Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

Опрос

Нужна ли замена "традиционным" С, Ю, З, В?

Не нужна. Это просто атрибут ИЛ.
23% - 8
Возможно, нужна. Иногда смотрится неестественно.
41% - 14
Точно нужна. Например, в космосе нет никакого "севера".
17% - 6
100% нужна. Никто в реальной жизни не ходит с компасом.
17% - 6

Всего : 34

0    0    #26
21.07.2008 10:37

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Опрос по поводу сторон света

Olegus t.Gl. написал:

Давайте только чётко разделять способы перемещений: "по компасу", "лево-право", "по ориентирам". А то получается, что народ подходит к вопросу как "по компасу" и все остальные. Так, "лево-право" — совсем уж узкоспециализированная система (разве что как часть головоломки).

А чего их различать то? Их объединять надо. Речь же изначально шла о ненатуральности компасных направлений и их "разногласия"  с лит.составляющей. Лево-право вроде с ней никак не диссонируют, и с "ориентирами" уживаются вполне (в том числе и  с компасными). И, в идеале, так быть и должно. А не то, что : мы будем ходить по компасу, вы по ориентирам, а они по  относительным енаправлениям.

Ну и я так понимаю, что главная претензия оппозиции о литературности описания, а не о нелитературности действий игрока. Игррок, в любом случае, будет абсолютно нелитературно сокращать команды. Если тропа ведет , скажем, налево в западном направлении , то надо дать ему возможность не только "идти по тропе", "идти налево" но и  "лево" (лв)  "тропа" ну и  "з"
 
У тебя что же получается, что ориентиры отдельно, что ли от направлений?  т.е. тропа у тебя не будет вести ни с юга на восток, ни справа налево,  а так сама по себе?  Я не вижу ничего криминального и нелитературного, в северо западном склоне, или тропинке бегущей в вышеуказанном направлении. Потому как сориентироваться на "открытом воздухе" человеку, окончившему среднюю школу, думаю, труда не составит. Исключая, пожалуй, тяжелые погодные условия.

Rat in Control я привел, как технически интересный, но отнюдь не положительный пример .

Отредактировано zerrr (21.07.2008 10:50)

Неактивен

0    0    #27
21.07.2008 11:49

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

zerrr написал:

А чего их различать то? Их объединять надо. Речь же изначально шла о ненатуральности компасных направлений и их "разногласия"  с лит.составляющей. Лево-право вроде с ней никак не диссонируют, и с "ориентирами" уживаются вполне (в том числе и  с компасными). И, в идеале, так быть и должно. А не то, что : мы будем ходить по компасу, вы по ориентирам, а они по  относительным енаправлениям.

Ну и я так понимаю, что главная претензия оппозиции о литературности описания, а не о нелитературности действий игрока.
 
У тебя что же получается, что ориентиры отдельно, что ли от направлений?  т.е. тропа у тебя не будет вести ни с юга на восток, ни справа налево,  а так сама по себе?

Zerrr, из твоего сообщения я делаю вывод, что мы говорим совершенно о разных вещах, и все мои прошлые доводы либо не читались, либо были поняты неверно.

Я никогда не говорил о таком ужасе для разработчика, как постоянное прописывание возможности использования любой из систем. Достоинства системы "по ориентирам", которую я поддерживаю, в том, что согласно нарисованной карте (не в виде квадратиков, а именно карте) на севере одной локации может быть сколь угодно много выходов в другие локации. При этом на востоке — ещё пяток, а на юге — аж целый десяток. И автору при этом не нужно особо рассчитывать юга и востоки или разбивать локацию на кучу более мелких — ему достаточно в описании указать достаточно сведений, чтобы игрок знал, куда он может попасть из текущего места. Остальные системы — исключительно ситуативные, т.е. применяются там, где они уместны. Таким образом, по-моему ни о каком объединении (по крайней мере в рамках игры в целом) речи быть не может, а система "лево-право" — это вообще отдельный узкоспециализированный класс, поскольку как раз она жёстко привязана к положению игрока в пространстве и направлению его предыдущего хода.

P.S. И тропинка при этом может вести в любом направлении — азимут может быть любой, а не только строго на север или же на северо-восток.

Неактивен

0    0    #28
21.07.2008 12:01

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Опрос по поводу сторон света

И автору при этом не нужно особо рассчитывать юга и востоки или разбивать локацию на кучу более мелких — ему достаточно в описании указать достаточно сведений, чтобы игрок знал, куда он может попасть из текущего места.

А как эту самую карту игрок будет рисовать? Хотя бы в голове.
Ориентироваться ужасно неудобно. Это я должен все время в голове держать, из какого места я куда могу пройти. Иначе проложить маршрут из одной локации в другую становится очень трудно.

Неактивен

0    0    #29
21.07.2008 12:10

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

fireton написал:

И автору при этом не нужно особо рассчитывать юга и востоки или разбивать локацию на кучу более мелких — ему достаточно в описании указать достаточно сведений, чтобы игрок знал, куда он может попасть из текущего места.

А как эту самую карту игрок будет рисовать? Хотя бы в голове.
Ориентироваться ужасно неудобно. Это я должен все время в голове держать, из какого места я куда могу пройти. Иначе проложить маршрут из одной локации в другую становится очень трудно.

А "по компасу" ничего в голове держать не нужно?
Задача автора сделать процесс перемещения естественным. Зашёл человек с улицы в дом — ну так что может быть проще, чем выйти на улицу (наружу / из дома). Да, писать это дольше, но это уже вопрос технический и вряд ли тянет на основной довод "против".

Неактивен

0    0    #30
21.07.2008 12:42

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Опрос по поводу сторон света

Olegus t.Gl. написал:

А "по компасу" ничего в голове держать не нужно?
Задача автора сделать процесс перемещения естественным. Зашёл человек с улицы в дом — ну так что может быть проще, чем выйти на улицу (наружу / из дома). Да, писать это дольше, но это уже вопрос технический и вряд ли тянет на основной довод "против".

"По компасу" я помню, что нужная мне локация "где-то на западе" и стараюсь до нее добраться, двигаясь в "западном" направлении.

"Выйти" можно и с компасом. Это не проблема. Проблема начинается, когда надо ориентироваться внутри дома, как комнаты расположены отностительно друг друга. Если комнат много, то запутаться ничего не стоит...

Неактивен

0    0    #31
21.07.2008 13:11

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

fireton написал:

"По компасу" я помню, что нужная мне локация "где-то на западе" и стараюсь до нее добраться, двигаясь в "западном" направлении.

Это верно, если карта плоская. А если она не просто "где-то на западе", а ещё на пару уровней вниз или вверх. Что если по пути нужно зайти в дом, подняться в комнату на втором этаже, вылезти из окна, пройти по карнизу, перепрыгнуть на другую крышу, залезть на чердак и только оттуда попасть в нужное место? Запоминать такое в терминах "компаса" не сложнее ли?

fireton написал:

"Выйти" можно и с компасом. Это не проблема. Проблема начинается, когда надо ориентироваться внутри дома, как комнаты расположены отностительно друг друга. Если комнат много, то запутаться ничего не стоит...

Да, с этим согласен. Когда окружающие игрока локации — набор малоотличающихся друг от друга "ячеек", вопрос ориентиров становится не столь однозначным. Как, впрочем, и в жизни. Вопрос, какие тут возможны естественные способы ориентации.

Неактивен

0    0    #32
21.07.2008 13:17

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Опрос по поводу сторон света

Olegus t.Gl. написал:

Задача автора сделать процесс перемещения естественным. Зашёл человек с улицы в дом — ну так что может быть проще, чем выйти на улицу (наружу / из дома). Да, писать это дольше, но это уже вопрос технический и вряд ли тянет на основной довод "против".

Да, нет, направление я понял верно. Я, просто, пытаюсь охватить все типы игр, а ты, видимо, к привязываешься к определенным типам. Т.е. ориентация на местности - тропа, гора, кусты  и т.д. Предельно ясно. В квартире или другом жилом помещении тоже все более менее ясно :  кухня, спальня, зал собраний, ленинская комната... Тоже ясно.
Но, Тон, верно подметил:  что делать если ты в пещере  "with many twisty passages, all alike " ? В помещении с  4-5 дверями, выходы из которых ведут неизвестно (пока еще неизвестно) куда?

Olegus t.Gl. написал:

Это верно, если карта плоская. А если она не просто "где-то на западе", а ещё на пару уровней вниз или вверх. Что если по пути нужно зайти в дом, подняться в комнату на втором этаже, вылезти из окна, пройти по карнизу, перепрыгнуть на другую крышу, залезть на чердак и только оттуда попасть в нужное место? Запоминать такое в терминах "компаса" не сложнее ли?

апомнить может и не проще, но вот карту нарисовать будет точно проще, чем в системе ориентиров.

Отредактировано zerrr (21.07.2008 13:20)

Неактивен

0    0    #33
21.07.2008 13:31

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

zerrr написал:

Да, нет, направление я понял верно. Я, просто, пытаюсь охватить все типы игр, а ты, видимо, к привязываешься к определенным типам. Т.е. ориентация на местности - тропа, гора, кусты  и т.д. Предельно ясно. В квартире или другом жилом помещении тоже все более менее ясно :  кухня, спальня, зал собраний, ленинская комната... Тоже ясно.
Но, Тон, верно подметил:  что делать если ты в пещере  "with many twisty passages, all alike " ? В помещении с  4-5 дверями, выходы из которых ведут неизвестно (пока еще неизвестно) куда?

Ну так и я не утверждаю, что нужно отказываться от "компаса" полностью. Попал игрок в ситуацию, где естественно использовать компас — само собой нужно прописать его использование. Попал в лабиринт, где перемещаться можно разве что лево-право — пожалуйста. Просто не нужно из-за этой ситуации подводить всю игру под одну систему.

Неактивен

0    0    #34
21.07.2008 13:39

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Опрос по поводу сторон света

Olegus t.Gl. написал:

зайти в дом, подняться в комнату на втором этаже, вылезти из окна, пройти по карнизу, перепрыгнуть на другую крышу, залезть на чердак и только оттуда попасть в нужное место

Убивать надо гейм-дизайнеров, которые заставляют игрока ходить взад-вперед по таким маршрутам.

Неактивен

0    0    #35
21.07.2008 13:46

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Опрос по поводу сторон света

Ну, так сразу и убивать. ... Пусть Грэм Нельсон еще поживет smile  К тому же, обычно такими путями идут первый раз, в следразы открываются "ранее закрытые проходы".

Неактивен

0    0    #36
21.07.2008 21:15

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Опрос по поводу сторон света

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

На самом деле, спорить "о том, чего нет", бессмысленно. Напишите суперигру, где стороны света отсутствуют как класс, и дело с концом.

Классический ответ. Вопрос только в том, а как тогда будет происходить развитие вообще?

У меня, наверное, по жизни чересчур прагматичный подход к вещам.

Вот придет ко мне некий изобретатель и скажет, "Я придумал клевый автомобиль, который, помимо своих основных транспортных функций, работает на содержащемся в воздухе углекислом газе, борясь с парниковым эффектом, при этом в качестве единственного побочного продукта в его выхлопной системе осаждается золото 585-й пробы. Чел, прошу тебя, даже требую - поверь мне сердцем, дай мне мильон на развитие идеи, а заодно выброси, пожалуйста, на свалку своего старого вонючего бензинового монстра!" А когда я ему (исключительно по вредности характера, конечно) откажу по всем пунктам, он патетически закатит глаза и воскликнет: "И как же должно в таком случае происходить развитие вообще?"

Прошу прощения, если мой пост читается обидно - я совсем не хотел ни над кем издеваться. Просто в своей манере довел исходную идею до абсурда.

Olegus t.Gl. написал:

Ну так и я не утверждаю, что нужно отказываться от "компаса" полностью. Попал игрок в ситуацию, где естественно использовать компас — само собой нужно прописать его использование. Попал в лабиринт, где перемещаться можно разве что лево-право — пожалуйста. Просто не нужно из-за этой ситуации подводить всю игру под одну систему.

Кхм... Значит, я чего-то недопонял в твоих предыдущих постах;). Перечитаю на досуге.

Olegus t.Gl. написал:

Я никогда не говорил о таком ужасе для разработчика, как постоянное прописывание возможности использования любой из систем.

Имхо, это не "ужас для разработчика", а практически стандарт современной "ихней" ИФ - по крайней мере, сочетание компаса и хождения по ориентирам. Когда пишешь локацию в "стандартной" системе разработки, в общем-то не так уж сложно дополнить каждый из ориентиров еще одним определением типа "подойти к", "войти в" - все равно ведь объекты для них создаешь.

Еще одна "свежая" идея: никто не мешает сделать локацию, ориентированную (простите за каламбур) на навигацию по ориентирам, и посему не содержащую в своем описании ни единой стороны света, но при этом осмысленно реагирующую на перемещения игрока на с/ю/з/в, если соответствующий ориентир находится в нужном направлении.

И еще пара примеров игр с необычной навигацией: это Final Selection и Lord Bellwater's Secret от Сэма Гордона. В обеих играх, когда игрок пытается манипулировать предметами, стоящими в комнате на столе, или шкафу, или у двери, или у окна, он автоматически перемещается туда, где объект его манипуляций находится, т. е. к столу, шкафу, двери и т. д. Есть, правда, одна загвоздка: и та, и другая игра состоят из одной комнаты...wink

Неактивен

0    0    #37
21.07.2008 23:20

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

uux написал:

Вот придет ко мне некий изобретатель и скажет, "Я придумал клевый автомобиль, который, помимо своих основных транспортных функций, работает на содержащемся в воздухе углекислом газе, борясь с парниковым эффектом, при этом в качестве единственного побочного продукта в его выхлопной системе осаждается золото 585-й пробы. Чел, прошу тебя, даже требую - поверь мне сердцем, дай мне мильон на развитие идеи, а заодно выброси, пожалуйста, на свалку своего старого вонючего бензинового монстра!" А когда я ему (исключительно по вредности характера, конечно) откажу по всем пунктам, он патетически закатит глаза и воскликнет: "И как же должно в таком случае происходить развитие вообще?"

Аналогия некорректна, поскольку так вопрос никто не ставит. Никто ни с кого не требует миллион и не предлагает выбросить то, что есть. Скорее уж подходит и говорит: "Я придумал клевый автомобиль, который, помимо своих основных транспортных функций, работает на содержащемся в воздухе углекислом газе, борясь с парниковым эффектом, при этом в качестве единственного побочного продукта в его выхлопной системе осаждается золото 585-й пробы. Мне кажется народу придётся по душе куда больше, чем те бензиновые агрегаты, которые всё равно ни у кого не ездят. Как ты думаешь, хорошая штука получится?"

uux написал:

Просто в своей манере довел исходную идею до абсурда.

Такой подход ни к чему не приводит: перелёт как и недолёт не поражает цель, а просто сотрясает воздух.

uux написал:

Olegus t.Gl. написал:

Я никогда не говорил о таком ужасе для разработчика, как постоянное прописывание возможности использования любой из систем.

Имхо, это не "ужас для разработчика", а практически стандарт современной "ихней" ИФ - по крайней мере, сочетание компаса и хождения по ориентирам …
Еще одна "свежая" идея: никто не мешает сделать локацию, ориентированную (простите за каламбур) на навигацию по ориентирам, и … при этом осмысленно реагирующую на перемещения игрока на с/ю/з/в, если соответствующий ориентир находится в нужном направлении.

Да разумеется всё так и есть! Если на севере пять выходов из локации, то ничего не стоит прописать на один из них "север" (я и подобного подхода не отрицал). Но что с другими четырьмя делать-то? Вот исхитряться и располагать всё так, чтобы распихать все возможные выходы по сторонам света — вот это ужас.

Неактивен

0    0    #38
22.07.2008 05:50

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Опрос по поводу сторон света

Olegus t.Gl. написал:

Аналогия некорректна, поскольку так вопрос никто не ставит. Никто ни с кого не требует миллион и не предлагает выбросить то, что есть. Скорее уж подходит и говорит: "Я придумал клевый автомобиль, который, помимо своих основных транспортных функций, работает на содержащемся в воздухе углекислом газе, борясь с парниковым эффектом, при этом в качестве единственного побочного продукта в его выхлопной системе осаждается золото 585-й пробы. Мне кажется народу придётся по душе куда больше, чем те бензиновые агрегаты, которые всё равно ни у кого не ездят. Как ты думаешь, хорошая штука получится?"

Я и не говорил, что аналогия корректна, даже специально оговорился, что

uux написал:

Просто в своей манере довел исходную идею до абсурда.

Но насчет "все равно ни у кого не ездят" - это ты загнул;). Что это, если не завуалированное предложение выбросить то, что есть?

По-любому серьезного разговора с таким изобретателем лично у меня не получилось бы. Я бы ответил так - "В теории штука, как ты ее описываешь, конечно, отличная, не вопрос! Однако мне трудно поверить в ее реализуемость, пока не увижу хотя бы в ходовой макет, и до этих пор просто не вижу предмета для обсуждения. И уж тем более не стану отказываться от своего существующего, вполне себе работоспособного автомобиля ради химеры, для которой и издержки создания еще не определены."

Не уверен, что изобретателю сильно помог бы мой (до крайности банальный) ответ.

Olegus t.Gl. написал:

Такой подход ни к чему не приводит: перелёт как и недолёт не поражает цель, а просто сотрясает воздух.

Ну, а на мой взгляд, еще более пустое сотрясание воздуха - дискуссия без "ходового макета". В нашем случае таковым могла бы стать добротная игра локаций хотя бы на пятнадцать-двадцать, использующая в качестве основной одну из предлагаемых "естественных" систем навигации.

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Olegus t.Gl. написал:

Я никогда не говорил о таком ужасе для разработчика, как постоянное прописывание возможности использования любой из систем.

Имхо, это не "ужас для разработчика", а практически стандарт современной "ихней" ИФ - по крайней мере, сочетание компаса и хождения по ориентирам …
Еще одна "свежая" идея: никто не мешает сделать локацию, ориентированную (простите за каламбур) на навигацию по ориентирам, и … при этом осмысленно реагирующую на перемещения игрока на с/ю/з/в, если соответствующий ориентир находится в нужном направлении.

Да разумеется всё так и есть! Если на севере пять выходов из локации, то ничего не стоит прописать на один из них "север" (я и подобного подхода не отрицал). Но что с другими четырьмя делать-то? Вот исхитряться и располагать всё так, чтобы распихать все возможные выходы по сторонам света — вот это ужас.

Да не вопрос - давным-давно все решено.


> с

На север ведет шесть дверей - красная, зеленая, синяя, серая, RAL1032, а также цвета [217, 112, 48] в системе RGB. Просто пройдите сквозь одну из них.


(Сразу оговариваюсь - разноцветные двери в качестве средства различения выходов взял, чтобы не думать. Естественно, можно использовать и другие ориентиры, какие там будут в игре).

Насчет того, чтобы исхитряться распихивать все возможные выходы по сторонам света... Опять-таки, мне сложно представить ситуацию (если только не извращаться специально), когда это реально станет проблемой для всей игры в целом (именно для всей игры, а не для частного случая одной-двух... ну хорошо, двух-трех локаций). Еще меньше я уверен, что, если такая игра все-таки будет создана, перемещения по ней не станут кошмаром для игрока.

Что автоматом возвращает нас к вопросу о "ходовом макете".

Отредактировано uux (22.07.2008 05:54)

Неактивен

0    0    #39
22.07.2008 07:22

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Опрос по поводу сторон света

fireton снабдил меня ссылкой. Мне она показалась очень интересной и познавательной. Итак, вольно (но довольно близко к тексту)  переведенная Цитата из Science Journal от 2000 г.


О "ненатуральности" компасных направлений.


...Многие языки, включая, английский, выражают пространственную ориентацию используя относительные координаты собственного тела :справа, слева, впереди, сзади. Однако Левинсон нашел языки, использующие совершенно другую систему. Один из австралийских языков, использует фиксированную  систему четырех направлений, которые напоминают сюзв. Изменением этих четырех слов, получаем около 50 терминов, которые обозначают пространственно-навигационные понятия, вроде движения по направлению, или от него. Они используют это не только для ландшафтной ориентации :
"Школа находится на западе от реки"
но и в быту:
"Эй, погляди, паук ползет по твоей восточной ноге."

Левинсон наткнулся на похожий феномен в одном из майяских языков цельтальской группы, имеющем похожую систему ориентирования. 15 детей (включая англоговорящих цельтальцев) описывали порядок расположения игрушек на столе, затем поворачивались на 180 градусов, и описывали идентичный порядок игрушек расположенный на другом столе. У англоговорящих детей система координат изменилась (то, что было слево стало справа), тогда как у остальных север остался севером, а юг, югом. (Левинсон хочет сказать, что пространственное мышление обучаемо, а не врождено)



Так, что, господа и товарищи. В IF играют только настоящие индейцы smile

Отредактировано zerrr (22.07.2008 07:24)

Неактивен

0    0    #40
22.07.2008 08:43

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

Как я понимаю, тема в плане теоретического потенциала себя исчерпала…

Неактивен

0    0    #41
22.07.2008 09:44

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Опрос по поводу сторон света

На самом деле, я, наверное, несколько неправ относительно отсутствия "ходового макета" - надо будет в "Наследство Мути" поиграть. К сожалению, это вряд ли произойдет раньше августа. Тогда и продолжим разговор.

Отредактировано uux (22.07.2008 09:44)

Неактивен

0    0    #42
11.08.2008 15:43

elmortem
Участник
Откуда: Терра
Зарегистрирован: 29.06.2007
Сообщений: 111
Вебсайт

Тихо, идёт запись!

Re: Опрос по поводу сторон света

По моему стоит разделять игровую часть ИЛ и литературую. Игровая часть - это в первую очередь интерактив, т.е. интерфейс взаимодействия с пользователем (UI). Делать UI литературным - иметь игроку лишний раз мозг. UI должен быть максимально прост и в идеале игрок должен вообще перестать его замечать, сосредоточившись на литературной составляющей ИЛ.
Голосовал за первый вариант.

Неактивен

0    0    #43
11.08.2008 17:30

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

elmortem написал:

По моему стоит разделять игровую часть ИЛ и литературую. Игровая часть - это в первую очередь интерактив, т.е. интерфейс взаимодействия с пользователем (UI). Делать UI литературным - иметь игроку лишний раз мозг. UI должен быть максимально прост и в идеале игрок должен вообще перестать его замечать, сосредоточившись на литературной составляющей ИЛ.
Голосовал за первый вариант.

Игрок перестаёт замечать что-либо, когда действие становится естественным. Стоя перед домом, игроку, не отягощённому навязанными десятилетиями условностями передвижения по сторонам света, проще написать "войти в дом", чем разбираться в какой части света этот дом находится. А вот делать интерактивную часть технически сложной, например заставлять его набирать длинные фразы, — вот это как раз и будет "имением мозга игрока". Но пока устройства ввода такие, так что нужно думать как улучшить те способы, что есть. Как Т9 в телефоне или типа того.

Что касается текста, то это ещё вопрос — можно ли будет адекватный текст назвать литературным (но про это лучше отдельную тему — слишком обширная дискуссия может возникнуть, поскольку тема интересная и глубокая).

Неактивен

0    0    #44
16.08.2008 18:01

elmortem
Участник
Откуда: Терра
Зарегистрирован: 29.06.2007
Сообщений: 111
Вебсайт

Тихо, идёт запись!

Re: Опрос по поводу сторон света

Olegus t.Gl. написал:

Игрок перестаёт замечать что-либо, когда действие становится естественным. Стоя перед домом, игроку, не отягощённому навязанными десятилетиями условностями передвижения по сторонам света, проще написать "войти в дом", чем разбираться в какой части света этот дом находится. А вот делать интерактивную часть технически сложной, например заставлять его набирать длинные фразы, — вот это как раз и будет "имением мозга игрока". Но пока устройства ввода такие, так что нужно думать как улучшить те способы, что есть. Как Т9 в телефоне или типа того.

Когда к чему-то привыкаешь, то это становится естественным. Т.е. в некотором роде СЮЗВ уже достаточно естественный способ управления игрой. Опять же если на севременных игроков расчтывать, то передвижение можно повесить на WASD или Стрелки. Или вот в TADS есть система уточнения, если ей правильно пользоваться, то тоже достаточно удобно должно быть, и естественно. А если отойти от порсерных игр, то платформы с поддержкой HTML позволяют делать гиперссылки на ключевых словах, т.е. можно вообще отказаться и от строки ввода и от меню (что-то подобное мы реализовывали в "Мировом сознании"). Тут скорее вопрос некорректно задан немного. От самих сторон света отказываться не нужно, они всегда могут пригодиться - игры разные. Поэтому искать им замену не нужно. Нужно просто более... интеллектуально чтоли, подходить к самому перемещению в игре. И тут в большинстве случаев решающую роль играет платформа, на которой пишется игра. Если игра позволяет всякие интересные извращения и они подходят для вашей игры - почему бы нет?

Olegus t.Gl. написал:

Что касается текста, то это ещё вопрос — можно ли будет адекватный текст назвать литературным (но про это лучше отдельную тему — слишком обширная дискуссия может возникнуть, поскольку тема интересная и глубокая).

Озадачил. (:

Неактивен

0    0    #45
20.08.2008 06:30

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Опрос по поводу сторон света

uux написал:

На самом деле, я, наверное, несколько неправ относительно отсутствия "ходового макета" - надо будет в "Наследство Мути" поиграть. К сожалению, это вряд ли произойдет раньше августа. Тогда и продолжим разговор.

Я сказал "августа"? Очевидно, я имел в виду "сентября-октября".

Олегус, извини.

Неактивен

0    0    #46
21.08.2008 14:13

HIman
Участник (+1)
Откуда: St. Oskol
Зарегистрирован: 23.01.2003
Сообщений: 164
Вебсайт

Я выбираю QSP !

Re: Опрос по поводу сторон света

elmortem написал:

Olegus t.Gl. написал:

... проще написать "войти в дом", чем разбираться в какой части света этот дом находится. А вот делать интерактивную часть технически сложной, например заставлять его набирать длинные фразы, — вот это как раз и будет "имением мозга игрока"....

Очень простое решение это менюшное представление. Причем не "пройти на ЮГ" а по человечески "войти в дом". Другими словами те передвижения которые не требуют спец знаний и предметов ключей и т.п. действий можно реализовывать человеческим языком в меню. Именно так я попытался сделать в Великой пустоте 9.

Другой вариант реализации это подсвечивать как сылка URL (для RTADS например) то место куда можно перейти. И переход осуществляется двойным щелчком мышки по подсвеченному названию места, или локации.

В обоих вариантах очень простой уход от СЮВЗ и набора сложных интерактивных предложений.

Неактивен

0    0    #47
01.09.2008 00:39

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Опрос по поводу сторон света

проще написать "войти в дом", чем разбираться в какой части света этот дом находится

верно, но так же проще ориентироваться по сторонам света, чем как-либо иначе:
мы ведь не 3D-шутеры обсуждаем, и даже карту, и ту, большую часть времени ГГ не видит.

проще всего гамеру было бы ориентироваться
1 на 'клеточном' поле
2 по сторонам света
3 без препятствий м/ду 'клетками'
(т е наличие дома в локации не мешает ходить в любую соседнюю локацию,
причём в соседних локациях тоже могут быть домА).
4 с выводом в названии локации её координат (типа Б4)

но, конечно же, встроить такую систему в игру
без ущерба для литературной составляющей
может быть крайне сложным делом...

тем не менее, ИМХО лёгкость ориентации
на местности того стоит.

ну, смотря какая игра.
конечно, в "Кларе р-це варенья" и вообще внутри небольших помещений можно обойтись и без координат (но со сторонами света! - так проще);
а если игра происходит полностью в одной комнате, либо в одной области пространства, сколь угодно большой,
но не разделённой на логические куски- локации, то можно обойтись и без сторон света (типа: переместиться к дивану, переместиться к зеркалу),
но и тогда для понимания взаимного расположения предметов полезно (а то и необходимо) упоминать те самые север-запад-юг-восток
в описании обстановки комнаты.

Отредактировано noname (01.09.2008 00:48)

Неактивен

0    0    #48
02.09.2008 12:58

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Опрос по поводу сторон света

насчёт космоса, в котором нет никакого Севера:

помницца нашёл космич квест, упомянутый автором мануала RTADS
(русифицированную версию)
так там в описании космической станции фигурируют те же сзюв.

странно? но ведь никакой удобной альтернативы не придумано!
налево-направо -> зависит от того, как повёрнут персонаж
и может превратить перемещения в головоломку,
при том - нечестную, так как автор и игрок могут разойтись во
мнениях, повернётся ли персонаж лицом в другую сторону при
выполнении того или иного действия. о других альтернативах упоминать
не буду- и так пост длинный, см п2. - главная проблема по-любому
останется.

во-вторых:

ну, допустим, Вы придумали замечательную альтернативу сзюв
для перемещений. действительно, Вам она может показаться удобной,
НО остаётся главная проблема: как описать взаимное расположение предметов
(а в данном случае ещё и выходов) не прибегая к сзюв? а если прибегая- то
почему бы и не ходить по сзюв?

в-третьих:

хождение по сзюв НИКОГДА ещё не подразумевало исключение из игры
других вариантов описания перемещений. начиная с самой первой Adventure.
хотя возможность войти в дом в адвентюре введя "иди на Север" меня
несколько 'подцепила' в негативном смысле. я-то полагал, что ГГ пройдёт мимо дома.
ну или отчитается о невозможности пройти на Север из-за дома, который преграждает путь
на Cевер. а войдёт в дверной проём дома только по соответствующей команде:
"войти в дом"

в-четвёртых:

хорошо бы иметь возможность для участников голосования "переголосовать":
ведь мнение чел-ка могло измениться в процессе обсуждения вопроса.

и ещё, специально для Олегуса:
насчёт 5-ти выходов на восток и десяти на Север:
именно, без ориентации сзюв на той космической станции было бы
куда сложнее разбираться с выходами, которых была парочка на юго-востоке,
ещё пара на юг-вниз и  на юг-вверх, и по-моему ещё какие-то на юг. подробностей не помню, но суть в том,
что сзюв- абсолютно необходимы при ОПИСАНИЯХ.

Отредактировано noname (02.09.2008 13:09)

Неактивен

0    0    #49
07.09.2008 19:19

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Опрос по поводу сторон света

Не знаю как остальным, но мне привычно традиционное СЮЗВ. Ну максимум можно реализовать перемещение по ориентирам только для того что бы попадать в отдаленные локации. А вот уже в смежных с этими локациями областях будь добр использовать СЮЗВ.

Для игрока ИМХО почти никакой разницы нет, тогда как для автора реализация системы с относительными направлениями только лишняя головная боль - это же нужно фактически иметь постоянно четыре, а то и восемь переменных, которые будут подставляться в описание в зависимости от положения героя. И переменные нужно будет менять после каждого перехода, причем уникальным образом (я уже даже не говорю о возможности разворота в комнате.). А если автор решил поменять расположение комнат? Нужно заново переделывать процедуры выхода из них. И это минимум. В идеале нужно будте каждый раз менять описания.

А об игроке кто-нибудь здесь подумал? Доводы о том, что и там и там он смотрит на карту не очень убедительны. Если при СЮЗВ игрок сможет нарисовать цельную картину в голове один раз нанеся все на карту, то в случае с относительными направлениями он будет вынужден сверяться с картой всякий раз, как заходит в комнату. Давайте не забывать, что ИФ - это прежде всего игра, и в ней должно быть удобно игроку.

ЗЫ Кстати, смотрим эмблему текущего ИФ-компа. smile

Неактивен

0    0    #50
14.09.2008 22:33

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Опрос по поводу сторон света

uux написал:

uux написал:

На самом деле, я, наверное, несколько неправ относительно отсутствия "ходового макета" - надо будет в "Наследство Мути" поиграть. К сожалению, это вряд ли произойдет раньше августа. Тогда и продолжим разговор.

Я сказал "августа"? Очевидно, я имел в виду "сентября-октября".

Да, точно, имел в виду "сентября"wink.

Если коротко: Олегус, не обижайся, но "НМ" никак не может служить ходовым макетом для "анти-СЮЗВ"-системы вследствие (1) недостаточных размеров (всего локаций 10, кажется), (2) глючности, (3) своеобразного (скажем так) парсера и (4) ограниченности словарного запаса. (Если есть желание, могу конкретизировать по пунктам, но лучше тогда в "личку").

Кстати, я потом покопался в старых темах и побродил по НМ-вскому лабиринту (с навигацией налево/направо и т. д.). Вот где кошмар для игрока-то!wink Как один пазл - еще туда-сюда, но, если бы такое встречалось в каждой игре, боюсь, я бы отошел от IF-дел;).

И еще один прием упрощения навигации у меня всплыл в уме (он, правда, не мной придуман): мир игры Ballymun Adventure (сильно не рекомендую в нее играть, кстати;) представляет собой традиционный, хотя и обширный, набор локаций, по которому ходишь, используя традиционную систему СЮЗВ. Фишка в том, что в одной из локаций спрятана визуализированная карта игры. Автор игры анонсировал, что после ее нахождения в нужную локацию можно перемещаться, просто кликнув по соответствующему линку на карте. Увы - из-за бага в игре она не работала, но сама идея очень даже ничего...

Отредактировано uux (14.09.2008 22:35)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru