Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #51
12.01.2009 18:54

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

1.
чтобы лучше узнать Русский язык, нужно много читать. - пример использования 'чтобы'

2.
а что, если бы наши не победили? - пример использования 'что' и 'бы'

3.
пример на 'что-бы', так же как и на 'что бы' привести не могу. нету такого в Русском языке.

Неактивен

0    0    #52
12.01.2009 20:21

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Нонат написал:

Чтоб моё сообщение было композиционно законченным, надо закончить его тем, с чего начал – темой издевательства. Если уж измываться, то по полной! Когда я буду осваивать RTADS (надеюсь, до этого дойдёт дело), то возьму игровой мир «Башни между мирами» и сделаю на этой основе свою очередную глумливую поделку. Там можно будет чесать стены, в кровати будет пять потайных рычагов, маг будет спать стоя, мусорные горшки расставлю по феншую и т.д. Вот уж мне тогда наконец-то ото всех поделом достанется!

Ох, Нонат, мой Вам совет - не давайте таких обещаний, не давайте! Вы даже не представляете, что такое написать достойную парсерную игрушку с таким уровнем детализации. (Этот совет - очередной плод личного горького опыта. Увы, в отличие от истинных мудрецов, я не учусь на чужих ошибках...)

Неактивен

0    0    #53
12.01.2009 20:25

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

1.
чтобы лучше узнать Русский язык, нужно много читать. - пример использования 'чтобы'

2.
а что, если бы наши не победили? - пример использования 'что' и 'бы'

3.
пример на 'что-бы', так же как и на 'что бы' привести не могу. нету такого в Русском языке.

На самом деле так: если во фразе можно "чтобы" заменить на "для того, чтобы" - пишется слитно ("чтобы нажраться, необязательно пить дорогой коньяк - сойдет и табуретовка"); если нельзя - пишется раздельно ("Что бы ни случилось, я к милой приду, в Вологду-гду-гду-гду, в Вологду-гду"). (Это цитата по памяти из школьного учебника русского языка).

А вот через дефис никакие варианты "чтоб" (или "чтобов") в русском языке действительно не пишутся.

Отредактировано uux (16.01.2009 18:07)

Неактивен

0    0    #54
13.01.2009 20:04

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

serval написал:

HIman написал:

1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.

ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы?

Есть такое понятие: число Миллера. Им характеризуется "оперативная память" нормального человеческого сознания (в обычном состоянии), т.е. количество объектов информации, которые мы способны активно отслеживать\контролировать\обрабатывать - держать в "уме" - в конкретной ситуации.
Выясняется, что число это равняется семь, плюс-минус два.

То есть, в идеале, (чтоб не наскучить игроку излишним нагромождением хлама) число активных объектов в локации должно находиться в этой области, семь плюс-минус два.

В принципе, по себе скажу, что где-то так и есть: игры, в которых объектов немеряно, обычно мне быстро наскучивали. В случае с объемистыми графическими квестами вспомните, сколько раз вы просматриваете инвентарь, и заново "вспоминаете", что у вас, оказывается и это есть, и это... Конкретно в памяти обычно хранится всего несколько предметов.

(не говоря уже о том, как жестко убеждаешься в ограниченности своей "оперативки" при педагогической работе)

Неактивен

0    0    #55
14.01.2009 04:48

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 795
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

oleksus, спасибо громадное!!! Я понял, что в Башне лишнее!!! И как с этим бороться!

Отредактировано Korwin (14.01.2009 05:11)

Неактивен

0    0    #56
14.01.2009 10:19

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

Я понял, что в Башне лишнее!!!

имхо, лишнего там нет. а вот недостающее... (в смысле распознавания упомянутых самой же игрой слов). Самый главнющий принцип - соблюдать, чтобы игрок мог ввести любое из упомянутых в игре слов, и не нарваться на отказ. Лично меня больше всего вышибает, когда после, например, "В комнате есть одежный шкаф." вводишь "осм шкаф" и оказывается что шкафов парсер отродясь не видал.

Это то, четко следить за чем я приучаю сейчас себя: угрюмо затыкать все "дыры" упоминаемых слов. Занимает много времени, но того стоит.

В принципе, меня лично и в графических адвенчурах всегда радовал подход "старой школы": если на картинке натыкано предметов, то курсор реагирует почти на все, не важно - нужны ли эти вещи для игры или нет. Как, например, в старых лукасартовских игрухах сделано. А вот когда ленятся... Заходишь на картинку - а там столько всего, но курсор тупо реагирует только на пару предметов. Хочется сразу двойку поставить.

Отредактировано oleksus (14.01.2009 10:24)

Неактивен

0    0    #57
14.01.2009 10:46

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 795
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

oleksus написал:

Korwin написал:

Я понял, что в Башне лишнее!!!

имхо, лишнего там нет. а вот недостающее... (в смысле распознавания упомянутых самой же игрой слов). Самый главнющий принцип - соблюдать, чтобы игрок мог ввести любое из упомянутых в игре слов, и не нарваться на отказ. Лично меня больше всего вышибает, когда после, например, "В комнате есть одежный шкаф." вводишь "осм шкаф" и оказывается что шкафов парсер отродясь не видал.

oleksus В Башне все прописано, предметов которых игра не знает, практически нет - я над этим работал очень долго. Поэтому, если игра перестает видеть какие-то вещи, есть смысл перезагрузить ее через проигрыватель - там баг есть  (я о нем писал - после перезапуска по комнаде restart в игре исчезают динамические описания (только в версии для релиза - не отладочной, но именно такая выложена на конкурс).

А вот лишнее - есть. Предметы инвентаря которые в игре не используются.

Отредактировано Korwin (14.01.2009 10:48)

Неактивен

0    0    #58
16.01.2009 14:56

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

Возьмем хотя бы "обзор" Нонатом "Башни". Он больше похож на издевку менюшника над парсером. И таковой, по большому счету, и является. Мол, посмотрите на свою якобы интерактивность. Вместо того, что бы следовать элементарной логики сюжета (посмотреть в окно) мы проводим полевые испытания кровати.  А потом удивляемся, как же так - гамовер! Поспать стоя в кровати?! А лежа, прости, поссать не пробовал? С кроватью попробовал все, с горшком тоже, а на элементарное действие со шкатулкой фантазии не хватило? И думаешь, то ли у человека проблемы с логикой, то ли, пардон, с головой.

Zer, я наконец почитал обзоры Ноната, и хочу встать на его защиту;). Обзоры, на мой взгляд, очень интересные, потому что это тот самый свежий взгляд, которого опытным членам сообщества, привыкшим к ограничениям жанра и не замечающим их, так часто не хватает. Про издевательство менюшника над парсерщиком тут ИМХО вообще речи не идет, так как в обзоре тех же менюшных "Крыльев" Нонат также предъявляет претензии, которые большинству игроков с "замылившимся" взглядом (и мне в том числе) и в голову бы не пришли (я, например, о том, что сухой плащ не намокает под дождем).

Другое дело, что в случае с "Башней" я бы оформил этот замечательный лог как бета-отчет и отправил автору, а не стал бы выкладывать в обзоре. Но читать было интересно и полезно (а если бы я был автором игры - то интересно и полезно вдвойне).

Отредактировано uux (16.01.2009 14:57)

Неактивен

0    1    #59
23.01.2009 15:13

Нонат
Участник (+237, -225)
Зарегистрирован: 17.01.2008
Сообщений: 191

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

RTADS осваивать буду - интересно же!

Русский язык объяснять что-то лень. Как-то одному автору (по его просьбе) расписал его ошибки не в интерактивном, а в обычном рассказе - получился текст объемом с этот рассказ. Я же не просто ошибки указывал, а разъяснения делал по недопущению впредь подобного.

Если что, то пишу я без электронной проверки орфографии. Всё из головы. В школе по русскому языку перебивался с тройки на четвёрку. Представьте уровень отличников!

Неактивен

0    0    #60
13.08.2009 14:42

ASBer
Модератор (+161, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Посчитал статистику по парсерным платформам  на основе данных иф вики:

Rinform - 2 автора
6 дней - 2 автора
RTADS - 9 авторов

При этом больше всего игр принадлежит самим разработчикам платформ - демки и переводные игры.
Мдя...

Неактивен

0    0    #61
13.08.2009 15:29

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

Посчитал статистику по парсерным платформам  на основе данных иф вики:
Мдя...

Да -- этот вопрос у меня тоже стоял. Вообще -- мне нравился inform, но...  Но тогда некому играть... smile Порог вхождения для игрока парсерных платформ очень высокий.

Неактивен

0    0    #62
13.08.2009 20:51

Серый Волк
Модератор (+1194, -91)
Откуда: Тверь
Зарегистрирован: 22.02.2008
Сообщений: 1096
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Данные иф вики не истина в последней инстанции. Если делать выводы по многим различным аспектам русскоязычного ИФ-сообщества, опираясь только на вики, то результаты получатся, мягко говоря, не объективными.

Неактивен

0    0    #63
13.08.2009 22:17

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ну в данном случае факт недостатка парсерных авторов налицо

---

больше авторов можно привлечь, создав набор удобных подключаемых модулей, что бы для создания большинства типовых задач от автора требовалось минимум кодинга; +плюс к этому нужны подробные хелпы с разбором того, как создать с помощью этих модулей ту или иную дему; +плюс к этому- более продвинутые хелпы по кодингу ( в теме про ТОМ можно уже насобирать инфы на небольшой хелп)

---

насчёт игроков:

1. давным-давно я в один игровой КЗ принёс русифицированную Adventure(которая считается самой первой комп игрой). младшие школьники, которые там отвисали живо ей заинтересовались. но быстро были разочарованы тем, что игра не понимала их команд. а пытались они, надо сказать, упорно. ибо- был интерес

2. когда-то давно одной подруге сказал, что хочу попробовать написать парсерную игруху. объяснил ей, что это такое. реакция чела, мало знакомого с компами: " ой, это так интересно! только сделай так, что бы она все слова понимала "

3. так же не могу не вспомнить и Adjenta, которая высказалась в том духе, что хелпы она читать не любит, а без хелпа такие игры проходить не итересно, т к игра не понимает вводимых комманд

и вот какое моё мнение:

1. насчёт хелпов- совершенно справедливое замечание, в том смысле, что игрок должен получить базовую помощь из 2-4 фраз в заставке игры. там же должен быть упомянут и хелп

2. хелп должен быть НЕ обязательным для прочтения игроком, но коль скоро игрок туда заглянет, он должен найти тольковую и краткую помощь по общению с игрой

3. основная часть направляющих подсказок должна быть скрыта в сообщениях об ошибках. в идеале чел садится за игру и общается с ней безо всяких хелпов и словарей. если он ввёл некорректную команду, то тут самое время дать краткую контекстную инфу. то же и с подсказками по прохождению игры, но это уже- более сложная тема

// т е игрок окунается в игру не заботясь об 'изучении' способов правильного с ней общения, и научается работе с ней в процессе общения, получая контекстные подсказки. краткая направляющая инфа, включающая цели игры, способы взаимодействия с игрой и получения хелпа должна быть изложена в заставке игры, и вся эта инфа вместе с названием игры и указанием авторства должна занимать менее одного экрана текста. чем короче- тем лучше

Неактивен

0    0    #64
13.08.2009 22:22

ASBer
Модератор (+161, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

gloomy написал:

Порог вхождения для игрока парсерных платформ очень высокий.

Вообще, под парсер можно писать в совершенно неклассическом стиле - текстовая новелла + вкрапления парсерных загадок.
Сюжет можно представить ввиде схемы t-q-t-q-t-q-t где "t" - фрагменты текста, а "q" - относительно простые загадки на несколько предметов и несколько действий (вроде моего примерчика про "заложить")
Т.е. не надо давать игроку шляться где попало и набирать ворох ненужных предметов - подвел его к задачке, дал в руки гайку и болт и пусть их скручивает. Скрутил - молодец! ведем к следующей задачке.
В таком виде парсер будет ничуть не сложнее меню...

Отредактировано ASBer (13.08.2009 22:23)

Неактивен

0    0    #65
13.08.2009 22:51

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

была такая (русская) игруха Despair(отчаянье). там после каждого описания требовалось ввести кокое-то действие. игруха парсерная, но от игрока требовалось угадать конкретное единственное действие, которое в этой ситуации было верным

// т е нет- там всё же была одна развилка

и всё же- не верю, что с парсером всё так уж плохо. думаю, потенциально, интерес к таким играм в России должен быть ещё выше чем на западе

Неактивен

0    0    #66
13.08.2009 23:10

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Привлечь авторов можно деньгами - дать им заработать на играх.

Неактивен

0    0    #67
13.08.2009 23:30

serval
Участник (-1)
Зарегистрирован: 15.01.2008
Сообщений: 22

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

больше авторов можно привлечь, создав набор удобных подключаемых модулей, что бы для создания большинства типовых задач от автора требовалось минимум кодинга; +плюс к этому нужны подробные хелпы с разбором того, как создать с помощью этих модулей ту или иную дему; +плюс к этому- более продвинутые хелпы по кодингу ( в теме про ТОМ можно уже насобирать инфы на небольшой хелп)

В Adrift'е очень человекопонятный GUI. Правда о качестве парсера там говорить не приходится. Вот был бы такой gui в TADS...
А вообще, авторов было бы больше, если было бы больше игроков.

Неактивен

0    0    #68
14.08.2009 09:52

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Игроков больше не станет, пока не станет больше игр и каналов их распространения.

Отредактировано Nex (14.08.2009 09:55)

Неактивен

0    0    #69
14.08.2009 10:57

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В Adrift'е очень человекопонятный GUI. Правда о качестве парсера там говорить не приходится. Вот был бы такой gui в TADS...
А вообще, авторов было бы больше, если было бы больше игроков.

на данный момент игроков парсерных игр больше чем авторов, в отличие от менюшных игр, где почти(или даже не почти) каждый игрок- автор. так что поле для расширения есть. устойчивое желание писать парсерные игры видно у Korwinа, например. думаю не ошибусь, если скажу, что на форуме иффикшена тусуется несколько потенциальных парсерных авторов, желание которых пока ограничивается их возможностями. я сам изначально хотел писать парсерные игры, но- начал с менюшек из-за простоты и лёгкости работы с urq

---

насчёт GUI- задача вполне реальная. причём абсолютно ничего ни в RTADS ни в ТОМ для этого переделывать не надо: достаточно создать дополнительный GUI-инструмент для добавления локаций, объектов, понятий

я вижу это так: при запуске этого программного 'инструмента' автор видит типовую пустую начальную локацию. добавляет ей описание(или может сделать это позже), добавляет некоторый предмет. например, шкаф. на тот момент для используемой платформы уже должен быть готов модуль генерации форм для слов(включающий в себя правила и исключения); прога запрашивает у автора подтверждение, что все словоформы (падежи, мн ч/ед ч и т п) для слова 'шкаф' сформированы ей верно. само добавление объекта заключается в заполнении шаблона

ну что тут говорить- в Adrift действительно хорошо сделан дружественный для авторов интерфейс, можно равняться на него. результатом работы 'инструмента' должна быть программа на RTADS или ТОМ с подробными комментариями, что бы автор мог внести свои доработки

---

и это всё- более чем реально. прирост игроков и авторов похож на прирост снежного кома: пока и игр почти нет и игроков почти нет расти трудно. но зато вполне реально можно подтолкнуть ситуацию своими усилиями. а когда процесс наберёт обороты- тогда уж от нас мало что зависеть будет

Неактивен

0    0    #70
14.08.2009 11:44

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Серый Волк написал:

Данные иф вики не истина в последней инстанции. Если делать выводы по многим различным аспектам русскоязычного ИФ-сообщества, опираясь только на вики, то результаты получатся, мягко говоря, не объективными.

Я бы сказал, они получат также официальными, как официальными бывают у нас данные по налогам. roll

noname написал:

// т е игрок окунается в игру не заботясь об 'изучении' способов правильного с ней общения, и научается работе с ней в процессе общения, получая контекстные подсказки. краткая направляющая инфа, включающая цели игры, способы взаимодействия с игрой и получения хелпа должна быть изложена в заставке игры, и вся эта инфа вместе с названием игры и указанием авторства должна занимать менее одного экрана текста. чем короче- тем лучше

Такая практика давно ведется во всех графических играх, где тебя немного поводят за ручку и все основы объяснят, а потом вежливый пинок под зад для ускоренного понимания остального на собственном опыте. Причем последнее делается по ходу игры без излишних трудностей, главное полным тормозом не быть.

Вот чего у наших товарищей авторов нету, так это обучающего момента в игре (например в Half-life он делался отдельно от игры). Но оно и понятно, игры то наши, либо маленькие, либо это книги-игры без наворотов (теже похождения Блуда). Хотя квестам средней длительности и выше (понятие условное) уже не помешает иметь такие обучающие моменты в игре.

Nex написал:

Игроков больше не станет, пока не станет больше игр и каналов их распространения.

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие. Исключением из этого являются только книги-игры, но им и платформы то не нужны, достаточно хорошего редактора и все.

М-да, в общем интересные тут мысли пасутся. cool

Неактивен

0    0    #71
14.08.2009 12:17

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

хочу вернуться к первому посту темы: там было в т ч и про комбинаторыный взрыв в парсерных играх

моя имха насчёт умывальника, в котором ГГ попытается чистить зубы такова: парсерная игра должна понимать те глаголы, существительные и прилагательные и т п, которые в ней могут понадобиться

если игрок ввёл команду, которую данная игра не понимает- он должен получить вразумительную краткую подсказку, дающую ему понять, что в этой игре вот это вот слово использовать не нужно. это же элементарно
НО
чтобы интерес игрока не терялся, а наоборот- направлялся в нужное русло, эта краткая подсказка должна содержать намёк на то, что сделать-таки можно. т е если применяется известная игре команда с неизвестным словом- дать понять, что эта команда может быть применена к чему-то другому. если с доступным объектом игрок пытается сотворить нечто непонятное- дать понять, что с этим объектом можно взаимодействовать иначе(либо- что он просто для мебели и не играет значения)

для реализации такого нужен небольшой шаг вперёд в техническом плане(на уровне подключаемых библиотек), но разница для игрока будет просто огромной. да, жаль, что сделать вот так не получилось, но какова будет радость новичка от того, что он найдёт то, что сделать можно!

и хорошо бы для начала каждую игру ориентировать на широкую публику, большинство из которой про парсерные игры и не слышало

---

и, да- подсказки- тема довльно деликатная. то что описано может быть сделано на уровне библиотек, но в идеале игра должна отслеживать кол-во неудачных попыток игрока и давать более детальные подсказки. и тогда это будет уже касаться не столько библиотек, сколько конкретной игры

т е в простом случае автор должен быть максимально свободен от кодинга, но в идеале- ему нужно быть хорошим кодером

впрочем, возможно, что и для всё более детальных подсказок, и для всех других задач удастся подготовить соответствующие наборы модулей и доработать соотв образом GUI-инструмент

Неактивен

0    0    #72
14.08.2009 14:47

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

Ересь.

Отредактировано Nex (14.08.2009 14:47)

Неактивен

0    0    #73
14.08.2009 16:02

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Nex написал:

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

Ересь.

А где аргументы, мистер? cool

З.Ы.
Все равно, что ничего не сказали своим постом.

Отредактировано Eten (14.08.2009 16:03)

Неактивен

0    0    #74
14.08.2009 17:07

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

и всё же- не верю, что с парсером всё так уж плохо. думаю, потенциально, интерес к таким играм в России должен быть ещё выше чем на западе

Интересно. И из чего это следует?

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

Пока еще нет авторов, которые были бы готовы пожертвовать на это силы, время и нервы.

Неактивен

0    0    #75
14.08.2009 19:22

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

По этой фразе уже люди высказались, но добавлю от себя.

Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?

И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?

Отредактировано uux (14.08.2009 19:23)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru