zerrr написал:
Речь идет ... про свободу взаимодействия игрока с миром. Такого как в "средней" парсерной игре, в "меню" не было и никогда не будет.
А самое главное - и не надо. Не надо "такого же", надо другое, но не хуже. Свободы взаимодействия можно достичь разными путями.
Вы верите в изначальную ущербность менюшного подхода, а я не верю.
PS: перенести бы это обсуждение во флейм...
Неактивен
Прошу учесть, что под "не будет" я имел в виду вовсе не "технические" проблемы. Все, как я думаю, можно обойти.
goraph написал:
На самом деле не вижу причин мешающих реализовать сравнимую свободу взаимодействия с миром и в менюшных играх, просто этого никто не делает.
Я вижу одну (или одну из), но весьма неприятную, в первую очередь для игрока. Громозкость интерфейса. Рассмотрим на примере черезвычайно интерактивной радиолы.
Радиолу можно осмотреть, потрогать, открыть, включить, выключить, настроить волну, толкнуть ( и обнаружить, что она на колесиках - стало быть можно передвигать из локации в локацию), тянуть (см. толкнуть), поставить пластинку, даже попытаться сломать наконец. ну и т.д. - насколько хватит авторского воображения. Как это сделать в менюшке не загромождая интерфейс, и не пугая рзвернутым меню - я честно говоря, не знаю. Да, большая часть этих действий для "прохождения" абсолютно не нужна, но именно это и есть интерактивность, и именно это играет не последнюю скрипку в общей атмосфере.
Неактивен
Не рассматривая технические аспекты, скажу, что главное для игрока - получить удовольствие от игры.
А на это - доставить удовольствие от прохождения - способна и парсерная, и менюшная игра.
С этим-то хоть согласны?
Неактивен
Nex написал:
Вы верите в изначальную ущербность менюшного подхода, а я не верю.
Я не про ущербность, а лишь про "свободу взаимодействия игрока с миром" и, как раз про то, что "меню" другое. Возможно и не надо пытаются делать из него подобие каннонической ИЛ - локации, пазлы и т.д. CYOA может быть ближе к "чистой" литературе (а он и изначально ближе), может позволить себе без последствий нарушать "Билль". В "менюшке" можно оперировать "ситуациями" (а не глаголами-действиями). Нет необходимости в "техническом" описании "комнаты", даже в самой локации, собственно, нет необходимости. Вообщем, есть свои "изюминки".
И, на мой взгляд, атмосфера в менюшках должна строится вовсе не на "интерактивности", ибо см. пост выше.
доставить удовольствие от прохождения - способна и парсерная, и менюшная игра.
несомненно
Отредактировано zerrr (06.02.2008 19:18)
Неактивен
zerrr написал:
Радиолу можно осмотреть, потрогать, открыть, включить, выключить, настроить волну, толкнуть ( и обнаружить, что она на колесиках - стало быть можно передвигать из локации в локацию), тянуть (см. толкнуть), поставить пластинку, даже попытаться сломать наконец. ну и т.д. -
Это чистой воды теория не подтвержденная практикой
Или ты можешь подсказать где в русской интерактивной литературе, я могу увидеть объект с которым можно совершить хотя бы 10 (как в твоем списке без и т.д.) различных действий? (желательно конечно не считать стандартные сообщения типа "это нельзя толкнуть", "не открывается", "на вкус это обычное радиола", "я не понимаю") Я такой игры почему-то не знаю.
Более того, в отдельных случаях даже 10-15 действий для менюшной игры это приемлемо, это все будет громоздко только когда вариантов действительно много для большинства предметов/объектов (а в том что такая парсерная игра у нас вообще при моей жизни появится, я стал сильно сомневаться).
Кроме того, в менюшке, за то время (а большинство авторов не могут работать бесконечно долго), пока ты заставишь такую радиолу корректно работать, можно сделать 5-6 "обьектов" (что бы там не считалось для менюшной игры объектом) с 5-6 вариантами действий (что вовсе не будет громоздким), и это не всегда хуже.
Неактивен
zerrr написал:
Речь идет не про манипуляции с инвентарем и пазлы , точнее не только о них, а про свободу взаимодействия игрока с миром. Такого как в "средней" парсерной игре, в "меню" не было и никогда не будет. Именно поэтому на западном фронте CYOA не считается ИЛ в полной мере.
Я писал именно про взаимодействие игрока с миром, на примере инвентаря. О том, что "Предметами" / "Объектами" обстановку можно представить и в "менюшной" игре.
zerrr написал:
Этот спор уже извечен в РИЛ, но на стороне "меню" только простота (условная, конечно) воплощения сценария и доступность для казуала.
Лично моё видение ситуации: меню - более гибкая штука, нежели парсер. Единственный "плюс" парсера - возможность описывать свои действия "литературным" текстом.. Отсюда же и его "минус" - "угадывание слов" и сложность анализа команд.
Неактивен
goraph написал:
...На самом деле не вижу причин мешающих реализовать сравнимую свободу взаимодействия с миром и в менюшных играх, просто этого никто не делает. Возможно где-то и есть предел перейти который может только парсер, но я пока не видел менюшной игры которая хотя бы близко к этому пределу подошла.
Другое дело, что ни один автор делающий менюшки (мну не исключение), не пытается ничего подобного сделать, все клепают комнаты с 2 кнопками типа "выйти вон" и "ударить топором бабушку".
О каком "погружении" тут может идти речь?
Я пытался это сделать в "Винни-Пухе" (2) Получается слишком много кнопок. В глазах рябит.
Неактивен
Korwin написал:
Я пытался это сделать в "Винни-Пухе" (2) Получается слишком много кнопок. В глазах рябит.
Это уже проблемы интерпретатора. "Кнопки" можно реализовать по-разному.. В том числе, практически "незаметно" для юзабилити.
Неактивен
Лично моё видение ситуации: меню - более гибкая штука, нежели парсер.
На мой взгляд, это нонсенс. Не хотел влезать (не люблю религиозные войны), но выскажу свое мнение. В парсерной игре литературный текст описания позволяет рассказать игроку об объектах окружения, с которыми можно наладить взаимодействие. Даже если окружение неинтерактивно ("на вкус это обычный шкаф") , то попытки произвести подобные действия не разрушают атмосферу (в хорошей игре, конечно). Зато, если автор напряжется и реализует необязательные действия, то "погружение" и фан увеличиваются в разы.
Господа менюшники, поиграйте в Lost Pig, победитель последнего IF Comp. Это ж просто чума какая-то в плане интерактивности окружения. При том, что игра сама - весьма простая. Если бы автор не дал себе труда реализовать забавные реакции на попытки взаимодействия с окружением... это была бы совсем другая игра и в ней не было бы ничего особенного.
Подобная гибкость в меню если и реализуется, то это будет чрезвычайно громоздко и пользоваться этим будет настолько неудобно, что игрок закончит играть в первые же минуты. Потому как набрать "поцеловать лягушку" там, где целовать лягушку по сюжету не предполагается намного проще, чем лазить по десятку меню в инвентаре.
На мой взгляд, сила менюшных игр в другом. Они позволяют вести более художественное повествование. В парсерной игре если ты не наладишь взаимодействие со всеми существительными в описании комнат или предметов, а также с их синонимами, то почти гарантировано разрушишь игровой процесс сообщениями вида "Я не вижу здесь стул". Меню свободно от этих ограничений. Менюшная игра - это "книга-игра", парсерная - "игра-книга". В этом разница. Ограниченность меню - его преимущество перед парсером.
Неактивен
fireton написал:
Подобная гибкость в меню если и реализуется, то это будет чрезвычайно громоздко и пользоваться этим будет настолько неудобно, что игрок закончит играть в первые же минуты.
Весьма сомнительное утверждение ![]()
Неактивен
Согласен с Тоном.
HzD_Byte написал:
Лично моё видение ситуации: меню - более гибкая штука, нежели парсер. Единственный "плюс" парсера - возможность описывать свои действия "литературным" текстом.. Отсюда же и его "минус" - "угадывание слов" и сложность анализа команд.
Я совершенно не понимаю, что ты имеешь в виду под "угадывание слов". "Угадай глагол" ? такая "высокоинтеллектуальная" забава, по большей части, далеко в прошлом. "Угадай нужное действие" ? Ну, так в этом то вся и суть парсера ![]()
Поясню на примере: на столе стоит ваза: вазу можно "взять" "кинуть" и разбить. можно "толкнуть" или "ударить" - она упадет и разобьется. можно
ударить каким либо тверым предметом с тем же результатом. А вот если необходимо набрать "разбить" и ни как иначе, то сие есть крамола "guess the verb" и грубое нарушение Билля. А вот то, что вазу необходимо догадаться разбить (скажем, что бы получить осколок) - это извини, как раз особенность адвенчурных игр, тут уж ничего не поделаешь:)
Насчет гибкости, вопрос спорный, ибо создать на парсерной платформе менюшную игру (хотя, зачем?), если уж не проще пареной репы, то по кулинарной части где то рядом. А вот создать парсер на менюшной платформе (опять же зачем?!!) гораздо труднее. Причины описаны выше.
Это чистой воды теория не подтвержденная практикой Или ты можешь подсказать где в русской интерактивной литературе, я могу увидеть объект с которым можно совершить хотя бы 10 (как в твоем списке без и т.д.) различных действий? (желательно конечно не считать стандартные сообщения типа "это нельзя толкнуть", "не открывается", "на вкус это обычное радиола", "я не понимаю") Я такой игры почему-то не знаю.
РИЛ вообще существует только в теории
Что касаемо стандартных сообщений, то Тон уже все сказал. Определенную роль они все же играют - даже "умолчальная" интерактивность, тоже интерактивность. По меньшей мере, это не " к сожалению, слово ";%:" мне неизвестно" .
Отредактировано zerrr (07.02.2008 13:01)
Неактивен
zerrr написал:
В "менюшке" можно оперировать "ситуациями" (а не глаголами-действиями). Нет необходимости в "техническом" описании "комнаты", даже в самой локации, собственно, нет необходимости. Вообщем, есть свои "изюминки".
И, на мой взгляд, атмосфера в менюшках должна строится вовсе не на "интерактивности", ибо см. пост выше.
Вот-вот. Читаю эти слова и понимаю, что моя любимая менюшная игра всех времён и народов - это Wing Commander 4.
Тот самый, с охренительной актёрской игрой голливудских дедов. Что вспоминается? Именно - "оперирование ситуациями". Да, помню, меня вовсе не заботил вопрос, "можно ли толкнуть эту железную опору корабля, находясь на базе" - не в этом весь драйв игрового процесса был, а в том, чтобы вырулить на интересную ситуацию..
Неактивен
Да, помню, меня вовсе не заботил вопрос, "можно ли толкнуть эту железную опору корабля, находясь на базе" - не в этом весь драйв игрового процесса был, а в том, чтобы вырулить на интересную ситуацию..
Для меня и в "парсерных" играх суть процесса не в том, чтобы сделать какое-то конкретное действие, а в том, чтобы узнать, к чему оно приведёт ![]()
А интерактивность, повторю, реализуема и в "менюшных" играх.
Неактивен
А я, например, спорю потому, что считаю: совать в одну конкурсную кучу менюшные и парсерные игры вместе - это всё равно что рассматривать диабло и симсов на конкурсе стратегий. Внешне хоть и похоже, но идея геймплея совершенно другая.
Неактивен
oleksus написал:
А я, например, спорю потому, что считаю: совать в одну конкурсную кучу менюшные и парсерные игры вместе - это всё равно что рассматривать диабло и симсов на конкурсе стратегий.
Гмм... что-то не вижу ни в одной из них стратегии... хотя симсы - ближе
Вы хотите сказать, что парсерные и менюшные игры не должны участвовать в конкурсах интерактивной литературы?
Отредактировано Korwin (08.02.2008 12:52)
Неактивен
Korwin написал:
Вы хотите сказать, что парсерные и менюшные игры не должны участвовать в конкурсах интерактивной литературы?
Нет, я хочу сказать, что они должны быть как-то рассортированы по отдельным номинациям, что-ли. Ведь очевидно, что помимо игроков-"универсалов" есть ценители исключительно менюшных игр, а есть - исключительно парсерных. (я, например, отношусь к последним). Автоматически, оценивать игру из "соседнего лагеря" такие игроки будут предвзято. Или не оценивать вовсе. Получается некоторая необъективность.
Отредактировано oleksus (08.02.2008 13:31)
Неактивен
oleksus написал:
Нет, я хочу сказать, что они должны быть как-то рассортированы по отдельным номинациям, что-ли. Ведь очевидно, что помимо игроков-"универсалов" есть ценители исключительно менюшных игр, а есть - исключительно парсерных. (я, например, отношусь к последним). Автоматически, оценивать игру из "соседнего лагеря" такие игроки будут предвзято. Или не оценивать вовсе. Получается некоторая необъективность.
И в прошлогодних, и в нынешних правилах есть пункт разделения игр на парсер и меню - при условии что от каждого будет как минимум 5 представителей, по моему вполне разумно.
Если уж играю в меню, то изо всех сил стараюсь быть объективным. Вроде бы даже получается ![]()
Неактивен
Олексус, а я отношусь к ценителям исключительно игр написанных на готовых и известных мне платформах (хотя мне плевать парсерные они или менюшные), и кстати я такой не один. А вот игры на самодельных платформах (в число которых я пока включаю и 6й день), я бы вообще не смотрел, если бы в правилах была такая возможность.
Потому предлагаю отпочковать в отдельную номинацию Олексуса, Алдуду и "Холмсова" ![]()
Заодно выскажусь от лица всех любителей урки, потому как на форум они обычно редко ходят - они как правило оценивают предвзято все кроме урки, но особенно куспель.
Надеюсь уже понятно, почему я против номинаций? ![]()
Неактивен
goraph написал:
А вот игры на самодельных платформах (в число которых я пока включаю и 6й день), я бы вообще не смотрел, если бы в правилах была такая возможность.
Потому предлагаю отпочковать в отдельную номинацию Олексуса, Алдуду и "Холмсова"
Надеюсь уже понятно, почему я против номинаций?
Понятно, что суть обсуждаемого вопроса вы проигнорировали (о концептуальной разнице менюшных и парсерных игр.)
За "самодельную" платформу (уже само определение звучит полностью некорректно: выходит, все остальные платформы - фабричные?) насколько мне помнится, за их качество должны были выставляться отдельные баллы.
Хотя, конечно, можно и "отпочковать" НЕСТАНДАРТНЫЕ (хотя никаких стандартов пока никто не утверждал в этом плане) платформы в отдельную номинацию.
Я бы предложил в таком случае следующий конкурс проводить по трём номинациям:
1) Интерактивная литература на адаптированных платформах ТАДС, Информ, Адрифт, Хьюго, Алан.
2) Интерактивная литература на авторских платформах.
3) Нелинейное повествование (так будет по сути правильнее называть "менюшные" игры).
Это в случае, если устроителям и участникам конкурса захочется избежать сумбура и хаоса в оценках и их объективности. А не захочется - можно опять всё в кучу мешать.
Отредактировано oleksus (09.02.2008 09:35)
Неактивен
oleksus написал:
Понятно, что суть обсуждаемого вопроса вы проигнорировали (о концептуальной разнице менюшных и парсерных игр.)
Oleksus, Гор просто прикололся, доведя ситуацию до абсурда.
Похоже, вопрос о концептуальной разнице менюшек и парсеров - повод для такой же священной войны, как и спор о преимуществах одного подхода к ИЛ перед другим. Я, например, не считаю, что сравнивать меню и парсер друг с другом - некорректно. Тем более, как совершенно верно отмечалось ранее, у нас просто игр недостаточно для того, чтобы еще разбивать их на номинации.
oleksus написал:
За "самодельный" парсер (уже само определение звучит полностью некорректно: выходит, все остальные парсеры - фабричные?) насколько мне помнится, за их качество должны были выставляться отдельные баллы.
Скажу честно - мне этот термин тоже не нравится (я его всячески стараюсь избегать - см., например, мой обзор "Холода"), но он сложился исторически. Люди пользуются им просто потому, что привыкли, и всем в сообществе сразу понятно, о чем идет речь. И не надо их за это пинать. У нас и в жизни бывает немало случаев, когда для обозначения какого-то явления/категории используется устоявшийся термин, который при буквальном его понимании оказывается некорректным.
Неактивен
uux написал:
вопрос о концептуальной разнице менюшек и парсеров - повод для такой же священной войны
Я же не предлагаю истребить, запретить, игнорировать или сжечь. Я просто люблю объективность в оценках, и не важно сколько игр, две или три. Объективность, при должном к ней уважении, потом всегда сторицей окупится, в том числе и количеством игр, поверьте.
А разница между менюшками и парсером, как ни крути, самая глубинная. Милорад Павич полвека назад еще начал "менюшные" книги писать: листаешь туда-сюда, и прыгаешь от ситуации к ситуации. Что и дало вполне устоявшееся название подобной литературе: нелинейная. При этом больше текста, чем уже есть в книге, читатель не увидит; можно лишь пропустить какие-то места.
Но вот если бы вы с Павичем, скажем, переписку вели, и она вам текст порционно выдавал, по мере проявленного вами интереса - это была бы уже литература интерактивная.
Отредактировано oleksus (09.02.2008 10:09)
Неактивен
Я же не предлагаю истребить, запретить, игнорировать или сжечь. Я просто люблю объективность в оценках, и не важно сколько игр, две или три. Объективность, при должном к ней уважении, потом всегда сторицей окупится, в том числе и количеством игр, поверьте.
О, господи, да о какой "объективности" ты говоришь. Чтобы была объективность, нужны объективные критерии. А оценки на наших конкурсах ставятся по принципу "понравилось/не понравилось". Они всегда будут субъективными. И это хорошо, по моему.
Не надо никаких номинаций. И на меню можно написать игру, которая заткнет парсерные за пояс. Ты слишком много внимания обращаешь на слово "интерактивная" и слишком мало - на "литература".
Неактивен