Мне хотелось бы поднять следующие вопросы:
1. Как относятся люди к лабиринтам?
2. Способы отображения лабиринта в игре.
Ваши мнения?
P.S. (Свое я выложу чуть позже вместе с лабиринтом).
Неактивен
В основном, меня заботит то, как лабиринт будет представлен игроку. Следующий вариант:
Вы в лабиринте, выходы есть на севере, востоке и западе.
>на восток
мне кажется немного устаревшим, поскольку легко рисуется карта. Конечно можно усложнить процесс, введя бородатый прием, когда игрок идет на восток, а в следующую комнату попадает уже с севера, но это как-то не очень...
Нужно что-то поправдоподобнее. Чтобы помимо листа в клеточку и крандаша игрок активно использовал инвентарь, помечая перекрестки.
Есть идея, но пока буду ее реализовывать хотелось бы услышать мнения остальных. Желательно с пояснениями, чтобы было понятно для чего может предназначаться такой тип лабиринтов и где он уместен...
Неактивен
У меня в игре реализована самая улётная модификация лабиринта:) Так что если когда игра выйдет, посмотрите:)
Неактивен
Если кому интересно, то может скачать лабиринт из игры "Наследство Мути..." (104 Kb): http://www.fiction.pp.ru/olegus/LABIRB.ZIP
Тому, кто первый пройдет лабиринт и сообщит мне, что написано на стене в беседке (в центре лабиринта), - честь и слава (+почетная запись в разделе "благодарности" игры).
Кстати, манипулировать с предметами в лабиринте я не советую - неизвестно, что может случиться...
Некоторые советы. В лабиринте можно использовать команды: "вперед", "назад", "налево", "направо", "обратно", "вернуться" и пр. Когда вы даете команду компьютеру двигаться в ту или иную сторону, он передвигается до первого перекрестка (или далекого тупика), сообщая вам о всех сделанных поворотах.
Удачи. И терпения. Помните - нервные клетки не восстанавливаются... ;D
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Мне хотелось бы поднять следующие вопросы:
1. Как относятся люди к лабиринтам?
2. Способы отображения лабиринта в игре.
Ваши мнения?
P.S. (Свое я выложу чуть позже вместе с лабиринтом).
Вместо компаса сделать вправо-влево-вперед-назад. Как в Bane of The Builders. Тогда лабиринты можно будет проходить по правилу левой руки. Это требует некоторой сообразительности.
Неактивен
Думаю, что все уже прошли этот лабиринт.
Скачал его сегодня утром, пришел домой....
В общем вот:
п-н-в-н-н-н-н-в-в-в-н-н-н-в-н-в-в-б-осм надпись.
На стене написано "Аааа - ааааа. Ааа Аааа.".
Мне тоже нравится эта игра.
Лабиринт хороший, но слишком быстро разгадывается...
Неактивен
Не все так страшно, как казалось бы.
2SolitaryPilgrim - Распиши-ка путь поподробнее, что-то я его не понял...
Что значит каждая буква в перечне:
п-н-в-н-н-н-н-в-в-в-н-н-н-в-н-в-в-б-осм надпись?
(кроме "осм надпись")
Неактивен
2SolitaryPilgrim. Все правильно, вот только ты крюк небольшой дал. Твой маршрут:
проход
направо
прямо
налево
направо
направо
налево
прямо
(далее можно было налево, налево, прямо, войти - готово)
прямо
прямо
налево
налево
налево
прямо
направо
(сюда же ты попал, если бы свернул тогда налево)
прямо
прямо
войти
Но все равно молодец! Большое СПАСИБО.
Неактивен
А что за строку ты вводишь?
Неактивен
Дело в том, что в WinRar все хорошо идет, а как распакую - хоть ты тресни. Ввожу все, что угодно - от "выход" и "меню" до "проход" и "козел!!!"
Кстати, я тебе письмо отправил о Лабиринте
Отчаянный дух (ОДИН)
Неактивен
2Dyx. Спасибо за письмо.
Насчет отсутствия описаний в лабиринте. Это от того, что все описания (как локаций, так и передвижений) формируются программой самостоятельно, на основе заложенной карты. А от компьютера трудно ждать литературных изысков...
Неактивен
А нужны ли они вообще? Как и многие головоломки, лабиринты порою вставляются в игру так, ради процесса, что ведет к все возрастающей деградации жанра адвентюр или квестов. Если бы они органично вписывались в игровую концепцию, может и не вызывали столь негативных эмоций у нашего ультраправого крыла (привет JackCL !)...
Неактивен
Лабиринты нужны!
Все дело в том, что большинство лабиринтов обычно бездарны (да простит меня Эльф Диллм...), в каждом лабиринте должна быть изюминка... А ее обычно просто нет... Да и к тому же многие лабиринты некуда не ведут, они просто как дурацкое препятствие на пути к цели. Вот если бы у лабиринтов была достойная цель - не просто пройти! - да еще и альтернативная возможность (когда можно не шастать по комнатам в поисках выхода), вот тогда я ЗА лабиринты...
Отчаянный Дух (ОДИН)
Неактивен
JackCL написал:
Ненавижу лабиринты! љ:x
ЛАБИРИНТЫ ЗАБЛУЖДЕНИЙ
Лабиринт - одно из древнейших изобретений человечества, наряду с изобретением колеса и наркотических смесей.
По свидетельству Словаря Брокгауза и Евфрона,Лабиринт (labyrinthus), это:
1) "сад блуждания"; в древности название построек и подземных сооружений с многочисленными проходами и с одним лишь входом и выходом; наиболее знаменитый Л.- египетский, "Храм при входе в озеро", на берегу Меридова озера (развалины при Файюме), и критский Л., близ Кносса, жилище чудовища Минотавра.
2)љЛ. или внутреннее ухо, см. Ухо.
Энциклопедический словарь "Всемирная История" гласит, что
"лабиринт в мифах древних греков - дворец, из которого невозможно найти выход."
Стоит ли, товарищи, "блуждать" по постройкам с "многочисленными проходами и с одним лишь...выходом", рискуя к тому же не "найти выход"?
Стоит ли, я вас спрашиваю, напрягать извилины вокруг Внутреннего Уха токмо заради того, чтобы после утомительных с,с,с,в,юв,ю,с,сз,з,ю,ю,ю, прочитать "надпись в беседке"?
Наверное, стоит. Если лабиринт ТАК интегрирован в среду ИФ-обитания, что не кажется дурацкой мухой в драгоценном янтаре , не нарушает законы логики (пусть даже и игровой), или наоборот, не ожидается игроком с все нарастающей болью: "Ты стоишь у подножья горного хребта. Среди скал виден вход в наизануднейший лабиринт из тех, что ты когда-либо видел."
Лабиринт, прежде всего, должен быть естественным, должен вытекать из схемы какого-то данного узла игры. В лабиринте также должны быть какие-нибудь развлечения для игрока (не обязательно "Гигантская крыса с вставными зубами"), чтобы игрок не заскучал, и чтобы дополнительно сориентировался в пространстве, состоящем из скучных текстовых тупиков.
А вообще, мне представляется, что подавляющее большинство лабиринтов в ИФ-ах придумывается тогда, когда в загашнике у девелопера не остается никаких идей кроме как еще немного помучить, подрючить измотанного алогичными (или наоборот банальными) паззлами игрока.
Неактивен
Лабиринт может быть не частью дизайна игры, а частью дизайна обстановки как таковой. Стилизуя игру под события на Крите с Минотавром, сложно не вставить лабиринт в игру.
Но я полностью согласен, что он должен органично вписываться в игру.
В "Наследстве Мути..." я, например, сначала вставил лабиринт назло всем и вся, а потом понял, что он прекрасно дополняет визуальную картину, сложившуюся у меня в голове. И не процессом прохождения, а просто своим наличием. Но может я его и уберу, поскольку картинка в голове немного поменялась...
Кстати, лабиринт с Минотавром (да и вообще в древности) не имел ни ответвлений, ни тупиков. Идя по нему, герой непременно должен достичь цели. Вот только что его там ждало? И смысл лабиринта был немного в другом...
Неактивен
"Ультраправое крыло" проснулось и сонно оглядывая бескрайние поля топика вынуждено признаться, что лабиринты могут быть не столь уж плохи...
Признаться я не испытываю негативных эмоций когда они не утомляют меня, заставляя зевать от скуки. Но если прохождение лабиринта затягивается больше чем на пять минут то я просто зверею, потому что не вижу причины заставлять игрока тупо шататься по минотавровому лежбищу, пусть даже оно и украшено черепами, скелетами, обнаженными девицами и прочими интересными вещами.
Лабиринт в "Тени Злобы", кстати говоря, - удачный пример удачного (не заставляющего игрока злиться) лабиринта.
Знаете что делала фирма Level 9? Она использовала односторонние переходы. Идешь на восток и попадаешь на какую-нибудь равнину, но если возвращаешься с равнины на запад, то не попадаешь в то место откуда пришел раньше. Это логично - равнина велика, ты просто сбился с пути... Подобные приемы применялись в любимой мной игре "Red Moon" и заставили меня нарисовать карту (огромную карту!) - и это было куда увлекательнее, чем лазить по запутанным лабиринтам потому что тут был стимул отличный от "надо лазить по пещерам потому что надо лазить по пещерам".
Неактивен
Джек, я прям разгромлен.
И вправду, про голых девиц - сугубо метко.
Однако ж свелось к тому, что лабиринт "раз на раз не приходится".
Про прием "вернулся-не-туда-откуда-пришел". Лично мне, косному почитателю Эвклида и его координат было исключительно обидно и тошно в той же Red moon, или там в Толкинской трилогии от "Mel.house", когда мои потуги в нелегком деле маппинга резко обламывались по этой причине.
Уж что я только не делал! Предметы бросал, зарубки делал (шутка), сэйвы проклятущие прослушивал на своем "Хи-Фи". Один хрен - на высокохудожественном изображении карты бельмом торчали ненавистные петли. Кстати, порой по контексту бывает сложно объяснить нелогичное(я имею в виду - не соответствующее внутреннему компасу ИФ-игрока) перемещение тем, что в этой ситуации легко заблудиться. В той же "Луне" искажены переходы между локациями в крохотном лабиринте внутри замка, и вот это меня всегда сбивало с толку - ЗАЧЕМ? Неужели автор хотел водить игрока аки буратину за нос в трех соснах?. Некоторые хотя бы объясняют причину. Много позже, прочитав Photopia до места с хрустальным лабиринтом, и поначалу ужаснувшись после пары turn'ов тупиковостью всякой ходьбы, я вдруг испытал острейшее наслаждение, взмахнув крыльями и оставив ненавистный архитектурный рудимент далеко внизу.
С другой стороны, я скорее казуал-игрок, чем хардкор (скорее мертв, чем жив), поэтому мне сирому негоже возмущенно потрясать перстом. Я не прошел "Рэд мун", признаюсь. Правда, нашел какое-то странное слово - "похоронить", оно аннигилировало всех и вся: "bury Giant the Smith, bury enormous Rat, bury ALL".
Ну да неважно. Даже не знаю, как отнестись к мнению Джека. Вопрос для меня важен! Я думаю, что логика должна быть. Пусть нам оставят хотя бы свободу перемещений!
Пернатый З.
Неактивен