем. Естественно, при развитии разговора, топики расширяются ( а исчерпанные исчезают) . Имхо близко к идеалу, и без потери части "интерактивности" (как в менюшной системе)
Неактивен
Когда видишь такое, нужно просто взять и исправить, впрочем, пару минут назад, я уже это сделал.
Да, ясно-понятно, просто ИФВИКИ у меня почему-то тормозит сегодня безбожно.
Но этот пункт можно нарушить еще несколькими способами. Если возьмешь на себя это все прописать - велкам!.
Сомневаюсь, что это возможно. Нет, не так. Не сомневаюсь, что это невозможно ![]()
Самого билля в вики до сих пор нет, не мешало бы добавить и сделать отсылку на соотв. пункт из "кустов".
Кстати, сам перевод Билля не мешало бы поправить (всю статью разумеется не надо, а вот Билль можно отполлировать) . Встречаются странно звучащие фразы . Кое-что я исправлял в свое время, но требуется еще. В частности:
16. Не быть американцем
(Совершенно не для русского человека. Смысл в том, что английский исходный и американский несколько различаются - и игроку должно быть позволено, в частности, набирать как "soccer", так и "football", что означает одно и то же.)
Думаю фразу "Not to need to be American", следует трактовать шире : автор, должен учитывать, что в его игру, будут играть не только американцы, а и ... ну да, и русские тоже. Посему, использование в загадках каких-либо, свойственных только менталитету страны автора, особенностей только его религии и т.д. запрещается.
ЗЫ Кстати, Knock - Илья не твой родственник?
Отредактировано zerrr (01.02.2008 18:42)
Неактивен
fireton написал:
б) Ну да, равно неприятные возможности. Они и есть. В первом случае не знаешь, что получишь, и во втором тоже.
Не понял, какой случай первый, а какой - второй? %)
Неактивен
Сомневаюсь, что это возможно. Нет, не так. Не сомневаюсь, что это невозможно
Ну например. С вероятностью 30% при переходе из одной локации в другую главного героя убивает упавший с крыши кирпич. Выбора у него никакого нет, т.е. под наш случай не подпадает. Убит без предупреждения - нарушение п. 1.
Не понял, какой случай первый, а какой - второй? %)
Первый случай - первый пункт меню, второй - второй.
Если пойдешь дальше, не заглянув в кусты, вполне возможно, что тоже умрешь... ![]()
Отредактировано fireton (02.02.2008 00:29)
Неактивен