Тем временем, выложены игры нынешнего IFComp 2010.
Общим количеством 25 штук. Из них 22 на Информе, и в эти 22 игры можно играть прямо из браузера.
Знакомые лица — J. Robinson Wheeler, Michael Martin, Owen Parish, ну и конечно C.E.J. Pacian, в игру которого я с нетерпением желаю поиграть :)
Вся информация на http://ifcomp.org/comp10/
Неактивен
yandexx, а ты можешь обеспечить перевод конкурса. Хотя его страниц, не все знают английский (да и не обязаны) язык?
Мне вот лично, без понимания ихнего довольно трудно их игры и что они там пишут, в следствии чего - интереса нет.
З.Ы.
В крайнем случае, переведите хотя бы победителей. Сделайте, доступным культурный обмен между нашим сообществом и ихним.
Неактивен
Хахаха! :D
Неактивен
Ну, начнем наводить критику помолясь;).
The 12:54 to Asgard, by J. Robinson Wheeler
Автора мало-мальски разбирающимся в IF людям представлять не надо (хотя он в заставке к "Асгарду" свои регалии добросовестно перечисляет). Увы, сама игра не впечатлила.
Для начала меня ошеломили обилием предметов. Поэкспериментировав с ними без каких-либо заметных результатов, я в конце концов был перемещен в некое странное место (назовем его так, чтобы избежать спойлеров). Возможностей там, на первый взгляд, была масса, мне даже удалось достичь парочки концовок, но они меня не удовлетворили. Поэтому в конце концов я обратился к файлу прохождения.
Из него я сделал несколько выводов, нелестных для игры. Во-первых, в самом начале, судя по всему, от игрока требуется выполнение довольно-таки длинной и нудной последовательности действий. Во-вторых, шансы случайно завести игру в тупик весьма высоки - нередки ситуации, когда продвижение вперед невозможно вследствие того, что где-то раньше не взял вроде бы ничем не прмечательный предмет. "Асгард" требует олдскульных инстинктов от игрока - чаще сохраняться-восстанавливаться, пробовать самые невероятные вещи.
Конечно, мое раздражение по этому поводу отчасти объясняется вечным цейтнотом, в котором я пребываю - я не очень готов тратить по нескольку дней на борьбу с одной игрой, учитывая, что на мое внимание претендуют еще штук двадцать пять участников соревнования. В более спокойной обстановке я бы, может, и добился бОльших успехов в самостоятельном продирании сквозь сюжет. Но дело не только в этом.
Такое ощущение, что автор работал вширь, а не вглубь. Мир игры довольно большой, предметов, как уже упоминалось, масса, но при этом многие действия, которые были бы вполне естественны, не реализованы. Про персонажей вообще молчу - хотя скрипты, которые они отрабатывают, зачастую весьма выразительны, большинство попыток коммуникации (за исключением небольшого числа предусмотренных автором) оканчивается полным провалом. Это и невосприятие неписями темы вопроса/разговора, на которую они буквально только что распространялись, и ехидное "Тебя ни о чем не спрашивали" от парсера, когда ты отвечаешь "да" или "нет" в ответ на слова персонажа, а игрой это не предусмотрено... Реакция на команду вида "поговорить с неписем" "клонирована" с отклика на "спросить непися о...", в результате получается невпопад ("персонаж не хочет говорить на эту тему", хотя никакой темы при трепе не упоминалось). Наткнулся я также на пару мелких багов. В общем, подытоживая, скажу так - игре не удалось ни увлечь меня ярким сюжетом, ни создать достаточно интересный и убедительный мир, который можно было бы с удовольствием исследовать ради самого процесса. Что касается идеи игры, то, честно говоря, глубокий ее символизм (если он там присутствует) остался для меня совершенно непонятным. Возможно, я просто туплю.
Отредактировано uux (09.10.2010 01:01)
Неактивен
The Warbler's Nest, by Jason McIntosh
Главная героиня отправляется в камыши на поиски яиц. Зачем ей это надо, становится понятным по ходу игры.
В целом очень неплохое произведение. В одном месте я, правда, застрял, но то скорее моя вина, чем игры (хотя автор мог бы приложить прохождение). Впрочем, небольшой гуглёж по новостным группам меня спас.
Конец игры, к сожалению, несколько предсказуем, да и вообще скомкан. Хотелось большего, а так - даже где-то похоже на тизер.
Неактивен
Aotearoa, by Matt Wigdahl
Действие игры происходит в альтернативной версии Новой Зеландии, в которой майори приручили динозавров и с их помощью смогли противостоять британским колонизаторам.
Вроде не за что ругать игру - сделана она очень старательно. Со всей тщательностью и педантичностью добросовестного школяра прописаны описания, продумана вселенная, сплетён сюжет... Но - не цепляет. Возможно, виновато мое субъективное восприятие.
Сюжет, кстати, очень прямолинеен и выдержан в духе голливудских боевиков, включая в том числе невероятную удачу главного героя и повышенную тупость злодеев. Если бы играл не один, а с кем-нибудь, получил бы дополнительное удовольствие от обсуждения его несостыковок. Некоторые загадки находятся на грани обычной человеческой логики, а то и за ней.
В целом - увы - весьма посредственно.
Неактивен
Under, In Erebus, by Brian Rapp
А вот тут, наоборот, начало заинтриговало (хотя и было несколько сумбурным), а вот потом...
ГГ оказывается заперт в некоем "nightmarish (на самом деле юмористичном) underworld", полном всяких странных и загадочных вещей (откуда они тут взялись и почему этот мир именно такой, в игре так и не объясняется). Загадки основаны на составлении слов. В общих чертах смысл и следующий: есть несколько "черных ящиков", в которые можно класть определенные вещи. Каждый предмет соответствует некой букве (причем необязательно той, с которой начинается его название). Если, когда все предметы разложены по ящикам, из букв составляется какое-то осмысленное название предмета, этот предмет материализуется.
Данный подход меня доконал по следующим причинам:
1) какой букве соответствует тот или иной предмет, надо, похоже, устанавливать экспериментально (хотя, может, я и не совсем прав: в игре есть какие-то туманные подсказки, но мне было лениво с ними разбираться - может, там и есть соответствующие объяснения).
2) почему получаемый предмет может пригодиться, без поллитры не разберешь.
3) охота за предметами, помещаемыми в "черные ящики", выливается в массу рутинных перемещений по карте игры. Она, к счастью, небольшая, но шариться по ней надо столько, что в конце это реально задалбывает. Особенно с учетом пункта 4 (см. ниже).
4) мой интерпретатор (Glulx) ощутимо лагал после команд, подразумевающих манипуляции с предметами - это в текстовой-то игре! Вот он, эффект седьмого Информа (а точнее, автора, который не потрудился оптимизировать свой код). Задержка в десятки секунд после (как минимум) каждого второго хода раздражает безмерно.
С учетом вышесказанного, данное произведение могу назвать играбельным с большой натяжкой - несмотря на то, что автор явно делал его с любовью, и на некоторые забавные реакции на необязательные команды. Без встроенных подсказок, а также если бы это не была конкурсная игра, я бы бросил ее очень быстро.
Отредактировано uux (19.10.2010 05:39)
Неактивен
Death Off the Cuff
Детективная однокомнатная игра с тонким стёбом над классическим английским детективом; в частности, PC, всемирно известный французский сыщик - пародия на Эркюля Пуаро. Приятный мягкий юмор, лёгкое ощущение забавной бредовости происходящего.
> jump
You jump on the spot, fruitlessly. Nobody comments on this; people are expecting you to be eccentric.
Неактивен
The Bible Retold: Following a Star, by Justin Morgan
Юмористический пересказ Библии. Олдскульно местами до занудства. Я бы поставил оценку ниже средней, но дело спасла погоня на верблюдах...
Неактивен
Sons of the Cherry, by Alex Livingston
Менюшная игра живо напомнила родное;). Сюжет неплох, но есть несколько минусов: (а) хотя почти на каждом шагу предлагается штук по три-пять действий, реальных развилок в игре всего около трех, по-моему; (б) игра не завершена; (в) нет возможности сохраняться/восстанавливаться; (г) при каждом перезапуске приходится отвечать на вопросы короткой анкеты - времени отнимает немного, но раздражает.
Да, попутно игра анализирует действия игрока и на основании этого анализа делает вывод о его личностных качествах - мрачен он или жизнерадостен, полагается больше на силу или на интеллект и т. п.
Неактивен
The Bible Retold: The Lost Sheep, by Ben Pennington
Юмористический квест(c) - пересказ библейской притчи о потерянной овце. Одна из загадок - мягко говоря, сильно нечестная. В целом очень коротко и прямолинейно; правда, игра явно рассчитана на то, чтобы игрок активно пробовал отойти от "генеральной линии" в поисках многочисленных "пасхальных яиц". Я, увы, за неимением времени этим не занимался.
Отредактировано uux (03.11.2010 06:59)
Неактивен
Rogue of the Multiverse, by C.E.J. Pacian
Вы - заключенный в межвселенской тюрьме, которого выбрали в качестве объекта для эксперимента. Игра с динамичным сюжетом и приятным циничным юмором. Сюжет настолько динамичен, что остановиться и осмотреть окрестности буквально нет времени;). В то же время концовки... слишком непритязательные, что ли, для такого произведения.
Неактивен
The Blind House, by Maude Overton
По атмосфере - просто замечательная игра, но есть один нюанс. Такое ощущение, что автор сначала собралась писать игру на одну тему, а потом увлеклась другой. Все секреты и намеки, щедро розданные вначале игры, оказываются ни к чему. Это несколько разочаровывает, при всем уважении к прочим достоинствам произведения.
Отредактировано uux (06.11.2010 18:38)
Неактивен
R (Pron: Arrr), by therealeasterbunny
Долго я старался пройти эту игру, даже воспользовашись прохождением... Нет, явная неудача автора. Во всех отношениях. По-любому, надо было использовать другую платформу...
Отредактировано uux (12.11.2010 07:37)
Неактивен
The Chronicler, by John Evans
Джон Эванс - почти постоянный участник ИФ-Компов аж с 2000-го года (правда, последние сколько-то лет он взял паузу). Игры начального периода его участия в конкурсах отличались сочетанием масштабности замыслов и недоделанности. Сложилось впечатление, что вроде бы по мере достижения творческой зрелости он все-таки мало-помалу научился обуздывать свой размах, но вот "Хроникёр" - это явное возвращение к истокам. Играть в это, увы, совершенно невозможно...
Отредактировано uux (08.11.2010 06:29)
Неактивен
A quiet evening at home, by anonymous
Симулятор скучного вечера дома. От игрока требуется педантично воспроизвести последовательность обыденных домашних дел перед отправкой ко сну (сходить в туалет, поужинать, вынести мусор). И не дай Бог оставить где-то непотушенным свет или незакрытой дверь! Мало того, что сами по себе действия не вызывают особого энтузиазма, так они еще и осложняются совершенно невероятными по своей идиотичности препятствиями (например, поиск консервного ножа при помощи хомяка или жизненно необходимый фонарик, прячущийся в сложенном диване), так что без прохождения делать тут нечего... А после завершения остается сожаление о потраченном зря времени.
Отредактировано uux (12.11.2010 07:38)
Неактивен
Heated, by Timothy Peers
А вот эта игра, при всей своей непритязательности, понравилась - наверно, на контрасте;). Твоя задача - прибыть на работу вовремя и в приличном виде. Дело осложняется жестким таймером, а также необходимостью следть за уровнем собственной раздраженности. Для успешного завершения почти наверняка потребуется не один рестарт, некоторые загадки нельзя назвать честными, присутствует поднадоевший уже юмор на тему лузерства главного персонажа - и все-таки что-то во всем этом есть...
Неактивен
Leadlight, by Wade Clarke
Так могла бы выглядеть игра незабвенного (и ныне покойного) Пола Пэнкса, если бы он хоть одну из них доделал как следует;). Яркий пример того, что даже с примитивным двухсловным парсером можно сделать приличное произведение.
Это - текстовая РПГ, по сеттингу вызывающая ассоциации с классической Lurking Horror от Infocom. Вы - студентка колледжа в Австралии, уснувшая за занятиями в библиотеке, а после пробуждения обнаружившая, что подавляющее большинство ее соучениц превратилась в монстров. Собственно, с ними-то в основном и приходится сражаться всю дорогу. Бой - это классический обмен ударами, урон, наносимый противнику, зависит от оружия (их в игре несколько видов) и еще некоторых факторов, носящих вспомогательный характер (типа одежды ГГ). Очень хорошо выдержан баланс сложности - вначале бои выигрываются легко, что обеспечивает легкое и незаметное втягивание в игровой процесс.
Но не из боев единых состоит геймплей - достаточно тут и исследования мира, и решения загадок (в том числе опциональных). И пусть не все из них можно назвать честными, пусть бои к концу игры все-таки начинают надоедать, а сюжет в конечном итоге оказывается не особо оригинальным и не лишен "белых пятен" (в частности, по-моему, так и не объясняется, по какому принципу одни ученицы превратились в зомби, а другие - нет) - все-таки Leadlight я прошел не без удовольствия, хотя и затратил заметно больше двух часов, предусмотренных регламентом конкурса.
Отредактировано uux (12.11.2010 07:39)
Неактивен
Gris et Jaune, by Steve van Gaal
Небанальная игра про зомби (зоби в данном случае является главный герой). Несмотря на огрехи как в тексте, так и в реализации, ухитряется быть очень атмосферной. Сюжет просто классный. И, хотя где-то после четверти игры без прохождения не обойтись (нечестные загадки плюс практически отсутствие указаний, что же все-таки делать), я не пожалел о том, что ее прошел. Для меня это одна из самых запоминающихся игр нынешнего конкурса...
Неактивен
... А вот и победители:
1 место: Aotearoa
2 место: Rogue of the Multiverse
3 место: One Eye Open
Номинация Miss Congeniality (голосование авторов):
1-2 место: Aotearoa и Death Off the Cuff
3 место: One Eye Open и The Blind House
Вот так вот. А я Aotearoa ругал;).
Неактивен
One Eye Open заслуженно, Rogue of the Multiverse вообще не понял за что, это, мне кажется, самая неудачная игра у мистера Пакиана...
В Aotearoa так и не поиграл...
Ну и Death Off the Cuff это да, прикольно :)
Неактивен