Текста должно быть настолько мало, насколько это возможно, не потеряв самых прелестей игры. Когда беру игру на монетизацию, редактирую её, по возможности сокращая предложения, выкидывая ненужные. Слишком длинные разбиваю на части.
А также пользуюсь приёмом: если в локацию можно попасть несколько раз, разделяю описание на две части. Первая часть содержит более подробное описание, впечатление ГГ от посещения места. Она выводится только при первом посещении. Вторая часть содержит актуальную информацию о месте, чтобы игрок понял где он и что проиходит. Эта часть выводится при каждом посещении.
В интерфейсе классических игр INSTEAD подобное разделение сделано для всех локаций; первую часть всегда можно посмотреть, нажав заголовок локации.
Неактивен
Одни говорят "текста должно быть много". Другие напротив утверждают, что "текста должно быть немного". Но они сходятся в одном "текст должен быть".
А если серьезно, то я считаю, что текста должно быть достаточно. Правда, не каждый может определить это "достаточно" четко. Но лучше меньше, чем больше, если вы не уверены в своей литературности.
Этим игра отличается от книги и книги-игры, как писали выше.
И еще интерактив и взаимодействие должны быть на первом месте. Иначе какой бы интересной ни была текстовка, она не станет игрой.
Я недавно сделала для Евга аудио - прохождение - обзор (да, именно так оно называется у меня) на игру "Первая летопись Мертвой Дружины". Так вот, там герои два листа только до ворот осаждаемого города скакали, вот где жесть-то...
Отредактировано Вета (24.12.2012 10:12)
Неактивен
Этим игра отличается от книги и книги-игры
Нет. Книг это касается в той же степени. Весь лишний текст должен быть уничтожен, тогда оставшийся будет лучше восприниматься читателем. Более того, в текстовых играх это правило работает именно потому, что оно работает в книгах.
Хорошая статья на тему: Стенограмма одной из встреч семинара фантастов "ПАРТЕНИТ-2011" (практический урок прополки текстов)
Неактивен
Я за краткость в описаниях. Многие описания с игр последнего конкурса приходилось проматывать или читать последний абзац - пугает объем. Думаю, у авторов просто не хватило времени, а сроки поджимали. Иначе те же "фильмы" и диалоги можно было бы подать в виде меню, добавив взаимодействия.
Мое мнение, что вначале еще простительно дать текст на страницу, так как у игрока еще высока мотивация поиграть, но дальше "фильмов" не нужно, иначе игру так и не оценят, выключив на середине.
P. S. Порадовал перевод Blue Chairs. Вот где текст, который не устаешь читать. Не знаю, заслуга ли это автора или переводчика.
Неактивен
- VampirE - написал:
Я за краткость в описаниях...
Dixi
- VampirE - написал:
P. S. Порадовал перевод Blue Chairs. Вот где текст, который не устаешь читать. Не знаю, заслуга ли это автора или переводчика.
Скажу совершенно определенно - и автор, и переводчик, очень постарались! Браво!
Неактивен
Я думал, думал и придумал! А точнее - вспомнил! Правду говорят, что новое - это хорошо забытое старое, счастье - дело техники, и т.д. А конкретно - вспомнил я такую штуку, которая есть во многих адвенчурах и называется - "Дневник".
Мысль такая - весь художественный объёмный текст поместить в дневник. И открывать его по частям, как одну из наград за решение паззлов. С точки зрения интерфейса это может выглядеть как кнопка или ссылка с надписью "Дневник" (или "Журнал") и время от времени появляющиеся сообщения: "В дневник добавлена новая запись."
Неактивен
Страшная вещь: "Метод построения удобочитаемых текстов". С блок-схемами. Относится, правда, к техническим текстам, но тоже любопытно видеть, как люди бьются над проблемой.
И там есть знакомые нам по постам Кари числа 5-7:
…следует придерживаться мнемонического правила 5..7. Это правило выведено эмпирически (для ВМФ США) и заключается в том, что оперативная память мозга может одновременно оперировать числом объектов, приблизительно равным 5..7. Следование этому принципу должно повысить прозрачность текста.
Но поданы они внушительней — ВМФ США это вам не Bell Laboratories.
Неактивен
Недавно наткнулся на заметку "Пять советов буквописателям". Советы эти адресованы в первую очередь игровым журналистам, но основная мысль всё та же — РЕЖЬТЕ!
Неактивен
Смотрите-ка, большую индустрию схожие вопросы волнуют:
Сценарист в NORD Mail.Ru Games написал:
Можно даже пойти дальше и оставить литературный текст (диалоги и описания квеста) только в сюжетных квестах, а остальные квесты делать без текста, с одними только этапами. Это может решить проблему с перенасыщением игры текстами. Игрок будет знать, что текст его ждет только по сюжету, поэтому сможет отнестись к нему повнимательнее.
Я считаю, что игроки не читают тексты не по какой-то злой воле, а из-за подавляющего количества проходняка, которое неизбежно возникает на потоке. Если количество текста снизить, тем самым увеличив в нем процент смысла и увлекательности – то, насколько игроки читают внутриигровые тексты, будет зависеть уже только от талантливости сценариста.
К сожалению, проверить эту теорию на практике мне пока не удалось. Если кто-то имеет сходный опыт и видимые результаты (каковы бы они ни были), поделитесь, пожалуйста. Очень любопытно.
Мне кажется, нам было бы чем поделиться с автором этой статьи…
Неактивен
И снова немного информации о проблемах с текстами в играх большой индустрии:
отсюда
Неактивен
Когда без чтения текста не получается продвинуться дальше по игре - его читают. Когда получается - текст идёт лесом. Т. о. текст ничем не отличается от информации другого вида (например, графики), поэтому в реальной игре количество итераций прочтения одного и того же текста ограничено только интересом к самой игре.
Неактивен
Да. Всё хорошо в меру. И краткость - сестра таланта. Будем стремиться излагать кратко, но красиво, не теряя смыслового содержания.
Отредактировано Russian Bear (09.12.2013 02:24)
Неактивен
Напишу честно- некоторые текстовые игры я прошел за 20 секунд. Проблема в том, что зачастую текст, который содержится в игре он слишком сильно разбавлен "водой". Это приводит к тому, что у игрока нет желания вчитываться в весь этот текст и он либо закрывает, либо кликает на возможные варианты и смотрит что из этого выйдет.
P.S. Даже в этом сообщении много "воды".
Неактивен
проблема вываливания простыни текста на игрока в ифне стара как сама ифня. да вот только воз и ныне там. 2018-ый уже, но добрая часть игр крила всё также страдает этой проблемой. и решать её похоже никто не хочет...
Отредактировано asdasd (04.01.2018 19:46)
Неактивен
Простыня текста. Это сколько? Это одна страница? Две страницы? Или столько, на сколько хватит терпения конкретного индивидуума? Что такое книга-игра? Это когда игрок нажимает на четыре кнопки и пробел, управляя автомобилем или это когда игрок вникает в несколько вариантов сюжета, ища общую концептуальность и драму, которую разработал автор? Что такое интерактивная литература? Это когда масса читателей штурмует творение гения или когда один "гений" штурмует массы бездарных авторов? Сложные вопросы. Неоднозначные ответы. Я не ратую за то, что я тут намбер ван, я как и любой нормальный русский ратую за то, что тот, кто тут намбер ван — тот еще козел.
Отредактировано Станислав Соловьев (04.01.2018 20:19)
Неактивен
Станислав Соловьев написал:
Простыня текста. Это сколько? Это одна страница? Две страницы? Или столько, на сколько хватит терпения конкретного индивидуума?
зачем изобретать велосипед? есть развитая западная иф. берешь, например, каких-нибудь коммерческих чойсов и смотришь сколько они текста и выбора дают, затем сравниваешь с нашей ифней. и ужасаешься. также можешь взять менюшек из топ 50 западной иф и... с сожалением понять, что наша ифня уже 20 лет как топчется на месте без малейшего прогресса.
Отредактировано asdasd (04.01.2018 23:05)
Неактивен
kerber написал:
Ещё вариант - перестать уже фапать на западную ифню, копировать её, подражать, догонять. И просто делать игры.
тогда получатся не игры, а говно. процитирую нашего мэтра, уже классика ифни, многоуважаемого goraph'а:
Ну а менюшная "игра" на 5-8 выборов без картинок, музыки, профессиональной озвучки, с банальным сюжетом и плохо вычитанным текстом без редактуры, написанным с минимальными затратами денег, времени и сил - это не массовый "экономически выгодный" продукт. Это гавно.
и надо заметить, что 90% ифни состоит как раз из таких игр.
Неактивен
kerber написал:
И на кого же оглядывается и подражает западная ифня, клепая раз от разу годноту?
я не понял твой переход на западную иф. с чего она должна кому-то подражать? *** у них интерактив фикшен логически развивается с 70-ых годов прошлого века. при этом я не говорил, чтобы мы им подражали. технические моменты можно подсмотреть. сколько текста нужно для хорошей иф - это не подражание. а ты - делайте игры, делайте игры. ну делают. 20 лет как делают и плачут, что никто не играет, кроме авторов и пары друзей. потому что в ифне 90% шлака, за который игрокам надо приплачивать, чтобы они поиграли.
/*** отредактировано администратором/
Отредактировано asdasd (05.01.2018 00:10)
Неактивен