Nex написал:
По-моему, для того, чтобы сделать возможность ДМу управлять миром, тебе придётся лезть в мадовские исходники и изучать триггеры, и прочее устройство игрового мира. Хоть это и будет у тебя по-своему реализовано, но основу лучше брать в маде.
В качестве основы больше подойдёт MUSH наверное, онлайновый театр. Пока локации определяются заранее и статично. Для ролевой мастеру понадобится возможность создавать сцены (группа локаций с предметами, обстановкой и NPC) на ходу, или создавать их заранее, а загружать во время игры одной командой... "из мрачного подземелья, благодаря заклинанию, партия перемещается на берег прекрасного лесного озера... загрузить 'ПрекрасноеЛесноеОзеро' "
Но так теряется прелесть единого, постоянно существующего мира... видимо чем-то придётся жертвовать.
Неактивен
Почему теряется?
Сделать и локации, и переходы по локациям, мастер будет время от времени "жать кнопку" для запуска очередного триггера, игрового события. При этом триггер-то запрограммировать можно как угодно: изменение свойств объектов, выходов, добавление/удаление предметов, NPC, изменение описания локации, просто вывод определённого текста на экран каждого присутствующего на локации игрока, и т.д. В мадах-то квесты и триггеры тоже есть, разница будет в том, что в маде они запускаются автоматически, а здесь - вручную, с помощью ДМа. Они не будут заменять ДМа, а только помогать, облегчать работу. Ну и, естественно, команды по запуску триггеров не должны видеть игроки, это уж совсем просто сделать.
Неактивен
Согласен с автором онлайновой игры. На мой взгляд, проще решиться и окончательно выбрать тот мир, который будет реализован в онлайн. Сразу конкретно определять не стоит (это верный путь в корзину), а нужно определиться хотя бы с картой мира, сущевствами (в том числе и монстрами если надо будет), географическими регионами(областями) самой карты, минимальным и разумным кол-вом предметов первой необходимости ( в переносном смысле) без которых не обойтись (даже теже самы деньги). Того глядишь, какая-нибудь мысль осенит о конкретике цели, пусть даже вечной. Далее, останется только добавлять новые предметы, квесты и т.д. Иначе говоря полную свободу в онлайн к сожалению не напишешь, все ограниченно, каким-то одним миром (хотя кто отрицает, что может существавать два и больше мира). Зато пусть даже этот один мир можно сделать удивительным, захватывающем и загадочным, каждый раз.
Неактивен
Nex написал:
Почему теряется?
Сделать и локации, и переходы по локациям, мастер будет время от времени "жать кнопку" для запуска очередного триггера, игрового события. При этом триггер-то запрограммировать можно как угодно: изменение свойств объектов, выходов, добавление/удаление предметов, NPC, изменение описания локации, просто вывод определённого текста на экран каждого присутствующего на локации игрока, и т.д. В мадах-то квесты и триггеры тоже есть, разница будет в том, что в маде они запускаются автоматически, а здесь - вручную, с помощью ДМа. Они не будут заменять ДМа, а только помогать, облегчать работу. Ну и, естественно, команды по запуску триггеров не должны видеть игроки, это уж совсем просто сделать.
Я имел в виду более глобальную перестройку мира по команде мастера, те. сцены, на которой игроки играют свои роли. Мир как декорация в театре, в новом акте - новые декорации. Идея, на мой взгляд, больше подходящая для ролевого отыгрыша в партии с мастером, но сам мир здесь играет роль второстепенную... По моему в MUSH'ах такое было.
Неактивен
Идеи интересные, но техническая часть вызывает вопросы. Я четыре года назад копался в МУДах и видел целый ряд исходных кодов и движов, в том числе переведенных. Более того, существуют стандартные универсальные клиенты. Список американских работающих МУДов исчислялся сотнями.
В общем, зачем было писать свой движок и клиент? Что он предлагает особенного, тогда как в нем очевидно очень многое отсутствует?
Неактивен
GrAndrey написал:
Идеи интересные, но техническая часть вызывает вопросы. Я четыре года назад копался в МУДах и видел целый ряд исходных кодов и движов, в том числе переведенных. Более того, существуют стандартные универсальные клиенты. Список американских работающих МУДов исчислялся сотнями.
В общем, зачем было писать свой движок и клиент? Что он предлагает особенного, тогда как в нем очевидно очень многое отсутствует?
А что вы получите если взять существующий MUD и стандартный клиент? Клон существующей игры, ну может с переведёнными локациями. Большинство американских MUD'ов базируются на 2-3 кодовых базах, фэнтезийные слэшеры в основном, я бы не сказал что тут есть из чего выбирать. На этом форуме уже было сказано, что если не писать новых платформ, то и движения вперёд не будет...
Важный технический момент, на который я сильно полагаюсь - использование языка Python как основного. Многие из его возможностей позволяют значительно упростить и ускорить процесс создания онлайновой игры. Существующие кодовые базы - это в основном Си, чтобы их развивать, надо обладать неплохим опытом сишного кодирования и приличным запасом времени, что не про меня...
Главная цель моей затеи - поэкспериментировать с новыми, нестандартными игровыми решениями.
Я знаю, что сейчас у моей игры очень мало возможностей. Пока это не более чем прототип с основными сервисными функциями: регистрация, авторизация, обмен сообщениями, постоянно существующая среда, обработка основных команд... Я считаю это хорошей основой для строительства виртуального мира.
Неактивен
Я о другом.
Я против постоянного онлайна, я просто высказываю мысли об инструменте, который помог бы DM'у создавать ролевые модули и проводить партии по сети. Вот, допустим, у нас в Екатеринбурге ролевого комьюнити (я не о "ролевиках", я о тех, кому хотелось бы поиграть в словесные ролевки) - раз, два и обчелся, и те ленивые :-)
Если б в чатообразной среде было проще проводить партии (я вот о чем говорю) - было бы хорошо. Форумные ролевые игры не всех устраивают: во-первых, приходится писать много-много текста за раз, это убивает интерактивность, во-вторых, не хватает динамизма.
В общем, мы все о разных вещах тут говорим :-)
PS: только сейчас прочитал вторую страницу. Упомянутый MUSH - вот, о чем я говорю.
Отредактировано Sus_scrofa (29.06.2007 20:19)
Неактивен
Sus_scrofa написал:
Я против постоянного онлайна
Даже незнаю как это прокоментировать... почему?
Sus_scrofa написал:
я просто высказываю мысли об инструменте, который помог бы DM'у создавать ролевые модули и проводить партии по сети. Вот, допустим, у нас в Екатеринбурге ролевого комьюнити (я не о "ролевиках", я о тех, кому хотелось бы поиграть в словесные ролевки) - раз, два и обчелся, и те ленивые :-)
Если б в чатообразной среде было проще проводить партии (я вот о чем говорю) - было бы хорошо. Форумные ролевые игры не всех устраивают: во-первых, приходится писать много-много текста за раз, это убивает интерактивность, во-вторых, не хватает динамизма.
Это немного другая тема, но несомненно интересная. Готов обсудить её отдельно. В частности, что надо по-вашему автоматизировать в первую очередь для проведения онлайновых партий? Как я понимаю, вы водили партии и в живую и по сети, можете сказать что вас не устраивало при игре через чаты, чего не хватало прежде всего?
Я думаю что надо использовать чат со специальными усовершенствованиями.
И есть ещё два важных момента - автоматизация ролевой системы и автоматизация сеттинга. Это может быть непростой задачей...
Неактивен
megaflop написал:
Sus_scrofa написал:
Я против постоянного онлайна
Даже незнаю как это прокоментировать... почему?
Ну, в отношении отыгрыша с элементом ролевой "прокачки" это неприемлемо. Партия должна быть тогда, когда все участники в сборе, а их ведет Мастер. Это говоря только о "театре".
megaflop написал:
Sus_scrofa написал:
я просто высказываю мысли об инструменте, который помог бы DM'у создавать ролевые модули и проводить партии по сети. Вот, допустим, у нас в Екатеринбурге ролевого комьюнити (я не о "ролевиках", я о тех, кому хотелось бы поиграть в словесные ролевки) - раз, два и обчелся, и те ленивые :-)
Если б в чатообразной среде было проще проводить партии (я вот о чем говорю) - было бы хорошо. Форумные ролевые игры не всех устраивают: во-первых, приходится писать много-много текста за раз, это убивает интерактивность, во-вторых, не хватает динамизма.Это немного другая тема, но несомненно интересная. Готов обсудить её отдельно. В частности, что надо по-вашему автоматизировать в первую очередь для проведения онлайновых партий? Как я понимаю, вы водили партии и в живую и по сети, можете сказать что вас не устраивало при игре через чаты, чего не хватало прежде всего?
Я думаю что надо использовать чат со специальными усовершенствованиями.
И есть ещё два важных момента - автоматизация ролевой системы и автоматизация сеттинга. Это может быть непростой задачей...
Я партий не водил (в качестве DM'а), но участвовал. Ни одна не доходила не то что до логического конца, но даже до более-менее активных событий, к сожалению...
Со мной обсуждать будет малоэффективно, ибо я мало понимаю, что именно нужно DM'у - так, лишь догадки. Нужно досконально знать все нюансы определенной системы, дабы автоматизировать подобные процессы.
Ну как мне представляется, к примеру: можно реализовать на автомате бои с монстрами (просчет бросков кубиков и прочее) и выдавать игрокам соответствующий опыт (хотя особо важные бои лучше чтоб DM обыгрывал). Можно автоматизировать исследование мира - осмотр объектов (персонажей, локаций), дабы выводилось описание (желательно непосредственно конкретному игроку, а всем остальным, например, было видно: "Чингачгук внимательно рассматривает свой томагавк"). Необходимо наличие простых команд для DM'а - выдать опыт, передать предмет (все это не только "на словах", но и во внутриигровой базе должно отражаться), перенести на определенную локацию.
Т.е. получается тот же мад, но не с открытым миром, а "линейными" партиями с ведущим и небольшим количеством участников. В принципе, можно для этих нужд какой-нибудь обычный мадовский движок адаптировать (а, кстати, есть такие, открытые всем смертным? ).
Неактивен
Sus_scrofa написал:
В принципе, можно для этих нужд какой-нибудь обычный мадовский движок адаптировать (а, кстати, есть такие, открытые всем смертным? ).
Обычные мадовские движки открыты и доступны, можно найти здесь...
Проблемы с ними - старые, не развиваются, требуется русифицировать.
Мне кажется что, система для ролёвок должна базироваться на чате типа ICQ или IRC, с обязательной регистрацией, с базой игроков, с отдельным сервером и клиентом. Для игрока должны храниться разные параметры, зависящие от игры (сила, здоровье...), изменять которые может либо мастер, либо сама игра по определённым правилам. Также должны быть доступны игровые материалы (файлы) - правила, описания, логи и тд. (те. должен быть файловый архив типа FTP). Должна быть система скриптования, добавления своих плагинов, чтобы мастер мог расширить функциональность для своей конкретной игры.
Неактивен
Хочу сформулировать основную идею игры.
Это онлайновый текстовый квест, в который играют несколько игроков. Результаты квеста зависят от действий всех играющих.
Основной глобальный квест - спасение мира. Основных исходов два - мир спасён и мир разрушен. И то и другое может быть достигнуто разными способами.
Игра будет проходить циклически - после очередного разрушения или спасения мира всё с начала. Каждый новый цикл будет отличаться от предыдущих за счёт добавления новых мини-квестов.
Пока есть только общая идея. Хотелось бы узнать ваше мнение об этом...
Неактивен
Это будет вроде Темной Башни Кинга? Герои ходят и квестуют, получают очки. В принципе интересно, но нужен к тому же еще и нетривиальный и интересный мир - как мир той же Темной Башни. Нужен сюжет и персонажи, а задумка неплохая, если учесть, что некоторые квесты будут проходиться благодаря скоординированным действиям отдельных игроков. Меня такой сеттинг заинтересовал бы, но вся загвоздка в мире. О нем ничего неизветсно и это пока самое насущное.
Неактивен
- VampirE - написал:
...но вся загвоздка в мире. О нем ничего неизветсно и это пока самое насущное.
Общий набросок мира есть, в двух словах...
Действие происходит на другой планете ("в далёкой далёкой галактике" :-). Поверхность планеты вся покрыта океаном, из суши осталась только цепь из нескольких островов, острова образуют круг (овал, точнее) и являются вершинами края большого кратера. Когда-то давно на планету упало нечто из другого мира, что и вызвало глобальный катаклизм. До этого на планете жили разные существа, была своя цивилизация, но все погибли. Оставшиеся боги из старого мира поселились на островах, создали себе новых существ и стали жить дальше... Над местом падения из обломков того "нечто" образовался ещё один, летающий, остров. Собственно на нём игра и начинается, с него можно попасть на любой из других островов. Каждым островом управляет свой бог (из тех что остались), у каждого острова свои особенности - один покрыт льдом, другой - один большой город, третий - лес гигантских растений и тд. Из глубин океана время от времени выходят призраки старого погибшего мира... они и являются основным злом.
Подробнее рассказывать не буду, а то играть будет не интересно :-)
Неактивен
Мир интересный и поразительно мне что-то напоминает. Megaflop, не могу вас застать в аське.
Неактивен
AlsoKorwin, боюсь что мы имеем дело с того же рода человеком, какие пишут новые IF движки. Он пишет новый движок МУДа, коих был написано немеряно и которые используются уже как минимум 10 лет. Пишет свой клиент, при том, что существуют универсальные, годами проработанные, обладающие практически всем мыслимым функционалом для данного типа игр. Он с трудом может объяснить, какое приемущество это дает.
Я понял бы, если бы игра запускалась из браузера. Это действительно потребовало бы нетривиального движка и позволило привлечь широкую аудиторию. Но он делает все с нуля, считая, что только там можно стать новатором.
Боюсь, что грош цена любой оригинальной концепции, если разработчик характеризует себя следующим образом:
надо обладать неплохим опытом сишного кодирования и приличным запасом времени, что не про меня...
Геймдеверы говорят: онлайн игра = аналогичный синглплеер в квадрате. Она по определению требует массы усилий и времени. Возможно, уважаемый megaflop большой эксперт по питону и очень продуктивно в нем работает, но это будет велосипед страшнее любой ИЛ платформы.
В общем, я считаю, не стоит пускаться в авантюры. Пока товарищ megaflop не показал ни проработанной взвешенной идеи (более того, он говорит, что суть затеи - как раз её поиск), ни маломальски развитого движка (мы видали самодельные парсеры с куда более развитым функционалом), ни оригинальных технических задумок, ни здравомыслия в движении к цели (принятии критики, отказа от ненужных разработок).
Неактивен
GrAndrey, я не пишу движки и не пишу платформы, я хочу сделать ИГРУ. И это будет не MUD...
Ещё раз повторю... НЕ движок и НЕ платформу...
Инструментарий для создания игры я выбрал, исходя, прежде всего, из своих возможностей и предпочтений.
Какие это даёт преимущества... для кого? Для меня преимущества очевидны. В конце концов это личное дело разработчика, на чём ему писать.
Извините что заставил вас неправильно обо мне думать :-)
Неактивен
"я не пишу движки и не пишу платформы, я хочу сделать ИГРУ."
Рад, что приоритеты выбраны верно. Тогда тем более стоит здраво оценить объем работы и выбрать правильное техническое решение.
"И это будет не MUD..."
Исходя из описания МУДа в Википедии, не вижу причин не называть им планируемую игру. По всем статьям он, только меньше ролевых и слешевых элементов.
"Какие это даёт преимущества... для кого? Для меня преимущества очевидны. В конце концов это личное дело разработчика, на чём ему писать."
В конце концов, это дело остальных поддерживать энтузиаста или нет. Причем в этом деле есть свои законы, похожие на законы коммерции. Чтобы убедить людей тебе помогать, нужно показать, что у тебя есть все возможности для успешного завершения проекта, а он должен быть достаточно интересным, чтобы привлечь внимание аудитории, которое и станет платой за их труд.
Сейчас я не вижу этого потенциала. Я вижу самописный движок с клиентом в самой начальной стадии развития.
Я с охотой присоединюсь к проекту, когда увижу:
1. Возможность подключится к игре через telnet, zMud, JMC или любой другой клиент. Если клиент во флеше - упаду на колени в глубочайшем почтении.
2. Инструментарий и интерфейс для разработки и добавления новых фрагментов в игру.
3. Справочный материал для авторов
4. Мощный парсер (не уверен, что он нужен для ваших целей, но был бы несомненным плюсом). При согласии авторов (Стас Старков?), можно использовать код ИЛ-движка Hydra, написанного на питоне.
Вот мои минимальные требования.
Пишу не из вредности, а действительно пытаюсь указать правильное направление.
Надеюсь на понимание.
Неактивен
GrAndrey, Огромное спасибо... Действительно очень ценные советы.
Согласен с вами в том, что пока моя "затея" ещё не обладает нужным потенциалом. Постараюсь исправить это в ближайшее время...
Сейчас клиент - это по сути telnet, в дальнейшем сделаю собственный с бОльшими интерфейсными возможностями, "заточенный" под игру... Писать свой клиент (в будущем) считаю более перспективным, чем использовать существующий, но от другой игры.
Основной мой план сегодня - при минимальных затратах на программирование сделать небольшую интересную онлайновую игру с текстовыми квестами в основе.
Я уверен в том, что небольшие онлайновые игры можно делать почти так-же быстро, как и текстовые квесты (при правильном подходе). Я вижу в этом нишу для игроделов-одиночек и небольших команд.
Отредактировано megaflop (07.07.2007 18:02)
Неактивен