Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
02.02.2008 10:27

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

Хочу обсудить эту игру с теми, кто в неё играл.
Для тех, кто ещё не играл - вот ссылка на статью о ней в вики.

Какие заметили недостатки, что понравилось, что не понравилось?
Были ли глюки?

Для начала процитирую из обзора Xlomid[оманада]:

... вышеозначенный игровой мир состоит из четырех локаций (во всяком случае, вначале). Даже если на этих локациях герою и дают параллельным ходом несколько разных заданий, ощущением свободы, так полюбившимся мне в GTA, здесь и не пахнет.
...
Интересно, кстати, игра действительно нелинейна - или авторы всего лишь создавали такую видимость?

Четыре возможных направления пути - это не "мир состоит из четырёх локаций", локаций в игре довольно много. Автор игры намеренно ограничил игрока видимостью того, что доступно четыре основных пути, в разных местах они меняются, т.е. в начале игры это "банк, кафе, бар, отель", потом выйдя из банка, видим "банк, офис, бар, кафе". Это нелогично, но автор почему-то на этом настоял. Всего основных направлений пять.

Насчёт нелинейности - успешная концовка одна, к ней можно прийти различными способами. Не знаю, полностью ли это удовлетворяет определению нелинейности.

Основная сюжетная линия проходится легко и быстро, поэтому попытались компенсировать очками за прохождение игры - если игрок видит, что пройдя игру, он заработал 40 из 130 очков, значит, он чего-то не заметил. Пройдёт заново, откроет что-то новое...

Идеально было бы увязать все эти "побочные" квесты в одну сюжетную линию, но времени было слишком мало. Игру можно ещё доделать и переделать...

Прошу всех высказаться. Любые мнения приветствуются.

Отредактировано Nex (04.02.2008 21:05)

Неактивен

0    0    #2
03.02.2008 22:19

Flint
Участник
Зарегистрирован: 06.09.2007
Сообщений: 148

---

Re: GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

Ну, раз просите, я могу высказаться. В моем личном рейтинге, который я отправлял на голосование, Gungs занимала третье место. Как видно, не только я так думал :-). Хочу сказать, что игра мне понравилась, но в ней есть несколько серьезных недочетов, а я не из тех добреньких критиков, кто для любого найдет хорошие слова :-) Но я постарался как-то направить критику в конструктивное русло, потому что мне действительно хочется видеть этот проект на более высоком уровне.
Вообще, гангстерская тема — почва благодатная, но сложная. Чтобы раскрыть ее потенциал главное, что нужно — это реалистичность (что требует подготовки и хорошей эрудиции) и качественная проработка психологических портретов персонажей (что требует литературного таланта и жизненного опыта). К сожалению, «Пушки» изрядно провисают по обоим фронтам.
Самый удачный персонаж в игре — это Антонио. Буквально несколькими предложениями создается характер: он хоть и циничная сволочь, но все же спасает жизнь брата. Еще Марио туда-сюда, ну а остальные действующие лица либо гротескны, либо вообще никакие. Атмосферы бандитского мира в игре нет. Бандиты смешны, а не страшны. Какие-то проблески видны (например, эпизод с водителем), но в основном все плоско и не цепляет. Главный герой — так вообще пустое место. Ни личности, ни характера, ни целей, ни принципов – какое уж тут сопереживание и отождествление? У него нет никаких мотивов, хотя игра вроде бы и намекает на что-то. Зачем, к примеру, нужны деньги? А ни зачем! Можно убить Ники, а можно, рискуя жизнью, ослушаться босса и отпустить его за 3, 5 или 10 тысяч. Что от этого меняется? Ничего не меняется! Босс принимает вашу работу в любом случае. Тогда какого было рисковать, подставляться? Зачем нужен торг, если сумма ни на что не влияет?
А теперь представим себе, что в завязку игры добавляется пункт о том, что главгерой задолжал крупную сумму одному из преступных синдикатов (не обязательно местных) и должен вернуть её к определенному сроку. Чувствуете, как меняется отношение? У игрока появляется мотив. Глядя на жалкие гроши в своем кармане, он будет крутиться как уж, чтобы заработать максимум денег, причем любым способом. Тут встает на свое место и причина, по которой главный герой пошел против босса, хотя знает, что ценой ослушания является жизнь. Если распределить внутриигровые вознаграждения так, чтобы требуемая сумма могла быть собрана только с учетом предательства своего босса, то можно было раскрутить очень выигрышную линию разоблачения, побега и превращения друзей во врагов. Увы, ничего из этого не реализовано.

С реализмом, к сожалению, все еще хуже. Джонс, Роб, Билли, Антонио, МакГвай, амиго и тут вдруг ВЛАДИМИРСКИЙ ЦЕНТРАЛ?!! Признаться, у меня челюсть больно ударила по ноге — трудно придумать что-то более инородное (ну, а если это шутка такая, тогда зачёт; только я ее не понял).
Таинственные свертки, загадочные поручения («Позвольте, а разве мистер Джонс не может просто позвонить?», «Нет, мистер Джонс с детства, когда ему на голову упал аппарат, боится телефонов»), ослепительные красотки, которые все как одна отдаются первому встречному зеку, суровые оружейники, которые если с утра не убьют никого, то ходят весь день мрачные, администратор банка, предлагающий убийство своего начальника человеку, которого он видит второй раз в жизни (кстати, интересный момент: когда администратор дает вам первое поручение (передать пакет), он просит охранников удалиться из комнаты, а во второй раз, когда заказывает убийство – нет. Вопрос: что же такого в свертке, по сравнению с чем меркнет даже смерть владельца банка? Оружейный плутоний?), убийство главы банка прямо у него в кабинете (это вообще ни в какие ворота) и, как корона, венчает все это подвальный лабиринт, в котором уровень бреда в несколько раз превышает все нормы Минздрава. В нем не хватает разве что инопланетян для полного счастья. Повторюсь, если это пародия, то все эти элементы уместны, но мой крестьянский вкус не уловил здесь иронии.

Побочные квесты – это замечательно, но опять же, непонятно, зачем их нужно проходить без мотивации. Очки очками, но, к примеру, я прошел игру два раза, в первый раз убил одного человека, во второй – семь (и квесты некоторые закончил по другому), а заработал и там и там 120 очков :-(. Видимо, все тайны крылись в лабиринте, но лабиринт – это самая ужасная пытка, которую можно было придумать. Лабиринт ужасен, и он портит впечатление от неплохой игры. Если честно, то в Пушках самая кошмарная реализация лабиринта из всех игр, которые я видел. Причин этому две:
1. Описания комнаты и выходов меняются в зависимости от того, с какой стороны вы пришли. При этом компасные направления почему-то помещены на второй план в скобки, откуда их трудно считывать. Из-за того, что вместо них игра оперирует терминами налево/направо, можно свихнуться, составляя карту. А постоянно меняющиеся описания локаций превращают перемещение по лабиринту в ад, потому что иногда невозможно даже определить, что вы уже были в этой комнате!
2. Игра делает некоторые повороты в лабиринте за игрока («завернув налево, вы увидели…»). ТАК НЕЛЬЗЯ ДЕЛАТЬ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ! Потому что когда игрок, потея, составляет карту, пытаясь уследить за пляшущими поворотами и меняющимся текстом, он не может на плане отличить комнату с двумя выходами от автоматического поворота. Кроме того, игрок может просто не заметить, что в тексте был упомянут поворот и нарисовать неправильную карту. Проклиная все на свете, я в клочья разорвал несколько листов бумаги, пока прошел лабиринт. На поиски каких-то тайных помещений, скрытых в темных глубинах, уже не было никаких сил.

Литературная составляющая текста неплохая. Описания емкие и достаточно содержательные, в воображении картина происходящего рисуется легко. Не знаю, что еще и добавить.

Технически игра реализована хорошо, это заметно. Есть несколько интересных находок, например, разговор с Марио, когда у вас есть два параметра (страх и озлобленность) и подходящими репликами нужно довести страх до максимума. А за «боевую систему, которая держит в напряжении» надо руки отрывать :-). Ей без разницы, с одним вы сражаетесь или с целой толпой; если вы стреляете во врага из пистолета, он почему-то все равно будет умудряться как-то ударять вас ногой по лицу (Чак Норрис, не иначе); никаких способов влияния на исход боя нет. Уж можно было не позориться, а просто при начале сражения бросать кубики, основываясь на параметрах здоровья, количества врагов, оружия и сразу же выдавать результат. Тогда я бы не потратил 15 минут на то, чтобы замочить мерзких бомжей, когда их, оказывается, замочить нельзя.
Ну и вечный вопрос, почему я могу попасть из банка в отель только через другую локацию? Иными словами, мест пять, а вариантов перехода только четыре. Странно.

Вот, написал кучу всего, надеюсь, авторы выудят из этого несколько дельных мыслей :-)
Удачи вам, ребята! Не бросайте игру.

Неактивен

0    0    #3
03.02.2008 23:25

elmortem
Участник
Откуда: Терра
Зарегистрирован: 29.06.2007
Сообщений: 111
Вебсайт

Тихо, идёт запись!

Re: GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

Flint
Большое спасибо. После такого детального "разбора полётов" как-то по иному взглянул на игру.
Во многом сказалась нехватка опыта, недостаток времени, где-то приходилось выбирать из двух зол, где-то разное восприятие (на вкус и цвет) и т.д.
Сейчас вовсю пишется вторая часть, там мы постараемся учесть все замечания.

Про бой разговор вообще отдельный. Придумать интересную систему боя очень сложно и это вопрос открытый, который я давно хочу поднять на обсуждение на форуме, но пока есть некоторые проблемы с интернетом. Во второй части бой будет либо интересным, "правильным", либо мы от него вообще откажемся.

Неактивен

0    0    #4
04.02.2008 00:17

elmortem
Участник
Откуда: Терра
Зарегистрирован: 29.06.2007
Сообщений: 111
Вебсайт

Тихо, идёт запись!

Re: GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

Nex написал:

Это нелогично, но автор почему-то на этом настоял.

Тут скорее реализация неправильная, но логика определённо присутсвует. Т.к. из одной точки миры ты не можешь затратив один условный ход попасть в любую другую точку мира. Например из спальни Кащея ты не можешь за один ход оказаться в сокровищнице со златом. Тут та же логика, но вот реализация, согласен, не удачная.

goraph написал:

Игра отвечает на вопрос что было бы, если бы скотт адамс написал гта. Только и у скотта адамса текст на мой вкус лучше, и в гта. А на дворе уже не 70-е, а 21-й век.

Эта рецка меня вообще смущает. Как связан век "на двре" с "игровым веком" мне не совсем понятно.

Дайошь объективного разноса игры! ^_^

P.S. Про мир немного могу добавить. К сожалению в этом пробнике не уместилась вся задумка, многое осталось за кадром и в мыслях авторов. Город - не реальный, как буд-то специально созданный для преступников. Готом-сити без Бэтмена... (: В городе 4 района, один из которых был представлен в первой части. Ещё один из районов - русский (отсюда и песенка Круга), но про это мы не рассказали, случился конфуз. (:

Неактивен

0    0    #5
04.02.2008 00:49

fireton
некто с бородой (+357, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1104
Вебсайт

Тон

Re: GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

Например из спальни Кащея ты не можешь за один ход оказаться в сокровищнице со златом.

Ну, можно было реализовать команду "идти в сокровищницу"... Было бы даже удобно.

Неактивен

0    0    #6
04.02.2008 15:57

goraph
Участник (+650, -225)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

elmortem написал:

Дайошь объективного разноса игры! ^_^

Небольшой разнос это всегда пожалуйста. Сначала немного лирики. Был в 70-е такой автор как Скотт Адамс, он делал игры с описаниями типа: "Тронная зала. Здесь стражники, ковры и канделябры. Вы видите: Трон, монета". При этом про такие вещи как стражники, ковры и канделябры игра не имела ни малейшего представления, а чтоб взять монету надо поговорить с королем, который сидит на троне, и про наличие которого нас забыли проинформировать. Связано это было с маленьким обьемом памяти у компьютеров того времени, и вообще низким уровнем развития игровой культуры.
Теперь пример локации из вашей игры:

У левой стены деревянный шкаф, потрескавшийся от времени и частых перевозок. В правом углу - уборочный инвентарь.

Мне почему-то сильно напоминает Скотта Адамса. Спасибо за "потрескавшийся", качественное отличие конечно.
Емко - безусловно. Но как-то уж слишком емко.
Вот еще одна локация:

Вы входите внутрь, и первое, что привлекает ваше внимание, - циферблат электронных часов на противоположной стене над терминалом, рядом с которым стоит молодой человек с дипломатом под мышкой и читает газетой.

При этом ни молодой человек, ни циферблат, на который вы зачем-то специально обращаете внимание (зачем если даже время нельзя узнать), не имеют никакого значения. Зато имеет значение терминал, который в этом предложении указан словно незначащая деталь.
Если честно мне режет слух практически каждое описание.
Ладно все это я готов еще скушать. Да и то что мне крайне не нравится стиль текста, еще не значит что он такой уж плохой. Флинт например его хвалит, и как раз за емкость. Но вот геймплей...
Вы вот вдумайтесь как происходит убийство банкира. Я умолчу про то что его убивают в кабинете, после чего на завтра гг может снова зайти в тот же кабинет, с теми же охранниками, по тому же самому пропуску. Логика в игре не  главное. Я правда так считаю.
Но вот сам процесс этого захватывающего преступления. Мы нажимаем кнопку подняться по лестнице, потом "дальше", "дальше", и нам предлагают на выбор 2 варианта убийства которые приводят к одному и тому же самому результату. Зачем вообще нужны все эти "дальше"? Почему сразу на входе в банк не сделать кнопку "Пойти и кроваво убить владельца банка"? Геймплей у вас получился такой же емкий как и описания.
Резюмирую - грабить и убивать для меня не самое обычное времяпрепровождение, но игра не показалась мне сколько-нибудь интересной.
Наверное потому что самого факта, что в игре мне предстоит грабить и убивать еще не достаточно, чтоб сделать ее интересной. Интересным должен быть сам процесс убийства. И по возможности даже грабежа.

Неактивен

0    0    #7
04.02.2008 21:16

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

goraph написал:

...убийство банкира. ... его убивают в кабинете, после чего на завтра гг может снова зайти в тот же кабинет, с теми же охранниками, по тому же самому пропуску.

Это действительно было?
Так быть не должно, после убийства у банка сменяется владелец и охрана, в кабинет больше не пускают.

Неактивен

0    0    #8
06.02.2008 06:51

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

Flint, много справедливого, но вот тут ты не прав:

Flint написал:

Тогда я бы не потратил 15 минут на то, чтобы замочить мерзких бомжей, когда их, оказывается, замочить нельзя.

Замочить их можно, только тяжело (точнее, тебе должно повезти).

Неактивен

0    0    #9
07.02.2008 15:24

Flint
Участник
Зарегистрирован: 06.09.2007
Сообщений: 148

---

Re: GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

Ну, меня слегка покусали крысы, может поэтому.
Но даже если это так, то налицо ввод игрока в заблуждение, потому что сообщение "Ты бы с легкостью расправился с ними, но споткнулся о кастрюлю и тебя запинали" намекает на непроходимость участка (раз я с легкостью бы расправился, но слепая судьба не дает :-)).

Неактивен

0    0    #10
07.02.2008 23:42

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: GUNGS от elmortem (осторожно, СПОЙЛЕРЫ!)

Flint написал:

Но даже если это так, то налицо ввод игрока в заблуждение, потому что сообщение "Ты бы с легкостью расправился с ними, но споткнулся о кастрюлю и тебя запинали" намекает на непроходимость участка (раз я с легкостью бы расправился, но слепая судьба не дает :-)).

Да, про "лёгкость" авторы, конечно, зря. Хотели более красочно описать смерть - получился ввод игрока в заблуждение. Я тоже пару раз "спотыкался о кастрюлю", завалить всех бомжей совсем не легко.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2026 iFiction.Ru