Ты – Гримбальд Старфаэр и вам хочется поведать историю времен своей молодости, когда вы оправились в захолустный город Майлстоун, чтобы отыскать хранилище знаний древней эльфийской империи.
|
Игра:
Видео: |
Увы текст изобилует стилистическими огрехами.
Пример ... Путь до леса занял целый день пути ...
Чувствуется что тексту не помешала бы вычитка.
К тому же сама манера повествования мне не понравилась.
Игра предполагает повторное прохождение. Но после 3 попыток
желание начинать с начала иссякло. Головоломок не увидал. Везде
идет (вероятно) проверка на уровень параметра персонажа.
Не очень уловил чем интеллект отличается от мудрости.
Неактивен
Неплохой пример иронического фэнтези. Мы играем за циничного мага, который прибывает в захолустный городишко, дабы поживиться неким артефактом. Но путь к нему будет долог и тернист. Наиболее важным аспектом проекта является создание персонажа и то, как именно Вы распределите очки параметров. От этого фактически зависит весь геймплей. Невзирая на то, что квестов в игрушке всего три, игроку дадут выполнить лишь один. Впрочем, это компенсируется нелинейностью и солидным количеством выборов, хоть игра и проходится при внимательной читке минут за двадцать. Я выполнял все три квеста, однако до конечной цели так и не добрался. Возможно, тут есть какая-то хитрость... В будущем попытаю удачу ещё. В целом читать было весело. Слог классный, хоть и не прям на 100% вычитан)) Да и в принципе фэнтезя такого типа встречается не то чтобы часто, поэтому уже за одну лишь попытку создать подобное могу похвалить!)
Оценка: 8/10
Неактивен
Первые впечатления были удручающие. Это когда я, во-первых, натолкнулся на фразу «рекомендую распределять очки по характеристикам более-менее равномерно». Сразу возник вопрос: «Если успешность прохождения игры подогнана под равномерное распределение очков характеристик, то к чему тогда эти псевдовыборы?». Во-вторых, когда увидел, что все характеристики и без выборов имеют уже по 10 единиц, т.е. формально герой и так уже вполне хорош собою, так как при равномерном распределении относительное возрастание характеристик составит максимум лишь 20%. Например, непрокачанный герой может непрерывно бежать 1 час, а с прокачанной на 20% выносливостью - на 12 минут дольше. Всего лишь на 12 минут!
На самом деле, исходя из логики игры, все эти очки характеристик носят не количественный, а качественный характер. Конечно, я не знаком с возможностями и ограниченностями Квестбука. Может быть, там числа меньше 10 просто технически невозможны. Но я бы попробовал оформить характеристики не цифрами, а словами: «уровень выносливости: очень низкий - низкий - пониженный - средний - повышенный - высокий...». Тем более, эти характеристики в течение всей игры всё равно больше не меняются!
Самое удивительное, что я потом смог достичь главной цели - эльфийской книги - при не самом равномерном распределении очков. Больше скажу: я достиг этой цели, когда вкачал все очки в одну-единственную характеристику. Потом точно так же достиг цели, когда вкачал все очки в другую одну-единственную характеристику. Получается, рекомендация должна была быть другой. Не «постарайтесь всё распределить более-менее равномерно», а «не отчаивайтесь, если не видите просвета в ваших действиях, попробуйте переиграть и в самом начале перераспределить очки характеристик как-нибудь по-другому».
Как чтиво данная игра - вполне даже интересно. А вот как непосредственно игра она представляет собой всего-навсего относительно растянутую головоломку вида «угадай победную комбинацию путём механического перебора», что вполне может вызвать трудности даже у любителей интересного чтения. Впрочем, победных комбинаций на самом деле далеко не одна. Я до книги смог добраться несколькими путями. Другое дело, что текст не очень подсказывает направления правильного поиска, и даже подчас наоборот. Помню, встретил я, значит, фразу: «так надоели эти испытания», после чего мне не было предоставлено никакого выбора кроме как позорно свалить из хранилища и из города, так и не достигнув цели. Я решил по молодости (играл вчера), что мне надо либо повысить порог надоедания, либо уменьшить число испытаний. Сегодня, когда я стал более взрослым и зрелым, понимаю, что упомянутая фраза вообще никаким боком не играет роли. А тогда же я принялся осмыслять психофизиологию выносливости (ресурсы нервной системы определяют, сколь долго она может выдерживать тяготы внимания), границы интеллекта (чтобы делать адекватные выводы о достижимости целей), быстроту силовых методов решения проблем (для сокращения времени испытаний). А потом, главное, ещё почему-то удивлялся, что ни выносливость, ни интеллект, ни сила не помогают...
Деление характеристик на «интеллект», «мудрость» и «харизма» мне не очень зашло. «Интеллект» почему-то не потребовался для обсчёта закономерностей движения платформ. «Мудрость» почему-то не избавляет от глупостей типа поединка силы при отсутствии силы. «Харизма» - это вообще, насколько знаю, вещь относительная. Ведь чтобы влиять на окружающих, окружающие должны быть к этому влиянию восприимчивы.
Так и не уловил я ситуацию с концовками. В описании игры их заявлено три. Я вроде и получил три: 1) заполучить книгу; 2) повернуть обратно у двери; 3) повернуть обратно у озера. Но гложет чувство, что что-то всё-таки не так. Не хватает, думаю, подписей, что получена, дескать, концовка №2 и всё такое.
Обнаружил, что невозможно провалить сразу все три задания барона. Зацикливается на варианте «Отправиться искать пропавших людей».
Думаю, из той же серии: провалил я, значит, первое задание - с гоблинами. Отправился далее искать пропавших людей. Забрал у бедолаги ожерелье и отправился к барону. Барону доложил, что задание с гоблинами благополучно выполнено.
Совершенно точно можно зациклиться ещё и в пещере с големом.
Неактивен
Так-с, отвечу понемногу на вопросы. Всем спасибо за фидбек.
Головоломок не увидал.
Ну... их никто и не обещал)
Не очень уловил чем интеллект отличается от мудрости.
В соответствии с системой DnD, из которой я брал деления разница в следующем: интеллект в среднем отвечает за академические знания и общие аналитические способности, а мудрость за внимательность и житейский опыт.
Сразу возник вопрос: «Если успешность прохождения игры подогнана под равномерное распределение очков характеристик, то к чему тогда эти псевдовыборы?»
Это просто чтоб рекомендация, чтоб не приходилось долго перепроходить) На полномасштабное балансирование времени не было, поэтому пришлось вводить небольшой официальный "чит".
Но я бы попробовал оформить характеристики не цифрами, а словами: «уровень выносливости: очень низкий - низкий - пониженный - средний - повышенный - высокий...».
Я считаю, что такое было бы менее наглядно с точки зрения игрока, потому что градация порой весьма высока.
Деление характеристик на «интеллект», «мудрость» и «харизма» мне не очень зашло
Это деления я взял из системы DnD, потому что, как указано в предисловии, сторигейм создан на основе кампании по этой системе) Хотелось отдать ей дань, думал что система достаточно известна в ИФне...
Так и не уловил я ситуацию с концовками. В описании игры их заявлено три.
Нет, концовок в игре две, просто редактор сторигеймов автоматически считает любой параграф без продолжения концовкой. Там остался небольшой аппендикс, который я пока не вырезал.
Обнаружил, что невозможно провалить сразу все три задания барона. Зацикливается на варианте «Отправиться искать пропавших людей».
Увы, не предумсотрел этот вариант технически. Зацикленности буду смотреть.
Неактивен
Esperon написал:
Это деления я взял из системы DnD, потому что, как указано в предисловии, сторигейм создан на основе кампании по этой системе) Хотелось отдать ей дань, думал что система достаточно известна в ИФне...
Я отправился читать конкурс, чтобы выйти из шизофренического замыкания в комфорте собственного мира. Получить встряску от приобщения к новым видам мышления, к новым знаниям. Известность той или иной системы знаний, с учётом моих умственных способностей, вовсе не залог успеха моего к ней встряхнутого приобщения. Например, недавно отправился копать тему чёрно-белого мышления, отсмотрел более 100 публикаций, и там абсолютно везде сквозила одна и та же мысль: однозначное и категоричное деление мира на чёрное (плохое) и белое (хорошее) - однозначно и категорично плохо, а вот разноцветица восприятия - это однозначно и категорично хорошо. И ни у одного из авторов публикаций, ни у одного из их читателей ни малейшего когнитивного диссонанса такая позиция не вызывала. А меня что-то покоробило...
Неактивен
Молодой волшебник прибывает в некий затрапезный городок по своим волшебным делам. Надо сказать, он весьма остер на язык и посему общается с другими существами несколько свысока. Что, впрочем, тоже можно понять - не каждому дано быть волшебником. Волшебник хочет изучить странный обелиск в городе (и не только), но для этого ему нужно получить туда доступ. В этом нам может помочь местный правитель и, конечно же, не просто так. Мы решаем его проблемы - он помогает нам.
Дошел до одного из вариантов финала (и вариант этот не самый лучший, как мне кажется), попутно собрав 3 плохих концовки. Ну что сказать - неплохо, весьма неплохо. Небольшой, слегка интерактивный рассказ. Ничего зубодробительного здесь нет (ну по крайней мере мне не встретилось) - это именно, что рассказ. Есть некоторое количество опечаток, но это не так страшно - в целом впечатление от игры скорее положительное. На досуге попробую посмотреть другие концовки, может что-то будет интересное.
Неактивен
> Сторигейм прочитан на: 45%
Учитывая тривиальность событий, необычный хулиганистый стиль изложения - это, на мой взгляд, плюс. Второй плюс - небольшая длина, как текстов, так и всей истории в целом. Мне она не успела надоесть.
Из минусов: вроде бы есть варианты выбора действий, но разница между ними ни с сюжетной точки зрения, ни с игромеханической не очень интересна (да, в город можно войти запугав стражников, а можно - поумничав, и наверно еще как-нибудь; но так как это ни на что потом не влияет, то и разницы как бы нет).
Найденные опечатки:
спойлер…
Неактивен
Понравилась ненапряжность игрового процесса, харАктерность главного персонажа и общий тон повествования. Не понравилось количество опечаток и качество текста, а также некоторая неряшливость в состыковке сцен (пара примеров под спойлером).
спойлер…
Ну, и, пожалуй, главная претензия - неявная зависимость выборов в игре и достижимости оптимальной концовки от назначаемых вначале значений характеристик персонажа. Причем с вводящей в заблуждение подсказкой от автора: он предлагает распределить их более-менее равномерно, но на самом деле оптимальная концовка достижима только при прокачке определенных характеристик выше некоторого уровня (какого именно, я, признаюсь, выяснять не стал). Выяснять это методом проб и ошибок, каждый раз перезапускаясь - то еще занятие...
Неактивен
Причем с вводящей в заблуждение подсказкой от автора:
Нет, никакого заблуждения тут нет, я об этом упомянул, чтобы игрок имел возможность дойти до конца, а вот наилучшего ли - уже другой вопрос)
Неактивен