Хочу обсудить эту игру с теми, кто в неё играл.
Для тех, кто ещё не играл - вот ссылка на статью о ней в вики.
Какие заметили недостатки, что понравилось, что не понравилось?
Были ли глюки?
Для начала процитирую из обзора Xlomid[оманада]:
... вышеозначенный игровой мир состоит из четырех локаций (во всяком случае, вначале). Даже если на этих локациях герою и дают параллельным ходом несколько разных заданий, ощущением свободы, так полюбившимся мне в GTA, здесь и не пахнет.
...
Интересно, кстати, игра действительно нелинейна - или авторы всего лишь создавали такую видимость?
Четыре возможных направления пути - это не "мир состоит из четырёх локаций", локаций в игре довольно много. Автор игры намеренно ограничил игрока видимостью того, что доступно четыре основных пути, в разных местах они меняются, т.е. в начале игры это "банк, кафе, бар, отель", потом выйдя из банка, видим "банк, офис, бар, кафе". Это нелогично, но автор почему-то на этом настоял. Всего основных направлений пять.
Насчёт нелинейности - успешная концовка одна, к ней можно прийти различными способами. Не знаю, полностью ли это удовлетворяет определению нелинейности.
Основная сюжетная линия проходится легко и быстро, поэтому попытались компенсировать очками за прохождение игры - если игрок видит, что пройдя игру, он заработал 40 из 130 очков, значит, он чего-то не заметил. Пройдёт заново, откроет что-то новое...
Идеально было бы увязать все эти "побочные" квесты в одну сюжетную линию, но времени было слишком мало. Игру можно ещё доделать и переделать...
Прошу всех высказаться. Любые мнения приветствуются.
Отредактировано Nex (04.02.2008 21:05)
Неактивен
Ну, раз просите, я могу высказаться. В моем личном рейтинге, который я отправлял на голосование, Gungs занимала третье место. Как видно, не только я так думал :-). Хочу сказать, что игра мне понравилась, но в ней есть несколько серьезных недочетов, а я не из тех добреньких критиков, кто для любого найдет хорошие слова :-) Но я постарался как-то направить критику в конструктивное русло, потому что мне действительно хочется видеть этот проект на более высоком уровне.
Вообще, гангстерская тема — почва благодатная, но сложная. Чтобы раскрыть ее потенциал главное, что нужно — это реалистичность (что требует подготовки и хорошей эрудиции) и качественная проработка психологических портретов персонажей (что требует литературного таланта и жизненного опыта). К сожалению, «Пушки» изрядно провисают по обоим фронтам.
Самый удачный персонаж в игре — это Антонио. Буквально несколькими предложениями создается характер: он хоть и циничная сволочь, но все же спасает жизнь брата. Еще Марио туда-сюда, ну а остальные действующие лица либо гротескны, либо вообще никакие. Атмосферы бандитского мира в игре нет. Бандиты смешны, а не страшны. Какие-то проблески видны (например, эпизод с водителем), но в основном все плоско и не цепляет. Главный герой — так вообще пустое место. Ни личности, ни характера, ни целей, ни принципов – какое уж тут сопереживание и отождествление? У него нет никаких мотивов, хотя игра вроде бы и намекает на что-то. Зачем, к примеру, нужны деньги? А ни зачем! Можно убить Ники, а можно, рискуя жизнью, ослушаться босса и отпустить его за 3, 5 или 10 тысяч. Что от этого меняется? Ничего не меняется! Босс принимает вашу работу в любом случае. Тогда какого было рисковать, подставляться? Зачем нужен торг, если сумма ни на что не влияет?
А теперь представим себе, что в завязку игры добавляется пункт о том, что главгерой задолжал крупную сумму одному из преступных синдикатов (не обязательно местных) и должен вернуть её к определенному сроку. Чувствуете, как меняется отношение? У игрока появляется мотив. Глядя на жалкие гроши в своем кармане, он будет крутиться как уж, чтобы заработать максимум денег, причем любым способом. Тут встает на свое место и причина, по которой главный герой пошел против босса, хотя знает, что ценой ослушания является жизнь. Если распределить внутриигровые вознаграждения так, чтобы требуемая сумма могла быть собрана только с учетом предательства своего босса, то можно было раскрутить очень выигрышную линию разоблачения, побега и превращения друзей во врагов. Увы, ничего из этого не реализовано.
С реализмом, к сожалению, все еще хуже. Джонс, Роб, Билли, Антонио, МакГвай, амиго и тут вдруг ВЛАДИМИРСКИЙ ЦЕНТРАЛ?!! Признаться, у меня челюсть больно ударила по ноге — трудно придумать что-то более инородное (ну, а если это шутка такая, тогда зачёт; только я ее не понял).
Таинственные свертки, загадочные поручения («Позвольте, а разве мистер Джонс не может просто позвонить?», «Нет, мистер Джонс с детства, когда ему на голову упал аппарат, боится телефонов»), ослепительные красотки, которые все как одна отдаются первому встречному зеку, суровые оружейники, которые если с утра не убьют никого, то ходят весь день мрачные, администратор банка, предлагающий убийство своего начальника человеку, которого он видит второй раз в жизни (кстати, интересный момент: когда администратор дает вам первое поручение (передать пакет), он просит охранников удалиться из комнаты, а во второй раз, когда заказывает убийство – нет. Вопрос: что же такого в свертке, по сравнению с чем меркнет даже смерть владельца банка? Оружейный плутоний?), убийство главы банка прямо у него в кабинете (это вообще ни в какие ворота) и, как корона, венчает все это подвальный лабиринт, в котором уровень бреда в несколько раз превышает все нормы Минздрава. В нем не хватает разве что инопланетян для полного счастья. Повторюсь, если это пародия, то все эти элементы уместны, но мой крестьянский вкус не уловил здесь иронии.
Побочные квесты – это замечательно, но опять же, непонятно, зачем их нужно проходить без мотивации. Очки очками, но, к примеру, я прошел игру два раза, в первый раз убил одного человека, во второй – семь (и квесты некоторые закончил по другому), а заработал и там и там 120 очков :-(. Видимо, все тайны крылись в лабиринте, но лабиринт – это самая ужасная пытка, которую можно было придумать. Лабиринт ужасен, и он портит впечатление от неплохой игры. Если честно, то в Пушках самая кошмарная реализация лабиринта из всех игр, которые я видел. Причин этому две:
1. Описания комнаты и выходов меняются в зависимости от того, с какой стороны вы пришли. При этом компасные направления почему-то помещены на второй план в скобки, откуда их трудно считывать. Из-за того, что вместо них игра оперирует терминами налево/направо, можно свихнуться, составляя карту. А постоянно меняющиеся описания локаций превращают перемещение по лабиринту в ад, потому что иногда невозможно даже определить, что вы уже были в этой комнате!
2. Игра делает некоторые повороты в лабиринте за игрока («завернув налево, вы увидели…»). ТАК НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ! Потому что когда игрок, потея, составляет карту, пытаясь уследить за пляшущими поворотами и меняющимся текстом, он не может на плане отличить комнату с двумя выходами от автоматического поворота. Кроме того, игрок может просто не заметить, что в тексте был упомянут поворот и нарисовать неправильную карту. Проклиная все на свете, я в клочья разорвал несколько листов бумаги, пока прошел лабиринт. На поиски каких-то тайных помещений, скрытых в темных глубинах, уже не было никаких сил.
Литературная составляющая текста неплохая. Описания емкие и достаточно содержательные, в воображении картина происходящего рисуется легко. Не знаю, что еще и добавить.
Технически игра реализована хорошо, это заметно. Есть несколько интересных находок, например, разговор с Марио, когда у вас есть два параметра (страх и озлобленность) и подходящими репликами нужно довести страх до максимума. А за «боевую систему, которая держит в напряжении» надо руки отрывать :-). Ей без разницы, с одним вы сражаетесь или с целой толпой; если вы стреляете во врага из пистолета, он почему-то все равно будет умудряться как-то ударять вас ногой по лицу (Чак Норрис, не иначе); никаких способов влияния на исход боя нет. Уж можно было не позориться, а просто при начале сражения бросать кубики, основываясь на параметрах здоровья, количества врагов, оружия и сразу же выдавать результат. Тогда я бы не потратил 15 минут на то, чтобы замочить мерзких бомжей, когда их, оказывается, замочить нельзя.
Ну и вечный вопрос, почему я могу попасть из банка в отель только через другую локацию? Иными словами, мест пять, а вариантов перехода только четыре. Странно.
Вот, написал кучу всего, надеюсь, авторы выудят из этого несколько дельных мыслей :-)
Удачи вам, ребята! Не бросайте игру.
Неактивен
Flint
Большое спасибо. После такого детального "разбора полётов" как-то по иному взглянул на игру.
Во многом сказалась нехватка опыта, недостаток времени, где-то приходилось выбирать из двух зол, где-то разное восприятие (на вкус и цвет) и т.д.
Сейчас вовсю пишется вторая часть, там мы постараемся учесть все замечания.
Про бой разговор вообще отдельный. Придумать интересную систему боя очень сложно и это вопрос открытый, который я давно хочу поднять на обсуждение на форуме, но пока есть некоторые проблемы с интернетом. Во второй части бой будет либо интересным, "правильным", либо мы от него вообще откажемся.
Неактивен
Nex написал:
Это нелогично, но автор почему-то на этом настоял.
Тут скорее реализация неправильная, но логика определённо присутсвует. Т.к. из одной точки миры ты не можешь затратив один условный ход попасть в любую другую точку мира. Например из спальни Кащея ты не можешь за один ход оказаться в сокровищнице со златом. Тут та же логика, но вот реализация, согласен, не удачная.
goraph написал:
Игра отвечает на вопрос что было бы, если бы скотт адамс написал гта. Только и у скотта адамса текст на мой вкус лучше, и в гта. А на дворе уже не 70-е, а 21-й век.
Эта рецка меня вообще смущает. Как связан век "на двре" с "игровым веком" мне не совсем понятно.
Дайошь объективного разноса игры! ^_^
P.S. Про мир немного могу добавить. К сожалению в этом пробнике не уместилась вся задумка, многое осталось за кадром и в мыслях авторов. Город - не реальный, как буд-то специально созданный для преступников. Готом-сити без Бэтмена... (: В городе 4 района, один из которых был представлен в первой части. Ещё один из районов - русский (отсюда и песенка Круга), но про это мы не рассказали, случился конфуз. (:
Неактивен
Например из спальни Кащея ты не можешь за один ход оказаться в сокровищнице со златом.
Ну, можно было реализовать команду "идти в сокровищницу"... Было бы даже удобно.
Неактивен
elmortem написал:
Дайошь объективного разноса игры! ^_^
Небольшой разнос это всегда пожалуйста. Сначала немного лирики. Был в 70-е такой автор как Скотт Адамс, он делал игры с описаниями типа: "Тронная зала. Здесь стражники, ковры и канделябры. Вы видите: Трон, монета". При этом про такие вещи как стражники, ковры и канделябры игра не имела ни малейшего представления, а чтоб взять монету надо поговорить с королем, который сидит на троне, и про наличие которого нас забыли проинформировать. Связано это было с маленьким обьемом памяти у компьютеров того времени, и вообще низким уровнем развития игровой культуры.
Теперь пример локации из вашей игры:
У левой стены деревянный шкаф, потрескавшийся от времени и частых перевозок. В правом углу - уборочный инвентарь.
Мне почему-то сильно напоминает Скотта Адамса. Спасибо за "потрескавшийся", качественное отличие конечно.
Емко - безусловно. Но как-то уж слишком емко.
Вот еще одна локация:
Вы входите внутрь, и первое, что привлекает ваше внимание, - циферблат электронных часов на противоположной стене над терминалом, рядом с которым стоит молодой человек с дипломатом под мышкой и читает газетой.
При этом ни молодой человек, ни циферблат, на который вы зачем-то специально обращаете внимание (зачем если даже время нельзя узнать), не имеют никакого значения. Зато имеет значение терминал, который в этом предложении указан словно незначащая деталь.
Если честно мне режет слух практически каждое описание.
Ладно все это я готов еще скушать. Да и то что мне крайне не нравится стиль текста, еще не значит что он такой уж плохой. Флинт например его хвалит, и как раз за емкость. Но вот геймплей...
Вы вот вдумайтесь как происходит убийство банкира. Я умолчу про то что его убивают в кабинете, после чего на завтра гг может снова зайти в тот же кабинет, с теми же охранниками, по тому же самому пропуску. Логика в игре не главное. Я правда так считаю.
Но вот сам процесс этого захватывающего преступления. Мы нажимаем кнопку подняться по лестнице, потом "дальше", "дальше", и нам предлагают на выбор 2 варианта убийства которые приводят к одному и тому же самому результату. Зачем вообще нужны все эти "дальше"? Почему сразу на входе в банк не сделать кнопку "Пойти и кроваво убить владельца банка"? Геймплей у вас получился такой же емкий как и описания.
Резюмирую - грабить и убивать для меня не самое обычное времяпрепровождение, но игра не показалась мне сколько-нибудь интересной.
Наверное потому что самого факта, что в игре мне предстоит грабить и убивать еще не достаточно, чтоб сделать ее интересной. Интересным должен быть сам процесс убийства. И по возможности даже грабежа.
Неактивен
goraph написал:
...убийство банкира. ... его убивают в кабинете, после чего на завтра гг может снова зайти в тот же кабинет, с теми же охранниками, по тому же самому пропуску.
Это действительно было?
Так быть не должно, после убийства у банка сменяется владелец и охрана, в кабинет больше не пускают.
Неактивен
Flint, много справедливого, но вот тут ты не прав:
Flint написал:
Тогда я бы не потратил 15 минут на то, чтобы замочить мерзких бомжей, когда их, оказывается, замочить нельзя.
Замочить их можно, только тяжело (точнее, тебе должно повезти).
Неактивен
Ну, меня слегка покусали крысы, может поэтому.
Но даже если это так, то налицо ввод игрока в заблуждение, потому что сообщение "Ты бы с легкостью расправился с ними, но споткнулся о кастрюлю и тебя запинали" намекает на непроходимость участка (раз я с легкостью бы расправился, но слепая судьба не дает :-)).
Неактивен
Flint написал:
Но даже если это так, то налицо ввод игрока в заблуждение, потому что сообщение "Ты бы с легкостью расправился с ними, но споткнулся о кастрюлю и тебя запинали" намекает на непроходимость участка (раз я с легкостью бы расправился, но слепая судьба не дает :-)).
Да, про "лёгкость" авторы, конечно, зря. Хотели более красочно описать смерть - получился ввод игрока в заблуждение. Я тоже пару раз "спотыкался о кастрюлю", завалить всех бомжей совсем не легко.
Неактивен