у мну тут весьма специфическая трабла...Мне позарез нужен актер, но опять-таки: то, что написал сам не пашет...
Ситуация:
Актер находится перед закрытой дверью...пока игрок не найдет способ открыть ее, мне надо, чтобы актер как-бы совершал попытки сломать дверь, при этом у него ничего не должно получаться( неплохо было бы сделать, чтобы сообщения выводились независимо от местанахождения игрока )...затем актер должен пройти внутрь, упасть там в обморок( ну соотсветсвенно с ним ни разговаривать ниче сделать низя) и выронил предмет...все...
Неактивен
Я бы сделал так. Реализовал бы это через демон (или запал, если актер должен ломиться через определенное число ходов).
Демон запускаешь когда тебе надо: он должен выводить сообщения о том, что кто-то ломиться в дверь. По событии открытия двери, демон останавливается и актер с соответствующим сообщением попадает внутрь. Далее просто помещаешь в комнату заранее созданного актера.
ЗЫ Сейчас сижу на работе, тадса нет под рукой. Если что непонятно - говори, напишу примерный код потом.
Отредактировано - VampirE - (30.07.2007 07:45)
Неактивен
последние 2 предложения( или 3 ) понятно...не могу только представить код демона...
Неактивен
делается это примерно так:
replace init: function { ...... // покоцано много-много setdaemon(lifeDaemon, nil); // запускаем демона жизни! ..... } lifeDaemon: function(parm) // Оживляем Васю! { if (Vasya.location=lift) if (liftdoor.isopen) { "Из открытой теперь двери лифта донесся дикий рев \"Порву суку на грелки! Я тебе %№"* покажу, как меня запирать!\"; if (vodka.location=etazh12) { “\n Но вскоре крик затих - видимо, он нашел водку. "; vasya.moveInto(nil); vasyavdym.moveInto(etazh12); ogurec.moveInto(etazh12); } else global.achtung:=true; } else { switch (triedToBreakin) { case 0: "От шахты лифта донеслась гулкая и невнятная, но явно нецензурная брань. "; break; case 1: "Откуда-то сверху донеслись глухие удары. Морзянка, сэр."; break; .... default: "Меланхоличный стук повторяется несколько раз и затихает. "; } triedToBreakin++; } }
Также приведу жуткий пример из Дримора:
replace init: function { ...... // покоццано много-много setdaemon(lifeDaemon, nil); // запускаем демона жизни! ..... } lifeDaemon: function(parm) // Оживляем всех к тому пригодных { local o; o := firstobj(living); while (o <> nil) { o.live; o := nextobj(o, living); } } class living: object //Живое cons=true // изначально в сознании enemy=[] // изначально у него нет врагов live= { local o,enlist,i; enlist:=[]; // Если есть враги, и они здесь, то создадим их список if (self.enemy!=nil && self.enemy!=[] && self.cons) for ( i:=1; i<=length(self.enemy); i++ ) if (self.enemy[i].isReachable(self)) enlist+=self.enemy[i]; // если бежали, "чекаем мораль" if (enlist!=[] && self.isflee) if (self.moralcheck(Me)) { self.backToFightMes; self.isflee:=nil; } else self.flee; // если не бежим, деремся if (!self.isflee) { // случайным образом выбираем противника if (enlist!=[]) self.fight(enlist[rand(length(enlist))]); } } ;
Неактивен
спс...теперь более-менее понятно, хотя не мог бы объяснить, что делает global.achtung....
Неактивен
masterofshadows написал:
спс...теперь более-менее понятно, хотя не мог бы объяснить, что делает global.achtung....
В стандартных библиотеках ничего, этот параметр такая-же фантазия как объекты vasya, etazh12 и другое.
Неактивен
masterofshadows написал:
у мну тут весьма специфическая трабла...Мне позарез нужен актер, но опять-таки: то, что написал сам не пашет...
Ситуация:
Актер находится перед закрытой дверью...пока игрок не найдет способ открыть ее, мне надо, чтобы актер как-бы совершал попытки сломать дверь, при этом у него ничего не должно получаться( неплохо было бы сделать, чтобы сообщения выводились независимо от местанахождения игрока )...затем актер должен пройти внутрь, упасть там в обморок( ну соотсветсвенно с ним ни разговаривать ниче сделать низя) и выронил предмет...все...
Приношу извинения за неоперативность ответа, но теперь наконец-то цепочка событий, не пускавшая меня на форум, если и не завершилась, то хотя бы временно прервалась. Вот мой вариант (в строгом соответствии с ТЗ спрашивавшего;):
Lady1: Actor // Девушка, ломящаяся в дверь sdesc="девушка" ldesc="Если бы ты встретился с такой девушкой в иной обстановке - на вечеринке, спектакле или хотя бы в электричке - ты бы обязательно попытался познакомиться с ней поближе. Однако сейчас она с такой целеустремленностью и остервенением ломится в запертую дверь почты, не видя никого и ничего вокруг, что ты понимаешь - лучше к ней не соваться." // Запрещаем разговаривать с дамой verDoAskAbout(actor, iobj)={"Пытаться начать праздный разговор с женщиной в таком состоянии означает как минимум нарваться на грубость.";} // Точно также можно определить verDoTellAbout, а также actorAction (с exit), чтобы пресечь все попытки // коммуникации;) actorDesc={"";} // Чтобы персонаж не отображался в описании комнаты - эту работу возьмет на себя демон Lady1Daemon={if(parserGetMe().location=self.location) // Сообщения для случая, когда главный герой в // одной комнате с девушкой {switch(rand(5)) {case 1: "Девушка рвет на себя ручку двери, бормоча, \"и надо же было забыть его на работе...\""; break; case 2: "\"Сейчас прорвемся,\" выдыхает девушка и бросается на дверь всем своим хрупким телом, пытаясь выбить ее. На дверь это не производит ровным счетом никакого впечатления."; break; // Ну, и так далее - случайные сообщения } } else // Сообщения для случая, когда главный герой - в другой комнате (не видит девушку) {switch(rand(5)) {case 1: "Со стороны почты доносятся глухие удары и чертыхание - никак не оставит девушка своих попыток!"; break; // И т. д., и т. п. } } } ; // Конец определения девушки // Нижеследующий кусок кода, по задумке, вставляется в метод/функцию, отвечающий за открывание двери. // (Про то, как именно будет реализовано открывание двери, Мастер не спрашивал;).) // {"Видя, что ты собираешься открыть дверь, девушка отходит в сторону, нервно пританцовывая на месте со взглядом, полным надежд и сомнений. Как только дверь распахивается, она тенью проносится мимо тебя внутрь. Ты слышишь какой-то шелест, затем сдавленный вскрик: \"А! И здесь его нет!\", и глухой шлепок, после чего наконец наступает тишина."; unnotify(Lady1, &LadyDaemon); // Отключаем сообщения о попытках сломать дверь Lady1.moveInto(nil); // Заменяем ломящуюся девушку... Lady2.moveInto(PostOffice); // ...на девушку в обмороке (PostOffice - это помещение, // куда ведет запертая дверь) ; // Объект "девушка в обмороке" Lady2: Actor Examined=nil // Флаг, показывающий, осматривал ли игрок девушку или нет ldesc={"Давешняя девушка лежит посреди комнаты. Похоже, она в глубоком обмороке."; if(not self.Examined) {// При первом осмотре находим предмет, который выронила девушка при падении // "Рядом с телом девушки ты замечаешь мобильный телефон, который она, должно быть, выронила при падении."; MobilePhone.moveInto(PostOffice); // Устанавливаем флаг, чтобы не находить мобильный телефон при каждом осмотре // девушки self.Examined:=true; } } actorDesc="Посреди комнаты неподвижно лежит девушка." ;
Замечу, что инициировать демона необходимо командой notify, как показано у ГрАнда.
Кроме того, если игрок не может попасть в запертое здание почты каким-либо иным путем, кроме как открыв дверь, то перемещать объект Lady2 в общем-то не нужно, достаточно сразу определить его со свойством
location=PostOffice. Это исключительно дело личного вкуса и предпочтений программиста;).
Отредактировано uux (01.08.2007 07:25)
Неактивен
О тогда пока вы все расщедрились и охотно помогаете... не подскажете ли как убрать стандартное сообщение о нахождении прежмета в контейнере или в комнате ( ну открываешь шкаф а тадс сам пишет, что ты нашел в нем то и то)...так же мну раздражает, что когда находишь "спрятанную " вещь она автоматом берется...
Как бы обойти это?
Неактивен
masterofshadows написал:
О тогда пока вы все расщедрились и охотно помогаете... не подскажете ли как убрать стандартное сообщение о нахождении прежмета в контейнере или в комнате ( ну открываешь шкаф а тадс сам пишет, что ты нашел в нем то и то)...
Сейчас подробно разбирать нет времени. Можно попробовать так:
MyContainer: openable, qcontainer ldesc = { ZAG(self,&sdesc); " "; if (self.isopen) { " открыт"; yao(self); ". "; pass ldesc; } else { " закрыт"; yao(self); ". "; } // В стандартном openable далее идет опись содержимого, мы ее выкидываем } isopen = true verDoOpen(actor) = { if (self.isopen) { ZAG(self,&sdesc); " уже открыт"; yao(self); "! "; } } doOpen(actor) = {"Ты открываешь <<self.sdesc>>."; // Опять-таки, перечисление содержимого выкинуто } // qcontainer - это контейнер, "не разглашающий" свое содержимое в описании локации // Вроде бы при таком раскладе содержимое можно будет увидеть только по команде "заглянуть в"/"обыскать", но лучше проверить самому
masterofshadows написал:
так же мну раздражает, что когда находишь "спрятанную " вещь она автоматом берется...
О! Это совсем просто: определяешь объект как потомка одного из классов hider и назначаешь ему свойство autoTake =nil.
Но хочу предостеречь: эксперимент, поставленный мной на игроках (правда, англоязычных), показал, что большинство из них раздражается как раз тогда, когда найденный объект не перемещается автоматически в инвентарь.
Неактивен
спс еще раз...ща буду копить новые вопросы=)
Неактивен
Я решил не захламлять форум новой темой и написать в старой, тем более, что вопросы незначительные( я надеюсь ).
У мну проблемы с обыском "актера без сознания". Я последовал совету uux-а и при открытии дверей просто заменил актера на "актера без сознания", но в игре при вводе скажем:
- осм актера без сознания
мне выдает, что не знает слова "без". Я пробовал перефразировать, но бесполезно...
=====
И еще маленький вопрос - мот кто знает есть ли в стандартной библиотеке "SitDown" или же самому определять надо?
Неактивен
masterofshadows написал:
У мну проблемы с обыском "актера без сознания". Я последовал совету uux-а и при открытии дверей просто заменил актера на "актера без сознания", но в игре при вводе скажем:
- осм актера без сознания
мне выдает, что не знает слова "без". Я пробовал перефразировать, но бесполезно...
=====
И еще маленький вопрос - мот кто знает есть ли в стандартной библиотеке "SitDown" или же самому определять надо?
1. Нужно добавить предлог-связку в специальные слова.
specialWords
'of'='для'='против'='типа'='из'='под'='от'='на'='в'='с' ='без' ,
2. Есть только "сесть на"
Неактивен
GrAndrey написал:
masterofshadows написал:
У мну проблемы с обыском "актера без сознания". Я последовал совету uux-а и при открытии дверей просто заменил актера на "актера без сознания", но в игре при вводе скажем:
- осм актера без сознания
мне выдает, что не знает слова "без". Я пробовал перефразировать, но бесполезно...
=====
И еще маленький вопрос - мот кто знает есть ли в стандартной библиотеке "SitDown" или же самому определять надо?1. Нужно добавить предлог-связку в специальные слова.
specialWords
'of'='для'='против'='типа'='из'='под'='от'='на'='в'='с' ='без' ,
... или определить
compoundWord 'без' 'сознания' 'безсознания';
И определить для актера
UnconsciousActor: Actor
noun='актер'
adjective='безсознания' 'безсознания#r'
;
Неактивен
Вот я и вернулся! Отдохнувший и веселый, с новыми вопросами... Точнее пока с одним вопросом, касающимся изменения окончания существительного. В мануале есть немного на эту тему, но подделать под свой случай я так и не смог.
Все просто:
1. Есть спрятанная книга.
2. Когда ее обнаруживаешь, то получается примерно так:
- Ты нашел книга и взял ее...
понятно, что фраза должна выглядеть : - ты нашел книгу и взял ее.
Как такого добиться я не врубаю...
Неактивен
masterofshadows написал:
Вот я и вернулся! Отдохнувший и веселый, с новыми вопросами... Точнее пока с одним вопросом, касающимся изменения окончания существительного. В мануале есть немного на эту тему, но подделать под свой случай я так и не смог.
Все просто:
1. Есть спрятанная книга.
2. Когда ее обнаруживаешь, то получается примерно так:
- Ты нашел книга и взял ее...
понятно, что фраза должна выглядеть : - ты нашел книгу и взял ее.
Как такого добиться я не врубаю...
А это, похоже, небольшой глючок перевода системных библиотек. В файле advr.t найди класс hider, в нем - метод searchObj, а в этом методе - следующие строчки:
/* note what we found, and move it to destination */ "<<ZAG(parserGetMe(),&sdesc)>> наш<<ella(actor)>> "; tot := length(found); i := 1; while (i <= tot) { found[i].sdesc;
Замени found[i].sdesc; на found[i].vdesc;, и наступит счастье;).
Небольшой офф-топик: мне чего-то пришло в голову, что мое объяснение сильно напоминает русскую народную сказку про Кащея Бессмертного: найди остров, на нем дуб, на дубе сундук и т. д.
Неактивен
uux написал:
мое объяснение сильно напоминает русскую народную сказку про Кащея Бессмертного: найди остров, на нем дуб, на дубе сундук и т. д.
... игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в шоке...
Баг пофиксю!
Неактивен
Ну вот, хоть какая-то от меня польза...
Неактивен
Проблема мешает мне писать дальше игру и ваще выводит из себя...Я еще в начале игры создал комнату:
===============================
stuffroom: room
sdesc = "Чулан"
ldesc = "Комната завалена всяческим хламом. Ты приглядываешься - ага вон на востоке еще дверь...Тут тебе определенно не нравилось - воздух в помещении был какой-то тяжелый, создавалось ощущение, будто тебя хотят вдавить в пол.
east = importantroom
north = startroom
;
===============================
затем совершенно забыл про нее и уже когда дописывал локацию и отлаживал интерактивность добавил предметов туда:
===============================
hlam: fixeditem
location = stuffroom
sdesc ="хлам"
rdesc ="хлама"
ddesc ="хламу"
vdesc ="хлам"
tdesc ="хламом"
pdesc ="хламе"
noun ='хлама' 'хламу' 'хлам' 'хламом' 'хламе' 'хламом#t' 'хламе#d'
isHim = true
ldesc = "Тут свалено множество тех объектов домашнего обихода, которые по разным причинам уже не могут выполнять поставленные их создателями задачи. Короче, здесь свален всяческий хлам - от кофемолки до бензопилы"
verDoTake( actor ) =
{
"Дотрагиваться до уже гниющей куче мусора совсем не хочется";
}
;
kofemolka: fixeditem
location = stuffroom
sdesc ="кофемолка"
rdesc ="кофемолки"
ddesc ="кофемолке"
vdesc ="кофемолку"
tdesc ="кофемолкой"
pdesc ="кофемолке"
noun ='кофемолка' 'кофемолки' 'кофемолку' 'кофемолкой' 'кофемолке' 'кофемолке#d' 'кофемолкой#t'
ldesc = "Хорошая была кофемолка, хоть ты камни перемалывай( насколько ты помнишь именно они привели ее в такое состояние )."
verDoTake( actor ) =
{
"Этот хлам тебе абсолютно не нужен, именно поэтому ты держишь его здесь.";
}
isHer = true
;
benzopila: fixeditem
location = stuffroom
sdesc ="бензопила"
rdesc ="бензопилы"
ddesc ="бензопиле"
vdesc ="бензопилу"
tdesc ="бензопилой"
pdesc ="бензопиле"
noun ='бензопила' 'бензопилы' 'бензопилу' 'бензопилой' 'бензопиле' 'бензопиле#d' 'бензопилой#t'
isHer = true
ldesc = "Гроза и истребитель местных елочек, видимо, была побеждена обычной влагой - бензопилу покрывал сплошной слой ржавчины."
verDoTake( actor ) =
{
"Как священник, ты не имеешь никакого права брать в руки неисправное оружие=)";
}
verDoClean( actor ) =
{
"На это уйдут годы...";
}
;
==============================
после того как я добавил ети штуки сразу появились следущие ошибки=
==============================
warning: possible unterminated string(65)
C:\Program Files\TADS Tools\priest.t(68): error TADS-100: invalid token
C:\Program Files\TADS Tools\priest.t(68): error TADS-100: invalid token
замечу что ети ошибки выводит для комнаты строка 65 это sdesc...строка 68 это точка с запятой=)
==============================
вот такой ужас...или у мну как всегда что-то с руками
Неактивен
masterofshadows написал:
Проблема мешает мне писать дальше игру и ваще выводит из себя...Я еще в начале игры создал комнату:
===============================
stuffroom: room
sdesc = "Чулан"
ldesc = "Комната завалена всяческим хламом. Ты приглядываешься - ага вон на востоке еще дверь...Тут тебе определенно не нравилось - воздух в помещении был какой-то тяжелый, создавалось ощущение, будто тебя хотят вдавить в пол.
east = importantroom
north = startroom
;
Если текст именно такой, то проблема тут:
ldesc = "Комната завалена всяческим хламом. ..*покоцано*... в пол. "
east = importantroom
Т.е. не закрыты кавычки.
Неактивен
masterofshadows написал:
Проблема мешает мне писать дальше игру и ваще выводит из себя...
<SNIP>
==============================
вот такой ужас...или у мну как всегда что-то с руками
Мастер, в дополнение к действительно исчерпывающему объяснению ГрАнда, хочу сделать (надеюсь, обнадеживающее) замечание общего характера: с руками у тебя все в порядке;). Просто такого рода опечатки (забытые завершающие кавычки/апостроф) - это, по моим наблюдениям, наиболее распространенная ошибка при программировании в TADS. Особенно часто она встречается при задании многочисленных лексических свойств. По степени неприятности с ней может соперничать, пожалуй, только забытая закрывающая фигурная скобка;).
Меня самого такого рода ошибки компиляции в начальных и не очень стадиях освоения TADS доводили до белого каления, заставляя практически биться головой о монитор и проклинать долбаный компилятор. Что характерно - компилятор всегда оказывался прав;). Когда счет таких случаев перевалил где-то за пятый десяток, я стал относиться к подобным ситуациям философски (опечатки будут встречаться всегда, пока программером будет оставаться человек) и даже выработал свои методы их выявления.
Итак, если интересно, то я борюсь с этим так. Всегда добавляю новый код сравнительно небольшими порциями (максимум - один объект) и перекомпилирую игру. Если вылезает подобная непонятная ошибка, которую при беглом взгляде на код выявить зачастую сложно, начинаю выкомменчивть "спорный" код символами /**/ мелкими участками (по две-три строки) до тех пор, пока ошибка при компиляции не исчезнет. Место, после выкомменчивания которого ошибка пропадает, просматриваю с пристрастием, если нужно (и возможно), разбиваю его комментами на еще более мелкие куски. И так до выявления ошибки.
(Правда, я и отлаживаю код таким же образом - после добавления максимум одного объекта/локации, но это, сознаюсь, на любителя, другой стиль программирования может предполагать и другие подходы к работе в этом плане).
Отредактировано uux (16.09.2007 22:30)
Неактивен
Gremour написал:
Можно использовать IDE с подсветкой синтаксиса. Забытые кавычки будет сразу видно. Я использую Imaginate.
Да, это тоже отличный способ, хотя, наверное, не панацея. Я об этом не подумал - просто слишком уж прикипел душой не к "Блокноту" даже, а к edit'у (хорошо, что не к edlin'у).
Эх... пора менять привычки
Неактивен
спс за действенные советы...уже сча они позволили хотя бы в половину ускорить процесс нахождения багов, хотя лично мне очень нравился старый способ - в строке и в прилегающих строках ( ха сча сдам хломидамонада, который мне етот способ показал) , изменять, удалять все что под руку попадется, пока не исчезнет ошибка=)
Неактивен
masterofshadows написал:
спс за действенные советы...уже сча они позволили хотя бы в половину ускорить процесс нахождения багов, хотя лично мне очень нравился старый способ - в строке и в прилегающих строках ( ха сча сдам хломидамонада, который мне етот способ показал) , изменять, удалять все что под руку попадется, пока не исчезнет ошибка=)
Ну, это разновидность моего подхода... Хотя выкомменчивать всяко эффективнее, чем удалять - не потребуется потом заново вводить то, что потер.
Неактивен