Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
31.03.2004 10:40

Adramelek
Участник (+1)
Зарегистрирован: 07.07.2006
Сообщений: 193

По поводу "менюшности"...

Недавно наткнулся на интересную статью — "IF: Новая эпоха адвентюр" © 2000 by n-Discovery's Organizer. Вот кусок из неё:

Но! Все эти теории хороши, однако на практике спотыкаешься о такой подводный камень, как русский язык. То есть создать текстовую игру на великом и могучем можно, но вот общаться с нею... далеко не так просто, как с адвентюрой на английском языке. Но все же выход был найден — интерфейсная адвентюра, принцип которой впервые был реализован группой Step в легендарном "Звездном наследии". Казалось бы, что мешает создавать подобные игры? Очень многое. Во-первых, графика — требуется чудовищное количество оной. Во-вторых, нужна слаженная команда, ибо одному такое не осилить. И суть не в том, что один человек не сможет нарисовать графику, написать коды и текст — напротив, может, даже вполне. Но есть тут некая тонкая вещь...

Заключается она в людях, точнее в их типах. Короче говоря, тот, кому по силам создать великолепный сюжет и текст — не может или не хочет осваивать программирование. Что с гуманитария возьмешь? smile А вот тот, для кого коды — хобби, и он чувствует себя в них как рыба в воде... при попытке написать художественный текст эта рыбка оказывается на берегу.

Так что мешает объединиться этим двум типажам?! — воскликнет кто-то. Без понятия. Только Юрий Матвеев смог собрать вокруг себя команду. Можно предположить, что авторитетом пользуется лишь спектрумист, виртуозно владеющий кодами, а потому в группах руководят кодеры, которые интересуются только технической стороной дела. Отсюда, видимо, и все эти бесчисленные попытки переноса на Спектрум игр типа "Doom"...

Итак, сценаристы, как выяснилось, всегда были на задворках, оставались одиночками. Что же было в их распоряжении? Одни лишь редакторы адвентюр. Но программы эти были рассчитаны на английский язык, посему попытки создать с их помощью русскоязычные игры в силу упомянутых ранее причин были неудачны. Вместо того, чтобы играть, заниматься отгадыванием падежей? Нет уж, увольте, говорили любители адвентюр и продолжали искать западные игры. Об остальных же игроках и говорить нечего, хотя половина из них любит читать книги, а значит, являются потенциальными адвентюрщиками. Просто английским языком владеют, к сожалению, далеко не все, но это не их вина — такой уж у нас в школах идиотский курс иностранного языка, разработанный с расчетом на то, чтобы отбить у человека охоту быть многоязычным (дело-то было в шовинистические советские времена). Впрочем, я опять отвлекся. smile Но если вы добрались до сего места, то могу поздравить: дальше идет самое интересное!
Interactive Fiction

Скажу сразу: выход найден! Да, и подтолкнула нас к этой идее адвентюра — угадайте-ка, кого? — легендарной Level 9 (маэстро, туш!), которая называется "Secret Diary Of Adrian Mole". Там не надо набирать буквы! Нет и громоздкого меню в стиле "Zzzz". Проще некуда: достаточно нажать одну (!) клавишу и новый игровой шаг сделан! Потому что игроку предлагается всего лишь сделать выбор между тремя-четыремя вариантами действия, которые пронумерованы. Этот принцип вовсю используется сейчас в ролевых книгах (информацию о них можно найти в "ZX-Ревю"). Но самое главное — все это великолепно подходит для русского языка! Посудите сами на основе примера:
         "Перед вами стоит гадкий гоблин, который, едва завидев вас, начал пакостно ухмыляться, покачивая зловещей дубиной.

1. Вмазать этому болвану моим недавно найденным мечем-саморубом.
2. Попробовать подкупить золотом, что я выменял у старого гнома на дрянной посох.
3. Бежать без оглядки!".

Вы заметили потрясающую свободу для сценария? При которой не надо ломать голову над тем, какое словечко вздумается ввести игроку для того, чтобы, скажем, подкупить гоблина. В обычной адвентюре этот вариант сведется к постному "дать золото гоблину". А здесь? Чувствуется вкус художественной книги?

Господа, перед вами — та самая интерактивная книга, ее жанр называется Interactive Fiction, что понимается как "интерактивная беллетристика" (а вовсе не фантастика, как многие думают). Еще IF можно назвать интерактивной адвентюрой, это для нас, спектрумистов, как-то привычнее, хотя и не совсем логично, т. к. каждая адвентюра сама по себе интерактивна (Боже, ну и тавтология!.. smile ).

Вообще, сама по себе статья достаточно интересна, полностью посмотреть её можно тут: http://www.zx-news.narod.ru/zxn54.htm

Неактивен

0    0    #2
31.03.2004 14:02

KoMatoznik
Участник
Зарегистрирован: 14.02.2004
Сообщений: 22

Re: По поводу "менюшности"...

Система аргументации стара и не содержит никаких новых идей.

Неактивен

0    0    #3
06.04.2004 00:55

Adramelek
Участник (+1)
Зарегистрирован: 07.07.2006
Сообщений: 193

Re: По поводу "менюшности"...

KoMatoznik написал:

Система аргументации стара и не содержит никаких новых идей.

На дату взгляни.

Неактивен

0    0    #4
11.05.2004 15:35

dennis
Участник
Зарегистрирован: 10.06.2003
Сообщений: 159

Re: По поводу "менюшности"...

Все эти разглагольствования по поводу того, что программирование и писание художественных текстов — несовместимые вещи — опровергается наличием огромной англоязычной IF-сцены. Очевидно, там почему-то люди вполне совмещают программистское и литературное мастерство.
Кстати, и испаноязычная ИФ-сцена довольно велика, и на немецком языке есть, и на французском... Решительно не понимаю, чем мы хуже.

Неактивен

0    0    #5
23.05.2004 19:29

Gottlieb_Leberecht
Участник
Зарегистрирован: 18.08.2003
Сообщений: 52

"And after the Apocalypse, things got real bad."&&--Robot Holocaust.

Re: По поводу "менюшности"...

"Решительно не понимаю, чем мы хуже".
Ответ: "наличием огромной ... IF-сцены".

Неактивен

0    0    #6
24.06.2004 12:53

dennis
Участник
Зарегистрирован: 10.06.2003
Сообщений: 159

Re: По поводу "менюшности"...

В смысле, хотите сказать, отсутствием таковой? smile

Неактивен

0    0    #7
20.08.2004 10:48

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 795
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: По поводу "менюшности"...

Вернемся к теме:

Если я правильно понимаю, главное возражение против использования меню в квестах состоит в том, что система меню ограничивает свободу:
а) игрока, который порой может придумать лучший выход из положения, чем предложен автором игры;
б)  автора игры, который вынужден маскировать каким-то образом кнопки/меню ведущие к решению, во избежание слишком легкого прохождения методом перебора кнопок.

Правильно?

Однако у меню есть и некоторые преимущества - они избавляют автора от необходимости прописывать самые идиотские варианты, которые приходят в голову игроку как-то: "зарезать ножом лучшего друга", "поджечь каменную стену", "разбить витрину в магазине, чтобы поесть хлеба", - и прочее, оставляя больше времени на проработку основной линии сюжета.
Для игрока меню просто немного экономят время - ведь не секрет, что многие текстовые адвентюры трудно пройти потому, что вы применяете не тот глагол, который имел в виду автор: "открутить" вместо "отвинтить" или "отвернуть" и т.п.

Не желая возобновлять пустой спор при котором все заинтересованные лица останутся при своих мнениях:), позволю себе попросить совета у опытных игроков:

Начал писать игру с совместным менюшно-текстовым вводдом (очевидные действия - кнопки, неочевидные - через парсер). Опасаюсь, что в результате останутся недовольными и любители меню, и любители хорошего парсераsmile. Прошу высказать свое мнение. Может быть, кто-то сталкивался с подобной системой управления в западных играх? Какие были впечатления? Трудно ли перестраиваться?

Заранее благодарю.

Неактивен

0    0    #8
22.08.2004 05:01

Gottlieb_Leberecht
Участник
Зарегистрирован: 18.08.2003
Сообщений: 52

"And after the Apocalypse, things got real bad."&&--Robot Holocaust.

Re: По поводу "менюшности"...

Если я правильно понимаю, главное возражение против использования меню в квестах состоит в том, что система меню ограничивает свободу:
а) игрока, который порой может придумать лучший выход из положения, чем предложен автором игры;
б)  автора игры, который вынужден маскировать каким-то образом кнопки/меню ведущие к решению, во избежание слишком легкого прохождения методом перебора кнопок.

Правильно?

Я думаю, что главное возражение состоит в том, что меню начисто уничтожает всякое чувство реальности происходящего (мимезис). Когда я играю в IF c парсером (*), передо мной настоящий мир, в котором я могу делать всё, что захочу (конечно, об этом должен позаботится автор и стандартные библиотеки системы). CYOA объявляет игроку, что перед ним просто примитивная игра — не в плохом смысле примитивная; думаю, понятно, что я имею в виду. Поэтому CYOA представляется мне совсем другим жанром:  он предполагает другой стиль игры, нравится игрокам по каким-то своим причинам.

Однако у меню есть и некоторые преимущества - они избавляют автора от необходимости прописывать самые идиотские варианты, которые приходят в голову игроку как-то: "зарезать ножом лучшего друга", "поджечь каменную стену", "разбить витрину в магазине, чтобы поесть хлеба", -

В этих вариантах и есть красота IF. В хорошей игре они подводят игрока к решению паззла, ну и конечно, просто обогащают игровой мир.

и прочее, оставляя больше времени на проработку основной линии сюжета.

Тут очень хорошо видна разница в восприятии концепции IF и  разница в ожиданиях от IF — всё-таки игра или всё-таки повествование/литература/произведение искусства.  Обрати внимание, что большая часть успешных IF разрабатывалась долго, от полугода до нескольких лет. Даже довольно короткие игры. Мне как игроку и потенциальному автору более близок второй подход. Сюжет + хороший writing + паззлы + атмосфера и детали = хорошая игра.

Для игрока меню просто немного экономят время - ведь не секрет, что многие текстовые адвентюры трудно пройти потому, что вы применяете не тот глагол, который имел в виду автор: "открутить" вместо "отвинтить" или "отвернуть" и т.п.

Продумывание синонимов позволяет избежать проблемы с угадыванием глагола.

Одним из важнейших преимуществ текстовых игр над графическим является отсутствие глагола use. Я бы сказал, что это в корне меняет игровой процесс. В  CYOA, по сути, применяется тот же use, только за счёт абсолютной линейности — я говорю не об отсутствии нескольких вариантов прохождения, а о  возможности переключаться с решения одного паззла на другой — игрок чувствует себя ещё более скованным. Для меня всегда лучше, увидев объект "отвёртка", осмотреть его, подумать, что с ним делать, и попробовать применить — чем просто нажать на кнопку. И ещё один важный момент: IF предоставляет мне какую-то (минимальную) информацию и даёт шанс быть протагонистом. IF, в отличие от CYOA, не говорит мне, что я должен делать — это решаю я сам.

Начал писать игру с совместным менюшно-текстовым вводдом (очевидные действия - кнопки, неочевидные - через парсер). Опасаюсь, что в результате останутся недовольными и любители меню, и любители хорошего парсера. Прошу высказать свое мнение.

Меня бы такое решение очень запутало. Необходимо ли будет пользоваться текстовым вводом для завершения игры?

Может быть, кто-то сталкивался с подобной системой управления в западных играх? Какие были впечатления? Трудно ли перестраиваться?

Сталкиваться с подобным не приходилось. Единственное, что похоже, — это использование в IF меню для разговоров. Обычно всё заканчивается перебором вариантов, мне это не нравится. На эту тему можно почитать в архиве Гугла многочисленные комментарии архиврага менюшных диалогов Andrew Plotkin-a. smile

(*) Далее по тексту под IF я подразумеваю именно IF с парсером.

Неактивен

0    0    #9
22.08.2004 05:02

Gottlieb_Leberecht
Участник
Зарегистрирован: 18.08.2003
Сообщений: 52

"And after the Apocalypse, things got real bad."&&--Robot Holocaust.

Re: По поводу "менюшности"...

dennis написал:

В смысле, хотите сказать, отсутствием таковой? smile

Да, но уж очень хотелось ответить цитатой...

Неактивен

0    0    #10
12.05.2005 02:53

sobol
Участник
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 09.06.2004
Сообщений: 20

Re: По поводу "менюшности"...

Чем менюшность сильно уступает простому текстовому вводу - почти невозможно реализовывать паззлы такого типа, когда игроку надо *догадаться* совершить какое-то неочевидное действие (например, центральный паззл игры Spider and the Web) - когда соответствующий пункт уже есть в меню, ни о какой догадке-озарении тут речи быть не может.

Можно безболезненно делать паззлы, когда от игрока требуется принять решение - сделать из имеющийся информации выводы и на их основании выбрать одну из возможных альтернатив; распознать, какой из предлагаемых игрой вариантов действий "правильный", а какой - "неправильный".

И, наконец, третий тип паззла, который менюшным играм подходит, пожалуй, даже лучше, чем играм с текстовым вводом - когда действий ограниченное количество, все они известны и очевидно разумны, но игроку необходимо установить правильный *порядок*, в которым эти действия должны совершаться.
Это очень широкий класс паззлов, куда шире, чем кажется на первый взгляд.
В играх с текстовым вводом по-настоящему сложные паззлы этого типа обычно получаются громоздкими и утомительными для игрока; но при создании менюшных игр на них стоит обратить пристальное внимание.

В таком паззле возможных действий может даже быть не очень много, но при этом никакой перебор не поможет игроку угадать правильную последовательность - придётся именно *думать* и решать паззл.

Неактивен

0    0    #11
12.05.2005 22:23

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: По поводу "менюшности"...

sobol написал:

Чем менюшность сильно уступает простому текстовому вводу - почти невозможно реализовывать паззлы такого типа, когда игроку надо *догадаться* совершить какое-то неочевидное действие

По-моему, эту тему уже обсуждали пару раз, но выскажу свое отношение. _Я_ играю ради того чуства вовлеченности в повествование, которую в принципе невозможно достичь в книге/фильме (пассивном восприятии искусства). Поэтому для меня термин "Интерактивная Литература" (ИЛ) воспринимается мною дословно. Т.о. я играю ради того самого мимезиса, возможности "самому" пережить события истории, излагаемой автором. Как заметил Gottlieb_Leberecht, менюшность сильно ограничивает ощущаемость игроком соучастия игры: слишком явно видны все ниточки, за которые нужно дернуть, чтобы прочесть следующую страницу истории, слишком хорошо видны неумолимые рельсы повествоания. Но уже другое дело _какие_ ИЛ я люблю, какие свойства (атмосферу, пазлы, историю) я ценю превыше всего — это дело вкуса.

AlsoKorwin написал:

Однако у меню есть и некоторые преимущества - они избавляют автора от необходимости прописывать самые идиотские варианты, которые приходят в голову игроку как-то: "зарезать ножом лучшего друга", "поджечь каменную стену", "разбить витрину в магазине, чтобы поесть хлеба", - и прочее, оставляя больше времени на проработку основной линии сюжета.

А ведь все эти "проблемы" решаются элементарно:

"поджечь каменную стену" — стандартная библиотека (имеется в виду не мамодельный парсер, а что-то профессиональное типа RTADS) просто запрещает поджигать вещи, если это специально не оговорено автором игры. Т.о. автор может даже не догадываться, что игрок захочет что-то поджечь — библиотека возмет все на себя, и это будет выглядеть довольно разумно для игроком.

"зарезать ножом лучшего друга" — аналогично вышеуказанному, но если при бета-тестировании внезапно возникнет такая ситуация, то лично я бы решил ее просто: "Тряхнув головой, ты отгоняешь эту абсолютно сумасшедшую мысль."

"разбить витрину в магазине" — тут чуть сложнее, т.к. рассматривается не момент помутнения сознания :-) у ГП, а просто асоциальное повидение. Т.е. этот вариант поведения игроков нужно будет держать в голове, и, по возножности, делать "затычки": "Подумав секунду, ты решаешь, что все же лучше быть на свободе, а не доказывать сокамерникам в тюрьме, что ты самый крутой панк на свете и плевать ты хотел на всякие закоеы и нормы поведения."

AlsoKorwin написал:

Для игрока меню просто немного экономят время - ведь не секрет, что многие текстовые адвентюры трудно пройти потому, что вы применяете не тот глагол, который имел в виду автор: "открутить" вместо "отвинтить" или "отвернуть" и т.п.

Если это случай профессионального парсера (RTADS/Inform), то данный случай должен быть немедленно сообщен разработчику системы, чтобы он довавил этот необходимый синоним в стандартную библиотеку. Если парсер самодельный (естественно, в нем по определению гораздо больше "дыр"), то нужно бомбить автора парсера-игры, прося его улучшить игру, добавив синоним.

AlsoKorwin написал:

Начал писать игру с совместным менюшно-текстовым вводдом (очевидные действия - кнопки, неочевидные - через парсер). Опасаюсь, что в результате останутся недовольными и любители меню, и любители хорошего парсераsmile. Прошу высказать свое мнение. Может быть, кто-то сталкивался с подобной системой управления в западных играх? Какие были впечатления? Трудно ли перестраиваться?

Нет, что-то я игры подобного типа не припомню. Было несколько игр, в которые вводили "компас": на него можно было нажать мышкой, и игрок перемещелся в соответсвующеенаправление. Возможно, я неправильно тебя понял — уточни, пожалуйста.

Неактивен

0    0    #12
13.05.2005 11:27

ifn00b
Участник
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 29.12.2004
Сообщений: 118
Вебсайт

Re: По поводу "менюшности"...

Начал писать игру с совместным менюшно-текстовым вводдом (очевидные действия - кнопки, неочевидные - через парсер). Опасаюсь, что в результате останутся недовольными и любители меню, и любители хорошего парсера. Прошу высказать свое мнение. Может быть, кто-то сталкивался с подобной системой управления в западных играх? Какие были впечатления? Трудно ли перестраиваться?

Единственные аналоги, которые на ум приходят - VGA-переделка первого Larry (при "чисто-мышином" управлении я не смог все очки набрать, с вводом текста получилось) и какая-то из Legend'овских (если не ошибаюсь) игр, где ввод происходил следующим образом: было два окна, одно для глаголов, другое для существительных и нужно было выбирать пару. Если нужное слово не находилось, его можно было добавить в одно из окон.

И тот, и другой случай были неудобными, поскольку нигде не указывалась необходимость ручного ввода. В итоге я полагался на "данность" и попадал в тупик.

Неактивен

0    0    #13
13.05.2005 23:29

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: По поводу "менюшности"...

ifn00b написал:


Единственные аналоги, которые на ум приходят - VGA-переделка первого Larry (при "чисто-мышином" управлении я не смог все очки набрать, с вводом текста получилось) и какая-то из Legend'овских (если не ошибаюсь) игр, где ввод происходил следующим образом: было два окна, одно для глаголов, другое для существительных и нужно было выбирать пару. Если нужное слово не находилось, его можно было добавить в одно из окон.

А ведь точно: на промежуточном этапе игры от Sierra позволяли бегать по карте мышкой, но для отдания команд требовали текстовый ввод. C Legend по-другому: игры могли иметь и чисто текстовый интерфейс, но для любителей графики, можно было полюбоваться на картинки окружающего мира, а для любителей мышки можно было потыкать в довольно длинный список глаголов и существительных. Т.е. текстовый ввод не требовался, но с мышкой, обычно, команды набирать было дольше. Хотя, я окончил для игры от Legend именно мышкой, за клавиатуру почти брался. AlsoKorwin, возможно ты именно эти игры ищешь: посмотри на http://the-underdogs.org (вроде это их адрес), там я эти игры видел. Кстати, дилогия “Gateway” — весьма хорошая игра, рекомендую (особенно вторую).

ifn00b написал:

И тот, и другой случай были неудобными, поскольку нигде не указывалась необходимость ручного ввода. В итоге я полагался на "данность" и попадал в тупик.

А мануал читал? :-) Я читал для Legend-овсвих игр: доступно и популярно объясняют как играть предполагая, что играть будет вообще новичок в текстовых играх.

Кстати, а ты в Larry 7 играл? Понравилось, как в этой чисто графической игре заставляют (при ограничениях по времени) применить текстовый ввод?! Плохой подход к дизайну игры. Если бы я не был знаком с текстовыми играми, я крайне сомневаюсь, что мне удалось бы далеко продвинуться без "прохождения". Впрочем, мне все же пришлось довольно активно пользоваться "прохождением" — много нелогичного в этой игре, да как и почти во всех остальных квестах от Sierra.

Неактивен

0    0    #14
14.05.2005 13:57

ifn00b
Участник
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 29.12.2004
Сообщений: 118
Вебсайт

Re: По поводу "менюшности"...

Stas Starkov написал:

А мануал читал? :-) Я читал для Legend-овсвих игр: доступно и популярно объясняют как играть предполагая, что играть будет вообще новичок в текстовых играх.

Слегка переиначивая - "Мануалы придумали трусы!" wink А если серьезно - не помню, скорее всего не читал, конечно же smile

Stas Starkov написал:

Кстати, а ты в Larry 7 играл? Понравилось, как в этой чисто графической игре заставляют (при ограничениях по времени) применить текстовый ввод?!

"Играл" минут 10-15, потом понял, что игра явно не для меня, у меня мозни совсем не так повернуты smile

А вообще, все-таки сомневаюсь, что "гибридное" управление можно применить так, чтоб игроку и понятно, и удобно было.

Неактивен

0    0    #15
04.12.2005 04:41

Adramelek
Участник (+1)
Зарегистрирован: 07.07.2006
Сообщений: 193

Re: По поводу "менюшности"...

Stas Starkov написал:

По-моему, эту тему уже обсуждали пару раз, но выскажу свое отношение. _Я_ играю ради того чуства вовлеченности в повествование, которую в принципе невозможно достичь в книге/фильме (пассивном восприятии искусства). Поэтому для меня термин "Интерактивная Литература" (ИЛ) воспринимается мною дословно. Т.о. я играю ради того самого мимезиса, возможности "самому" пережить события истории, излагаемой автором. Как заметил Gottlieb_Leberecht, менюшность сильно ограничивает ощущаемость игроком соучастия игры: слишком явно видны все ниточки, за которые нужно дернуть, чтобы прочесть следующую страницу истории, слишком хорошо видны неумолимые рельсы повествоания.

Перечитывал эту тему и захотелось ответить. Интерактивная литература, IMHO, термин очень широкий. Это, в частности, может быть и интерактивный рассказ, именно повествование, со своими рельсами, а читатель (не игрок!) лишь выбирает, куда свернуть. И если есть желание создать что-либо подобное, меню здесь — оптимальный способ.

Неактивен

0    0    #16
17.01.2006 18:12

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: По поводу "менюшности"...

я абсолютно за неменюшные игры, НО хочу обратить внимание на то, что менюшные игры НЕОБЯЗАТЕЛЬНО проходятся легко ( примеры: книги Браславского "тайна капитана Шелтона" и "Замок чёрного колдуна" ).

если автор переполнен идеями и готов наваять несколько сотен страниц текста- меню будет очень кстати. особенно, если будет предоставлен нормальный выбор,  а не идти налево или направо- как у Браславского ( которого я оччень уважаю).

а безменюшные игры- совсем другой жанр. как раз подходящий для писателей-новичков.

Неактивен

0    0    #17
04.02.2006 19:31

qwerty
Участник (+244, -117)
Зарегистрирован: 21.12.2005
Сообщений: 206
Вебсайт

Re: По поводу "менюшности"...

не так уж давно стал регулярным посетителем урковского сайта, результат:
раньше был фанатом классических текстовых квестов ( безо всяких элементов графики);
сейчас стал фанатом классических менюшных квестов ( без графики);
продолжаю тащиться от досурки, надеюсь, мне она нескоро надоест...

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru