Господа! У меня есть новая игра - "Путешествие на воздушном шаре через Ла-Манш".
Могу выложить ее на конкурс Паровозика. Но игра у меня написана в ворде.
Может кто-то поможет мне ее перенести в интерактивку? Я не программист и вообще "ботаник" :-))
Спасибо :-)
Неактивен
нордик, салют, Таро!
А на КРИЛ не желаете? Отзывов будет больше. Паровозик всё-таки не конкурс, а, как это модно сейчас называть, геймджем.
В любом случае - могу попробовать перенести ""Путешествие на воздушном шаре..." на FireURQ (игра будет только под Windows) или UrqW (можно будет разместить онлайн), возможно - будет работать в Инстеде через урк-модуль. Другими платформами не владею. Если что - пишите в личку.
Неактивен
Волк, добрый день. Тут уже очередь образовалось запилить игру - ты второй. В течение 12 часов (или ранее) будет известно сдюжу я или нет. Если нет, тогда ШАР твой)))
зы. Про КРИЛ 100% поддерживаю.
Отредактировано Wol4ik (22.09.2017 15:24)
Неактивен
А когда конкурс КРИЛ?
Если коллега не сможет сделать интерактивку, то обращусь за помощью к тебе.
Спасибо за предложение.
У меня есть и др. игры которые нигде не выкладывались в Инете и которые требуют интерактивки. Могу выслать - "Память предков" (каменный век - Герой идет воровать огонь у соседнего племени).
Или есть новая игра "Приключения стрелка Шарпа" (взял книгу Бернарда Корнуэлла и переделал ее в текстовую игру (70% текста там авторские).
Неактивен
нордик, КРИЛ 20 декабря аж.
Предложение всегда в силе, на какой конкурс или какую именно игру - не имеет особого значения. Единственное, не очень интересно будет работать с переработкой авторских произведений, вы, Константин, и сами с усами, я бы предпочёл попробовать сделать интерактивной чисто вашу игру.
Wol4ik, привет, нордик очень плодотворный и творческий автор, его проектов хватит всем
Неактивен
Из чисто моих игр которые не опубликованы для интерактивки есть такие:
1) Невеста сегуна (Япония, средневековье миссия телохранитель невесты сегуна) - 995 параграфов. (игромеханика менюшная - кл. слова, предметы, пару параметров героя)
2) Память предков (каменный век - герой должен выкрасть огонь у соседнего племени) - 181 параграф и много рисунков (игромеханика Чойсов)
3) Подводные приключения капитана Кларка (серия из 2-х квестов - первый квест выложен на сайте квестбук; второй квест не выкладывался (140 параграфов))
4) Жанна Дарк (история Жанны Дарк, 524 параграфа; переделка из двух худ. книг про Жанну Дарк (моего текста там 20-25%); игромеханика Чойсов).
5) Есть начатые проекты - "Бандитская Одесса" (симулятор начальника полиции в 1910 г.) ; Игра "Потерянный Турист" (симулятор-выживалка туриста в лесу); Игра Полярная экспедиция на Южный Полюс (1911 г.) - симулятор управления полярниками в условиях выживания на дрейфующих льдах; Визуальная Новелла "Слон разбойник" (белый охотник должен найти и убить слона который терроризирует деревни);
Какие игры более интересны для интерактивизации?
Отредактировано нордик (22.09.2017 20:34)
Неактивен
Хоть начали случаться задержки рейсов, но бодрости ещё не занимать!
Вагон veresk'а появился из депо, встречайте - "Ночные улицы и дождь..." / UrqW
Отредактировано Серый Волк (25.09.2017 22:59)
Неактивен
№ 28 25
Проклятье вервольфа
Остановившись на ночлег в отдалённой таверне, ты столкнулся с чередой жутких и необъяснимых происшествий, а некоторые из тех, с кем тебе пришлось в эту ночь делить пищу и кров, оказались вовсе не теми, кем казались на первый взгляд. Пережитое этой ночью изменило твою жизнь, и ты даже нашёл своё счастье. Однако рок неумолим, и события этой ночи ещё напомнят о себе годы спустя, нанеся удар по самому дорогому.
Мистический парсерный текстовый квест.
Возрастной рейтинг: 16+; расчётное время прохождения: около 20-30 минут.
спойлер…
Скачать бесплатно и без SMS для Windows, Android, macOS, Linux и др. (1,53 мегабайт)
Неактивен
Друзья, всем, кто начинает играть в "Проклятье вервольфа" рекомендую самую первую команду в прохождении ввести "отчёт". Или кликнуть на неё в начальном пояснительном экране игры. Независимо от удачного или неудачного прохождения, отправка этих log-отчётов разработчику на почту поможет не только улучшить эту игру (в чём она на 99% не нуждается), но и обогатить будущие игры на HTML TADS, пополнить библиотеки вариантов отклика и прочие полезные штуки.
P.S. Сейчас я, можно сказать, почти в финальной точке сюжета. Всем приятного прохождения.
Неактивен
Видео обзор на "Проклятие вервольфа". Осторожно, кальян!
https://www.youtube.com/watch?v=m7Ne0bxE8ow&t=8s
Неактивен
С удовольствием засмотрел прохождение "вервольфа", смотрю остальные новые видео. При моем прохождении и при просмотре этого стрима понял, чего мне иногда не хватает в парсерах. Есть сцена, в описании ее есть существительные. Обычно на любое существительное в сцене есть отклик на хотя бы "осмотреть". Уже в который раз мы пытались обследовать окно первой комнаты таверны))) так вот, гвозди в ставнях заинтересовали не только мня))) к чему я клоню и чего не хватает (я уже не конкретно про эту игру). Когда мы осматривает нечто, то выводится описание (например ставни), и в описании тоже есть существительные. Я хочу осматривать и пытаться взаимодействовать со всеми существительными в описании и так пока не наткнусь на ситуацию, когда в описании уже не привносится новых существительных и предмет не замыкается сам на себя
Осмотреть окно - ...ставни
Осмотреть ставни - гвозди...
Осмотреть гвозди - обычные гвозди покрытые ржавчиной.
Осмотреть ржавчину - просто ржавчина (хороший предел детализации)
Ну как-то так, у меня есть мечта создать "парсер" с менюшным управлением, гибрид. И чтобы любое существительное, где бы оно не упоминалось, было активно для осмотра и/или действий пока я не упрусь в предел деталицации мира.
Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 10:08)
Неактивен
А какая игровая Цель детализации объектов в игре? Единственная цель детализации объектов в игре (ИМХО) - это создание у игрока впечатления что игровой мир интерактивен (живой, реальный в меру возможности). Когда же детализация ради детализации - то это уже непонятно зачем.
А если мы говорим про ИГРУ - т.е. продукт развлечения для игроков. То игрок вполне может получать удовольствие от игры (сюжета и действий в игре) и без особой детализации объектов внутри иргового мира.
Например - если автор смог написать увлекательный динамичный интригующий СЮЖЕТ + ввел несколько мест выбора веток развития сюжета, то большинству игроков ЭТОГО более чем достаточно чтобы получить свой фан.
Т.е. автор смог создать у игрока впечатление живого мира и без создания сложных цепочек интерактивного взаимодействия игрока с игровыми объектами (парсер).
Неактивен
Согласен. Но я имел в виду именно парсеры, то есть в моем представлении парсерная игра она как песочница, там возможно почти все. Хочется просто там быть в этом живом пространстве, по этому я и не спешил покидать каждую комнату в таверне. Сюжет в вервольфе не сложен и не прост, главная роль отведена манипуляциями с пространством и предметами. В играх, где переживание сюжета и сопереживание героям на первом плане, то да, детализация не так важна и иногда может все испортить.
Неактивен
Wol4ik, вот давайте так: да, игрок может осматривать, трогать и даже обнюхивать гвозди на заколоченных ставнях каждого окна.
Но если в игре есть сюжет, и по сюжету только что вы услышали адский крик и вам надо валить из этого проклятого дома подальше, то игре выгоднее, чтобы игрок не задерживался на осмотр гвоздей. Потому что это застопорит сюжет и будет мешать погружению, а не помогать ему.
-- Может, отдельную тему на это сделать?
Неактивен
ИМХО - В современных играх (любого типа) важными становятся не детальная проработка мира, игромеханика или сюжет. Гораздо важнее стали "экономические" и потребительские привычки и факторы - т.е. минимизация затрат разработчиков на игру и минимизация усилий и времени игрока на потребление игры.
Например - если игрокам дают выбрать между большой глубоко проработанной игрой с очень реалистичными ситуациями и высокой и детальной интерактивизацией игровых ситуаций (и для прохождения игры требуется 50 часов игры или более) - И - одновременно дают игру с почти линейным сюжетом, но динамичным и легким игровым драйвом прохождения == То большинство игроков быстро бросят играть в первую игру и переключатся на вторую игру.
Это как сесть читать "Войну и Мир" или посмотреть мультфильм "Шрек" :-)
Поскольку у игрока цель развлечься не тратя на один тип развлечения более 1-2 часов, то "Шрек" более предпочтителен.
Поэтому затраты разраба на парсерные игромеханики глубокого взаимодействия игрока с игровой ситуацией (объектами) - напрасно потраченные усилия и время, которые не окупятся и даже не будут оценены по достоинству игроками.
Да что там парсеры!!
Я вам больше скажу - Даже менюшные игры (книги-игры) проигрывают по "экономическим факторам" обычным ИЛ (интерактивной литературе в которой может быть на всю игру 5-8 выборов).
Неактивен
Oreolek написал:
вот давайте так: да, игрок может осматривать, трогать и даже обнюхивать гвозди на заколоченных ставнях каждого окна
Oreolek, любую мысль можно сделать абсурдной возведя её в абсолют. Это нечестный приём в диспуте Давайте будем считать авторов игр разумными и адекватными людьми
Неактивен
ASBer написал:
Oreolek написал:
вот давайте так: да, игрок может осматривать, трогать и даже обнюхивать гвозди на заколоченных ставнях каждого окна
Oreolek, любую мысль можно сделать абсурдной возведя её в абсолют. Это нечестный приём в диспуте Давайте будем считать авторов игр разумными и адекватными людьми
Это не абсолют, а реальные действия из стандартной библиотеки RTADS + цитата Wol4ik'а. Если гвозди можно осмотреть (стандартное действие), то почему их нельзя также обнюхать?
Неактивен