Мягко говоря знакомство с парсером осталось для меня негативным. Играя в Вселенскую Пустоту я, мягко говоря, проиграл в игру под названием "угадай глагол". Причем, даже копание в кишках не особо помогло. я был сонный и очень быстро забил на все это дело. Сегодня же посмотрел на форум тяпа и слегка прибалдел увидев то, что очень сильно могло бы упростить жизнь игрокам у ленивых или недостаточно опытных авторов. Не знаю, как эта фигня называется... приложу скрин ниже:
На деле можно поменять до такого варианта:
В двух словах, игра "угадай глагол" превращается в игру "подбери глагол".
Неактивен
Главный вопрос (и проблема) в том, во что превращается при использовании подобного интерфейса игровой процесс.
Но на деле — это всё то же меню.
Неактивен
Такое уже было вот тут например...
И да! это не парсер
Отредактировано ASBer (08.11.2010 15:08)
Неактивен
См. порты парсерных игр на INSTEAD ("Зеркало", "Кайлет", "Среди руин"). По сути - всё то же меню, но с другой приправой.
У меня есть другое предложение: сделать выбор действий из меню, но оставить строку для свободного ввода предметов. Получается игра "угадай предмет", которая намного проще...но, конечно, я не могу представить большого выигрыша для всех глаголов, кроме "осмотреть".
Отредактировано Oreolek (08.11.2010 15:10)
Неактивен
Лично для меня любое меню в той или иной степени ущемляет свободу игрока. Стою я, например, в локации "Лес" и хочу "стукнутся головой об сосну" - бред, конечно, но если щепетильный автор проработал реакцию даже на такое абсурдное действие, то это доставляет очень много фана.
Отредактировано Абрадокс (08.11.2010 21:38)
Неактивен
Абрадокс написал:
Лично для меня любое меню в той или иной степени ущемляет свободу игрока. Стою я, например, в локации "Лес" и хочу "стукнутся головой об сосну" - бред, конечно, но если щепетильный автор проработал реакцию даже на такое абсурдное действие, то это доставляет очень много фана.
а автор проработал тока реакции на "ходить по бревну на руках", "стукнуться головой об пень" и "сесть полой гопой на ежа". а игрок попробовал- "стукнуться об сосну" не получилось. а всё задуманное автором осталось не замеченным.
Неактивен
Да где же водятся такие авторы??? вот бы мне их...))))
Оффтоп конечно, но почему бы и нет. Вполне себе приличная вещь для реализации.
а автор проработал тока реакции на "ходить по бревну на руках", "стукнуться головой об пень" и "сесть полой гопой на ежа". а игрок попробовал- "стукнуться об сосну" не получилось. а всё задуманное автором осталось не замеченным.
Для этого и меню. Дописываешь к обычным действиям что-то вроде строки "фан", которая добавляет новое меню с абсурдными действиями
Неактивен
Играл в текстовый квест. По сюжету "Заперт в темнице. Что делать?". Перепробовал все варианты - не помогает. Сдуру написал: "Убить себя об стену". Компьютер выдал: "Боюсь, не получится. Противник ловок и силён".
Неактивен
я имел ввиду, что не меню ограничивает свободу игрока.
основные отличия меню от парсера:
1. лёгкость реализации
2. видимость предусмотренных вариантов
к свободе игрока различие меню/парсер отношения не имеет.
--
в качестве фантазии об их идеальном объединении, я бы предложил парсерку, НО с такой системой помощи, при которой предусмотренные автором варианты(хотя, возможно, не все из них) легко "вычисляются" игроком:
- если игрок ввёл глагол без объекта(напр: "осмотреть"), такая парсерка должна вывести список значимых предметов, которые можно осмотреть.
- если игрок ввёл объект без глагола(напр:"ложка"), такая парсерка должна вывести список действий, которые можно совершить с доступными здесь и сейчас игроку ложками (кроме основных команд, таких как "осмотреть, взять, положить"- которые должны быть перечислены в основном хелпе игры)
как-то так.
такой подход может облегчить "контакт" автора с игроком: автор описывает именно то, что он хочет донести, а игрок легко может это найти. одна из сложностей написания парсерок именно в сложности установить такой "контакт"- чтоб игрок не бился упорно "головой об сосну", а ориентировался бы в том, что предуспотрел автор.
ну и, конечно, хороший автор, помимо всего этого, сделает различные интересные сообщения на невыполнимые команды различных видов.
а насчёт детальной проработки игрового мира.. что лучше: дать понять игроку, что ему не зачем трогать ложку, которая лежит себе среди остальной посуды как декорация, или же дать ему таскать её с собой, и делать с ней всё что ему вздумается?
Отредактировано noname (09.11.2010 23:29)
Неактивен
я понял о чем говорит уважаемый))
это система, которой пользуются нынешние поисковики...
вбиваешь: почему
в ответ получаешь: почему путин краб?
так?)
Неактивен
Извечный холивор.
Напомню предыдущее обсуждение - парсер VS меню
Мое мнение по вопросу "совмещение парсера и меню" - ссылка.
Неактивен
Dark[Ol(U23)leneri] написал:
я понял о чем говорит уважаемый))
это система, которой пользуются нынешние поисковики...
вбиваешь: почему
в ответ получаешь: почему путин краб?
так?)
вопрос не ясен ввиду некорректности примера. имеется ввиду обычный парсер.. впрочем, у меня вродь всё понятно расписано.
Неактивен
забей на некорректность. Так или не так?)))))
Неактивен
кое-где на форуме тока что прочёл:
DzafT: "Парсерные" игры на русском языке всегда превращаются в игру "правильно угадай команду автора"(спасибо падежам и пр.).
что и побудило меня продолжить _эту_ тему. дело-то не только и не столько в падежах, а в 'прочем'.
а именно: в парсерке автор может предусмотреть пятдесят команд, которые может выполнить игрок в начальной локации. а ему(игроку) придут в голову только пять, из которых три окажутся не предусмотренными.
именно поэтому важен "контакт", о котором я писал чуть выше.
как его достигнуть? ну, во-первых: сгодится любая платформа для написания парсерных игр, которая годится для этого(т е для написания парсерных игр)), ибо проблема решается не навороченными средствами платформы, а культурой написания игры.
во-вторых: универсальных решений в этом деле быть не может.
в-тертьих: предложенное мной решение идеально годится для создания игры для новичков.
повторю идею другими словами:
- от игрока ожидается правильно построенная(с учётом правил и игры и русского языка), предусмотренная автором, выполнимая команда.
- если введена именно такая команда- проблемы нет. если же введено что-то не так, то ответное сообщение программы должно быть настолько продуманным(лаконичным, информативным, атмосферным, и т п), насколько это вообще возможно. ибо ни один нормальный новичок не пройдёт ни одну нормальную игру, без того, чтобы не ввести уйму не-пойми чего.
- если ввод игрока начат не с глагола, а в игре предусмотрены только команды начинающиеся с глагола- то прога должна определить, что первое введённое слово- не глагол, и выдать краткое сообщение о необходимости начинать команды именно глаголом.
- если в команде наряду со знакомыми словами встречаются не знакомые, то нужно дать понять, что такое-то слово не понадобится использовать нигде и никогда(его не знают аборигены, или его не может использовать ГГ в силу личных причин))- хорошо бы заготовить несколько различных стандартных сообщений.
- если игрок пытается сделать нечто не предусмотренное, то игроку надо бы дать понять, какие именно действия предусмотрены с предметом, который он пытается использовать.
- да и вообще, должны быть предусмотрены средства получения списка возможных действий над предметом, а так же списка предметов, к которым есть смысл применить такое-то действие. хорошим вариантом мне представляется выводить какой-то(возможно, неполный) список команд, применимых к предмету, если введено название только этого предмета(эдакое информативное сообщение об ошибке). и выводить список(возможно, намеренно неполный) предметов, к которым применима команда, если введён один только глагол (без объекта).
- естественно, обязателен хелп, в котором, помимо краткой общей инфы, будут перечислены несколько команд, применимых почти всегда/ко всему: осмотреть/ся, взять, открыть, идти и т п.
- очень важно, чтобы программа правильно понимала команды, введённые в разных(корректных!) формах, а так же понимала бы хоть сколько-то синонимов.
- ещё более важно, чтобы все существительные, которые автор ожидает от игрока, выводились в описаниях. т е- чтобы игрок мог узнать обо всех важных объектах из описаний в игре. конечно, любому ясно, что у кружек бывают ручки, а у кошек- хвосты. но если это важно для прохождения, то эти ручки и хвосты должны упоминаться уже при входе в локацию.
- подсказки для глаголов(кроме того что описано выше) могут(и должны быть) даны так же и в описаниях предметов. если ножом можно что-то разрезать, то нужно упомянуть, что он- острый. если будильником нужно что-то придавить, то нужно упомянуть, что он- тяжёлый, и т п.
- так же хорошобы, чтоб игрок мог использовать в своих командах любые слова из описаний в игре, и получать хоть какой-то разумный ответ. пусть с большинством декораций не будет предусмотрено никаких действий(что может быть разумным), но программа, как минимум, должна знать их названия и, желательно, уметь дать какую-то краткую отмазку. типа: 'всё, что вы можете сделать с этой статуэткой- осмотреть её'(но тогда на команду 'осмотреть' должно быть заготовлено какое-то описание), либо: 'обычная, не нужная тебе табуретка. не трожь её'.
- в случае, если введённое действие с введённым предметом возможно, но не здесь, не сейчас, и вообще у подруги ГГ голова болит- то об этом должно быть _другое_ сообщение, чтобы было понятно, что догадка верна, но сейчас этого сделать не удастся.
ну, вот в таком духе. общий смысл, думаю, ясен. и любой может продолжить эти измышления не хуже, а то и получше меня.
я же просто хотел растолковать идею, высказанную мной ранее.
я бы свернул всё это под скрытый текст, но не знаю, как.
Неактивен
мой, сугубо технический взгляд, состоит в том, что в парсерной системе должна быть проработанная объектная модель и связанная с ней насыщенная синтаксическая и грамматическая структура (множество синонимов, сложные структуры предложений, заглушки для популярных "дурацких" команд). Тогда большинство "нестандартных" действий будет вести к стандартным ответам, что удовлетворит и новичков, и фанатов жанра.
Например, "убиться" должно быть приравнено к "убить себя". Далее - стандартная схема:
> убиться
- С помощью чего вы хотите напасть на себя?
> пня
-пень плохо подходить на роль оружия
С одной стороны такой ответ не совсем правилен, с другой - даже такой ответ от "тупого компьютера" не только приемлем, но и первое время доставляет. И автору не придется писать глупые реакции системы типа "убиться травой", который ввел первый бета-тестер сосед Вася.
Неактивен
а что, если бета-тестер Вася введёт:
> убить себя пистолетом
???
офф-топ:
спойлер…
далее, в тему:
объектная ориентированность для парсерки необходима. но даже если она не реализована средствами языка программирования, то автор всё равно может писать в объектно-ориентированном стиле. в любом случае, возвращаясь к примеру с пистолетом, я имел ввиду, что ООП не устраняет основной проблемы, связанной с сабжем: автор по-любому должен полностью проконтроллировать реакции игры. потому как дефолтные реакции зачастую лажают: позволяют 'безнаказанно' орать в ситуации, когда критично соблюдение тишины, позволяют отдать предмет животному, которое впринципе не может этот предмет взять, и т п.
другими словами: при всём моём согласии с Гр.Андреем, всё мной написанное выше остаётся актуальным, ибо речь шла о немножко другом аспекте проблемы.
и извиняюсь уже за навязчивость. что-то я сюда зачастил))
Отредактировано noname (28.11.2010 21:59)
Неактивен
Если автор не указал конкретную реакцию объекта на нападение, будет дан стандартный ответ: Нападение на *вин.пад. объекта* ничего полезного не принесёт". Сухо, официально, сразу видно, что это системная реакция, автор не доработал.
в RTADS есть обработка слова "себя", переносящая действие на действующее лицо
Отредактировано GrAndrey (28.11.2010 23:05)
Неактивен
благодарю за вдохновение, сделал указанный мод
Результат:
>чиститься
Я теперь выгляжу чище.
Так же хорошо будут работать "стреляться", "побриться", "уколоться", "повеситься", "помыться", и даже "веселиться", "прислониться" и "кормиться".
НО! также будут работать все курьезные (и не очень) варианты
"попытаться", "положиться", "включиться", "открыться", "запереться", "тронуться"
>открыться
Я не знаю как открыть меня.
>прыгаться
Я не знаю как прыгнуть меня.
>надеться
Я не могу надеть меня!
>попроситься
У кого Вы хотите попросить это?
>себя
Я не несу меня.
Неактивен
uux написал:
Ну, еще после того, как отправил сообщение, есть возможность его скрыть.
Не нужно пользоваться этой возможностью для подобных целей.
Неактивен