Предпринимаю первую попытку сделать РПГ с боёвкой, используя АКСМА.
Как строятся расчёты параметров в бою? Все эти модификаторы, THAC0 - всё это знакомо с детства, но как это реально расчитывается, только сейчас стало интересно (сказывается отсутствие опыта игры в бумажные РПГ).
Есть ли где-то базовая инфа, как идёт расчёт в бою, что на что множится\делится?
Неактивен
Могу предложить начать поиски инфы с вики любителей рогаликов. Только зашёл - сразу наткнулся, например, на http://rlgclub.ru/wiki/Простой_бой_в_темницах
Неактивен
Вот тут важная вещь, которая мне не понятна:
Всякий раз, когда наносится удар, нужно вычитать HP основываясь на оружии или существе, которое наносит ущерб... Для примера: Оружие: Dagger - 1d4 повреждения Sword - 1d8 повреждения BIG Stick - 2d6 повреждения Существа: Kobold - 1d3 повреждения Griffon - 2d8 повреждения BIG Monkey - 2 удара по 3d6 повреждения
Эти хитпоинты (оружия и существа) складываются, или что? Какая операция с ними производится?
Неактивен
sosiskin, цитирую из текста по ссылке:
Всякий раз, когда наносится удар, нужно вычитать HP основываясь на оружии или существе, которое наносит ущерб...
то есть, в этом простом примере считается, что монстр ходит без оружия и наносит каждый раз удар одного и того же вида. а игрок наносит удар, в зависимости от текущего оружия.
так, кобольд будет всегда атаковать 1d3(пытаться нанести такое количество повреждений игроку).
а атака игрока полностью определяется его текущим оружием. т е любой персонаж с кинжалом будет пытаться нанести 1d4 повреждений.
Отредактировано noname (29.01.2013 20:09)
Неактивен
Так, понятно, спасибо.
И ещё два мат вопроса, после которых тема станет более-менее понятна:
1) как изменяется расчёт этих хитпоинтов при добавлении, скажем, какого-то бонуса к удару? Увеличивается диапазон для случайного числа? Как увеличить хитпоинт, имея формулу из двух случайных чисел?
2) такая характеристика как "удача" должна, по идее, увеличивать вероятность наибольшего случайного числа из заданного диапазона, так? Если так, то как математически задавать вероятность большую или меньшую?
noname написал:
XdY это X случайных чисел из диапазона 1..Y
Получается, что бонусы к хитпоинту увеличивают Х, а "удача" как бы должна увеличивать вероятность наибольшего Y. Или как?
Буду очень признателен за эти подсказки.
Отредактировано sosiskin (30.01.2013 00:35)
Неактивен
Мне кажется, логичнее бонус делать так: XdY+B, где B - бонус. Аналогично может делаться и штраф при "дебафах": XdY-F. Только тут нужно следить, чтобы результирующий урон был больше 0.
А удача - это не увеличение диапазона урона, а увеличение шанса нанести максимальный урон, т.е. вычисляй случайное число не 1..Y, а L..Y, где 0<L<Y.
Неактивен
вообще, хорошо бы делать так, чтобы влияние каждой фичи можно было легко объяснить игроку.
как можно сделать удачу: если у него удача 30%, то это означает, что с вероятностью 30% он будет пытаться нанести максимальный урон. вот так всё просто.
Мне кажется, логичнее бонус делать так: XdY+B, где B - бонус
да, это хорошо: просто и понятно. но есть ньюанс: допустим, заколдованное оружие наносит на 2 единицы больше урона(B=2), тогда мощь заколдованного кинжала(1d4) увеличивается в два раза, а мощь сильного оружия(2d6) увеличится заметно, но вовсе не так сильно. так что такой расчёт не для всех видов бонусов подходит.
в статье по ссылке, рекомендуется следующее:
В проектировании нашей боевой системы, нам нужно взять атрибуты и способности игрока и чудовища. Один из простейших путей сделать это - объединить атрибуты игрока, экипировки и любые другие магические бонусы в две оценки, Рейтинг Атаки (AR) и Рейтинг Защиты (DR).
Затем мы можем взять произвольный бросок (скажем, 1-100) и добавить рейтинг атаки, если это число (AR+RandomRoll) - больше, чем DR цели, тогда удар нанес ущерб или забрал энергию...
я бы предложил добавлять одно случайное число (1..100) к рейтингу атаки атакующего, а другое (1..100)- к рейтингу защиты защищающегося.
Отредактировано noname (30.01.2013 12:50)
Неактивен
я бы предложил добавлять одно случайное число (1..100) к рейтингу атаки атакующего, а другое (1..100)- к рейтингу защиты защищающегося.
Можно умножать на некий коэффициент вероятности успешности события.
Неактивен
Если интересно, я использовал такую, универсальную систему. Она хороша для интерактивных игр, где вычисляет компьютер. Используется лишь один бросок с шансом 1-100.
Навык игрока:
Взлом компьютерных систем: 12
Предмет игрока: хак-мина (+15% к взлому, одноразовая)
Анти-навык противника:
Сервер Цифровых Волков (Защита информации: 17)
Ситуация:
Вы проникли в самое сердце цитадели Цифровых Волков. Теперь самое время хакнуть их систему, и скачать данные о "нулевом сертификате".
- использовать софт (+15%)
- взломать компьютер вручную,
- оценить сложность защитной системы (можно встревожить охрану, или облегчить попытку).
Например выбрали 1 пункт "использовать софт". Теперь делаем проверку навыка. Изначально берём 50%. Т.е. игрок может с одинаковым успехом выполнить действие или провалить. Но шанс увеличивают умения и предметы, а уменьшают умения и бонусы врага.
Теперь считаем шанс,
50% + 12% (личный навык) + 15% (хак-мина) - 17% (защита информации противника).
Получили сложность действия: 60% на успех.
Теперь кидаем случайное число 1-100: Если полученное число вошло в успешный диапазон (60 или меньше )- успех, если же 61 или больше - неудача.
Наш герой выкинул 34, значит успех. Отправляем его на успешный параграф, забираем предмет "хак-мина".
Усложняя задачу, можно добавить в формулу:
критический успех 1-5,
критическая неудача 95-99
Т.е. даже если сумма навыков будет 120%, но на кубике выпадет 95-99, получится неудачно.
Это для того чтобы даже при максимально тяжёлой ситуации оставался шанс на победу или поражение, этакая жизненная случайность.
А вычисление в процентах удобнее модификаторов, легко вычислить сложность задачи или противника в любом месте игры.
Кроме того для расчёта формулы можно использовать одну подпрограмму для разных навыков, только подставляя на входе значения.
В общем виде формула может выглядеть так:
50 + Навык + бонус раунда + бонус боя - навык противника (сложность ситуации) - негативные факторы <> (1-100)
Отредактировано Ergistal (30.01.2013 19:09)
Неактивен
Да, неплохо, такой сильно упрощённый GURPS получился. Только я бы проценты из объяснения убрал, заменив их на очки или баллы. Проценты всё же не складываются так - новичков можно этим запутать.
Отредактировано DoubleDragon (30.01.2013 19:27)
Неактивен
На самом деле получается в точности SPECIAL из Fallout'ов. 60% на успех, 5% на критическую неудачу, <Параметр Удача>% на критический успех. Всё именно в процентах.
Неактивен
Серый Волк написал:
Могу предложить начать поиски инфы с вики любителей рогаликов. Только зашёл - сразу наткнулся, например, на http://rlgclub.ru/wiki/Простой_бой_в_темницах
А, вообще, может быть стоит создать некую комбинацию ИЛ и рогалика? Например, ввести NPC, реагирующие на действия Игрока из своих интересов?
Неактивен